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factory: expand_* / *_boost
#41
Simutrans 112.3
pak64.german 112.3 ( entspricht Industriemäßig der beta 7 )

Interessant, das eine Industrie genau 2 Jahre nach Bau ( 4.1940 ) erweitert ( 4.1942 ) wird. Vor allem deshalb, weil sie in dieser Zeit noch keine einzige Ware erhalten und daher auch verbraucht hat.


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.sve   1942_Apotheke.sve (Größe: 115,64 KB / Downloads: 331)
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#42
betrifft Simutrans 112.3

Ich bin schon wieder etwas erstaunt, weil unerwartet.

Obwohl die Industrie keine Waren erhält ist der Boost aktiv.

Da stellt sich mir jetzt wieder eine Frage

Die Industrie erzeugt Passagiere.
Die Industrie bekommt den Boost durch Passagiere und erhöht die Produktion.

Werden jetzt wiederum mehr Passagiere erzeugt durch den Boost oder nicht?

Ich hätte erwartet, das Boost erst aktiv wird, wenn auch tatsächlich was produziert wird.

Da wundert mich dann auch das schnelle Expand nicht mehr, wenn Boost ohne Waren aktiv ist dann zählt die Produktion scheinbar auch ohne Waren für Expand.
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#43
Die Zahl der Passagiere ist durch die Städte im Umkreis limitiert. Meistens sind nicht genug da, um die Produktion wirklich zu erhöhen. Die Zahl ist entweder eine numerische ANgabe (wenn man sie nach dem neuen System angibt) oder relative (wenn man den Levelparameter benutzt).

Beim Expand sollte nur Produktion zählen; falls die Fabrik rauchen kann, dann sieht man was als Produktion angesehen wird. Nach 256 "Produktionsschritten" wird die Erweiterungsroutine aufrufen und entweder ein Feld gebaut (was ja auch die Produktion erhöht) oder bein Nichtfeldfabriken die Produktion erhöht (sofern nicht die maximale Zahl and Erhöhung erreivht war). Die Produktion wird dabei um
expand_minumum + random( expand_range )
erhöht.

Es sollte sich nicht von selbst erhöhen, genausowenig wie sich Felder von selber bauen (mal abgesehen von der vorgegebenen Startfeldzahl).
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#44
prissi,'index.php?page=Thread&postID=109365#post109365' schrieb:....
Beim Expand sollte nur Produktion zählen; falls die Fabrik rauchen kann, dann sieht man was als Produktion angesehen wird. Nach 256 "Produktionsschritten" wird die Erweiterungsroutine aufrufen und entweder ein Feld gebaut (was ja auch die Produktion erhöht) oder bein Nichtfeldfabriken die Produktion erhöht (sofern nicht die maximale Zahl and Erhöhung erreivht war). Die Produktion wird dabei um
expand_minumum + random( expand_range )
erhöht.
....

Wäre es nicht Sinnfälliger die Überfüllungen der Eingangslager heranzuziehen statt der eigentlichen Produktion?

Das spiegelt doch eher wieder, wann eine Industrie an ihrem Limit ist. Nämlich dann wenn mehr Waren zugeführt werden als verbraucht durch Produktion.

Also immer dann wenn ein Eingangslager überfüllt wird und Produziert wird wird der Zähler erhöht. Das mit dem Produzieren ist daher wichtig um mehrere Eingangslager abzudecken. Alternativ müsste man alle anderen Wareneingangslager auf Bestand prüfen. Denn es soll ja nur gezählt werden wenn auch alle Waren vorhanden sind und Produziert werden kann.


Erreicht der Zähler seinen vorgegebenen Wert wird erhöht und der Zähler zurückgesetzt.

Ggf kann man noch prüfen ob die anderen Möglichkeiten der Produktionserhöhung bereits aktiv sind ( zBsp Strom ) bevor erhöht wird.
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#45
Eine weitere Möglichkeit wäre, die Produktion von Industrien zu erhöhen wenn die Stadt eine neue errichten würde.

Also neben Neubau, Ergänzung eines Teilzweiges dann auch Produktionserhöhung.

Einzig die Frage ob nur erhöht wird wenn erlaubt oder ob selbstständig erhöht wird wäre zu klären.
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#46
Also als Erhöhungskriterium Produktion und Überfüllung finde ich eigentlich ganz gut; normalerweise kommen sonst die Erhöhungen nach meinem Empfinden zu schnell. Die Frage ist nur, wie man dass dann für reine Produzenten handhaben soll? Ausgangslager immer leer (<=10) trotz Produktion?
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#47
prissi,'index.php?page=Thread&postID=111677#post111677' schrieb:... Die Frage ist nur, wie man dass dann für reine Produzenten handhaben soll? Ausgangslager immer leer (<=10) trotz Produktion?

Bei den reinen Produzenten gibt es doch die Felder. Zumindest kann man da schon einige abdecken.

Ansonsten gibt es ja die Überfüllung weil die reinen Produzenten zu viel abgeben.

Und erst mal schauen was so an reinen Produzenten ohne Felder übrig bleibt. Eigentlich sind das nur Bergwerke/Tagebaue.
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#48
Die Idee mit den überfüllten Ein/Ausgangslagern finde ich super.
Dann wachsen die Industrien tatsächlich nur dann wenn diese auch ausgelastet werden.

