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Netzwerkspiel - Test auf Vserver
#1
Habs nach einigem hin- und herprobieren geschafft Simutrans auf meinem Vserver zum Laufen zu bringen. Wink

Positiv:
+ Serverauslastung (CPU+Mem) beim Starten des Spiels + Verbinden des ersten Clients zwischen 0 und 5%

+ Verbindungsaufbau sehr zuverlässig (Server immer sofort ereichbar)

+ Netzwerkanbindung des Servers auch nicht ausgelastet - hab zum Test parallel Up- und Downloads durchgeführt was keine Änderungen bzgl. Simutrans brachte und auch keine Verzögerung im Vergleich zu derselben Tätigkeit wenn Simutrans nicht gestartet ist zeigt

Negativ:
Nach dem Verbinden des Clients lädt der Server die Karte (die des Clients?!) was äußerst lang dauert und dann direkt zu einem async führt (vermutlich braucht mein Client einfach zu lange um die Hochzuladen)

Fragen dazu:
Irgendwelche Optimierungsvorschläge für die serverseitige config?
Warum lädt der Server die Karte neu wenn jmd verbindet bzw. wie funktioniert dieser Netzwerkmodus grundsätzlich?
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#2
Server am besten ohne Grafik compilieren (mittels posix und color depth =0) Dann muss genau diese Version als Client verwendet werden.

Unmittelbar nach dem Übertragen lädt der Server die Karte auch neu und rennt dann dem Rest hinterher. Kommt in dieser Zeit ein Kommando, dann gibt es einen Desync. Das ist der Knackpunkt. Simutrans kann Stückweise sehr CPU-intensiv sein, gerade auch beim Bauen oder bei der Berechnung von Schiffsrouten. Evt. mal frames per second auf 8 setzen.

Ohne Grafik lief Simutrans auf der Gift (400MHz Pentium Pro Workstation von 2001) ganz vernüftig. Mit Grafik konnte man es vergessen. Nach dem Laden einer 384x384 Karte hatte es auch mehr als 10s gedauert, bis sie wieder ansprechbar war. Größere Karten würde ich auch auf v-Servern nicht empfehlen.

Ach ja, natürlich am besten ohne Bäume, Autos, Fußgänger. Das hilft auch enorm.
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#3
Ups, hatte es mit dem vorkompilierten per SSH X-Tunnel versucht nachdem man mir im Chat versichert hat, daß ein starten des servers ohne Grafik völlig unmöglich wäre. Big Grin

Danke für die Tipps, hab das mal so kompiliert und für mich als einzigen Client auf kleiner Karte läuft das genauso flüssig wie ein lokales Spiel - also steht weiteren Tests nichts mehr im Wege. =)

EDIT: ne Frage hätt ich dazu aber noch, gibts ne Möglichkeit den graphiklosen Server "sanft" zu beenden oder muß man den einfach killen?
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#4
Zur Zeit muss man ihn einfach killen ... daher ist es wichtig, eine gut angepasste simuconf.tab auf dem Server zu legen und am besten per "-lang de" auf der Kommandozeile die richtige Sprache vorzugeben (bzw. alternativ eine passende default.sve auf den Server zu spielen).
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#5
<quote>Server am besten ohne Grafik compilieren (mittels posix und color depth =0)</quote>

Ah! Das war mir neu! Dann habe ich Paco Unsinn erzählt! Danke für die Korrektur.
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#6
Hab mal paar Ergebnisse seit gestern Nacht (ca. 23:00):
Versendet (Upload): 400 MB
Empfangen (Download): 75 MB
Prozessor-/Speicherauslastung: unerheblich

Empfehlung für die config: bei mir läufts mit 500ms Verzögerung in der simuconf.tab für den Client ausgezeichnet - das verkraftet dann auch kleinere Unregelmäßigkeiten. Wink

leider gibts auch bei Simutrans kranke Mitspieler und das Veröffentlichen des Servers in der Liste zeigte fatale Wirkungen; ein Vandale hat Nachts gewütet und rainers Linien umgegraben (waren noch keine PW gesetzt, bzw. nicht für alle wegen dem Bug in der 72er Version)

Soweit mal zu den Erfahrungen mit dem Test auf dem Vserver^

Nachdem nun einige ganz intensiv weiterbauen mal allgemein die Frage was aus dem Testspiel am Vserver weiter werden soll:
- einstellen
- weiterlaufen lassen
- savegame wieder an Frank übergeben damit es auf seinem weitergeht
- sonstiges
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#7
zu 1: Fänd ich jetzt am sinnvollsten, weil zu 2) man kann sich schlecht auf zwei sehr ähnliche Spiele konzentrieren und zu 3) jetzt etwa 70 Fabriken gebaut wurden und das Frank ausdrücklich nicht wollte und extra ein Save von 1935 behalten hat.
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#8
<quote>ein Vandale hat Nachts gewütet und rainers Linien umgegraben</quote>