Industrien sollten genau dann wachsen, wen alle vorhandenen Eingangslager die meiste Zeit nicht leer sind und mindestens ein Ausgangslager die meiste Zeit leer ist, denn genau dann ist die Industrie ausgelastet.
Wenn eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt ist, muss erst ein anderer Teil der Kette wachsen oder eine neue Industrie angeschlossen werden.

Dadurch bedingt würde allerdings eine Industrie dessen Produktion durch Post/Personen/Strom erhöht wird später anfangen zu wachsen als eine die eine nicht erhöhte Produktion hat.
Ich würde voschalgen nach o.g. Punkten zu entscheiden ob eine Industrie wächst oder nicht und anhand der aktuellen Produktionserhöhung zu entscheiden wie stark die Industrie wächst.
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#49
Bei den reinen Produzenten besteht als weiteres Problem, das es ja mehrere geben kann für einen gemeinsamen Abnehmer.

Würde man dann nur einen Lieferanten anbinden wäre der natürlich überfordert. Aber man hat dann ggf ja noch andere die man anbinden kann.

Also müsste man erst auf alle Lieferanten prüfen.

Da sehe ich im Moment keinen wirklichen Nutzen. Zumal ja die Felder als Erhöhung zur Verfügung stehen.
_____________________________

Beim Zähler für die Überfüllungen sollte bits_per_month berücksichtigt werden.
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#50
Die Felder sind imho nichts anderes als die Visualisierung der erhöhten Produktion.
Der einzige Unterschied besteht darin, dass man diese Produktion wieder verringern kann indem man Felder abreißt.
Mag natürlich auch sein, dass ich die Funktionsweise der Felder falsch verstanden habe.

Meine Betrachtung der Sache war schlicht: Wenn eine Industrie so stark gefordert wird, dass diese an ihre Grenzen stößt, baue diese aus.
Dadurch wird allerdings das beliefern mit Passagieren, Post und Strom eher zweitrangig, denn entweder die erhöhte Produktion wird eh nicht benötigt oder sie baut sich so oder so nach und nach so weit aus, dass diese nicht länger die Kette ausbremst.
Dadurch könnte man auch im frühen Spielverlauf schonmal Produzierende Betriebe wachsen lassen, die mit Produktionsbonus nicht wachsen würden und sobald ein weiterer Abnehmer in der Umgebung spawnt diesen direkt anschließen und voll beliefern, da man ja einfach nur zeitweise den produzierenden Betrieb mit Personen und Post beliefern muss. Im optimalfall erhöht man die Produktion des Produzenten dann minimal weniger als es die Abnehmer erfordern würden. Daraus folgt dann, dass der Produzent wieder wächst und man langsam wieder weniger Personen (in meinen Augen sind das je nach Industrie Arbeiter bzw. Kunden) an diesen Betrieb liefern muss.
Wenn dann der nächste Abnehmer Spawnt geht das ganze wieder von vorne los.
In meinen Augen wäre ein solches Verhalten dem gameplay nicht unbedingt förderlich. Hinzu kommt, dass das man wieder unintuitiv ist. Wenn eine Industrrie viel produzieren möchte, benötigt diese eben auch viele Arbeiter und viel Strom.

Genau aus diesem Grund habe ich vorgeschlagen die Höhe des Wachstums eben von diesen 3 "Ressourcen" abhängig zu machen.

Dein Vorschlag immer auf alle Lieferanten zu prüfen macht aus zweierlei Gründen imho tatsächlich eher weniger Sinn:
Manchmal haben Industrien am anderen Kartenende einen Vertrag mit der eigenen, man möchte aber aus unterschieldichenGründen noch nicht quer über die Karte Güter schleppen.
Ich befürchte an dieser Stelle auch, dass die Implementierung schwierig werden könnte bzw. dazu führt, dass immer erst alle Industrien die eine bestimmte Ware produzieren ausgelastet sein müssen bevor diese wachsen können, denn meistens gibt es bei gleichen Industrien nur wenige die mannicht von einer beliebigen Industrie der Kette über Produzent/Abnehmer nach endlich vielen Schritten erreichen könnte.
Auch hier wieder die Betrachtung weg vom Gameplay hin zur Ralität, die zugegebenermaßen mit der zunehmenden Globalisierung immer weiter in Richtung "es ist egal wo es etwas gibt, hauptsache es ist billig" verschiebt.
Industrie A produziert die Ware a und benötigt dazu Ware b. Diese bezieht sie von Industrie B.
Jetzt benötigt Industrie A mehr von der Ware b. Also wird Insustrie B sich über die erhöhte Abnamhe freuen und versuchen mehr zu produzieren und dazu ggf. das Werk ausbauen. Wenn Idustrie A keine Industrie C findet die für einen vergleichbaren Preis (inklusive Transportkosten etc.) die Ware c liefern kann, wird Industrie A weiterhin so viel wie möglich von B beziehen, bis diese durch den Ausbau die benötigte Menge liefern kann.

Abzuschätzen ob es sich lohnt die WAre von weiter weg zu beziehen oder nicht, sollte die Aufgabe des Spieler sein. Wenn er sich dagegen entscheidet, wird eben ausgebaut.

Kurz gesagt: imho ist es durchaus sinnvoll die Höhe des Wachstums von den Personen, der Post und dem Strom abhängig zu machen, jedoch nicht erst zu prüfen ob der Spieler nicht vielleicht einfach zu faul war eine andere Industrie anzuschließen.
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