Fast richtig. Es traf aber nicht nur mich. Er hat eine Ecke der Karte umgepflügt in der Navil und ich aktiv waren. 2 neue Städte angelegt, eine Stadt komplett gelöscht, ein Kraftwerk gelöscht, diverse zentrale Bahnlinien unterbrochen, Kacheln von Haltepunkten gelöscht, einen Flughafen und ein Bahnhofsgleis in meiner "Haupstadt" unbrauchbar gemacht. Er hat einen bisher inaktiven User übernommen und eine Ölschifflinie parallel zu Meiner eingerichtet. Es war jemand, der Simutrans gut kent. Mich traf es zu etwa 95%, aber nicht ausschliesslich. Es mag naheliegend sein, dass sich die Aktion gegen mich richtete, es muss aber nicht so sein.

Ein Savegame mit dem Chaos, bevor ich aufräumte, kann ich auf Wunsch zur Vefügung stellen.

In jedem Fall ist der Personenkreis, der dafür in Frage kommt, endlich:

- Ich halte es für unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich, dass jemand in diesem Forum von diesem Netzwerkspiel liest, sich gezielt das passende Nightly besorgt (Donnerstag Abend sogar aus dem SVN), um dann in dieser Weise zu randalieren.

- Möglich wäre, dass ein kleiner Bruder eines Mitspielers nachts am Rechner des grösseren Bruders eine kleine destruktive Racheaktion gestartet hat, ohne genau zu wissen, was er da tut.

- Unter den Mitspielern herrschte jederzeit kollegiale und freundliche Atmosphäre. Untereinander wurde kreuz und quer kooperiert. Es ist extrem unwahrscheinlich, dass hier jemand durchdrehte.

Nur ein einziger Punkt sorgte für hm... "Diskussionen": Ich hielt Franks Test für wichtig, um die Grenzen eines Servers unter Windows an einer Wohnzimmeranbindung aufzuzeigen. Das hat m.E. auch geklappt. Die Grenzen werden so schnell erreicht, dass es schwierig ist, Probleme richtig zuzuordnen (Windows? Anbindung? Bug im Programm - Server oder Client?). Der Test auf Pacos Vserver unter Debian war wichtig, um zu zeigen, wie weit höher dessen Grenzen liegen - und um eine Grössenordnung zu den Traffic-Zahlen zu bekommen. Auch das hat geklappt - die Grenzen liegen _deutlich_ höher und der Traffic ist überschaubar. Lediglich zwischen mir und Frank kam es dabei zu Diskussionen, weil er zu den Grenzen seiner Testumgebung und Alternativen dazu eine andere Meinung hatte. Zum Testen, auch für Lasttests und zum Tracen und Debuggen, halte ich Pacos Umgebung für geeignet.

Um den Test bei Frank nicht weiter zu belasten, habe ich mich dort verabschiedet. Die anderen Mitspieler werden sich einigen, wie sie meinen Kram übernehmen.

Sollte das wirklich, wie von Paco vermutet, ein Angriff gegen mich persönlich gewesen sein, fände ich das hm... "interessant".

Ich freue mich auf den nächsten Test bei Paco.

Edit: Typos
Edit2: Formulierung präzisiert
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#9
Zitat:Original von petter
Und wie stehts mit deinem Server?

Da hoff ich noch auf einen verbesserten Clientzähler, damit der nicht so häufig deshalb abschmiert -
oder ich bau irgendwas (cron-job der ihn automatisch neustartet wenn er nich mehr läuft oder ein Miniwebinterface wo die Spieler den Server selbst per Klick wieder anwerfen können, bin noch am überlegen)
Das Ziel ist, daß sowas von einem oder mehreren Spielleitern (der nich unbedingt ich sein muß) selbst gemanagt werden kann - ohne daß ich denen Shellzugriff auf meinen Server einräumen muß. Wink

Wird etwas dauern aber es sollte bald mal ein eigenes (neues) Spiel gestartet werden - meine eigene funktion dabei muß ich mir noch überlegen (öff. Hand od. in ner Ecke was kleineres zum mitspielen - ins Zentrum mit Linien von oben bis ganz unten geh ich nie wieder bei sowas 8o )
Auch irgendwas um die Entwicklung der Netzabdeckung zu bremsen sollten wir uns überlegen, das ist so definitiv zu heftig. Wink

Für weitere Vorschläge bin ich nat. offen
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#10
Ich ziehe mich von dem Test auf deinem Server jedenfalls zurück.
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