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Spielgeschwindigkeit im Netzwerk
#1
Kurze Frage, kann ich die Spielgeschwindigkeit auf einem eigenen Server ändern? Wenn ja, wie?
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#2
Was meinst du damit? Die Zeit (wievel Sekunden pro Monat) ist mit der Einstellung "bits_per_month = 20" gekoppelt, die man bei der Spielerstellung setzen muss.

FastFroward geht nicht, denn da wird so schnell gemach, wie es die Maschine eben kann. Und dass ist bei einem Server anders als beim Client. Dukannst aber Jahre ueberspringen, denke ich.
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#3
Hatte auf eine ähnliche Funktion wie fast forward gehofft.

Wenn ich aber die Sekunden pro Monat entsprechend reduziere sollte es ja auch schneller gehn.
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#4
FF ist bei einem Netzwerkspiel sowieso ungünstig, da alle oder keiner im Schnellgang sein darf, ansonsten wäre das Spiel ja nicht mehr synchron
BpM reduziert nur die Dauer des Spielmonats,ist ein ganz andere Funktion als FF.
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#5
(05-06-2017, Monday-13:34:38 )Genio schrieb: ...
Wenn ich aber die Sekunden pro Monat entsprechend reduziere sollte es ja auch schneller gehn.

Kommt drauf an.

bits_per_mount definiert die InGame-Spielzeit.

Also wie lange ein InGame-Monat dauert gegenüber der Realzeit.
Das ist vom Server unabhängig und wird bei Erstellung der Karte in der Karte gespeichert.

Der Parameter steht in der simuconf.tab und ist bei den verschiedenen Grafiksets unterschiedlich gesetzt.
pak64 - 18
pak128 - 19
PAK128.German - 20
pak64.german - 20
um nur einige zu nennen

Was anderes ist die FPS. Und ob der Server mit oder ohne Bildausgabe läuft. Ohne Bildausgabe geht es meines Wissens besser weil weniger Resourcen benötigt werden.

siehe Simutrans-Server übersetzen - Linux von fherb
Zitat:-fps 16 => bedeutet 16 Bilder pro Sekunde sind von der Grafikeinheit im Client zu berechnen. Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher, ob das vom Client tatsächlich so verwendet wird, oder ob man bei ihm auch eine andere, abweichende Framerate parametrieren kann. Die Framerate ist nicht die Zahl der Simulationsloops pro Sekunde auf dem Server.

Und letztlich kommt es drauf an, ob der Server im lokalem Netzwerk läuft oder übers Internet erreicht wird. Übers Internet kommen dann noch diverse Einfüsse/Störungen dazu auf die man selber keinen Einfluss hat.
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Unwissenheit schützt nicht vor Strafe
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#6
Würde das Spiel in Netzwerk nur gerne etwas schneller machen, da man ansonsten halt lange warten muss, bis wirklich ein paar Gewinne generiert sind.
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#7
Dafür ist bits_per_mount allerdings auch nicht wirklich geeignet, da ja die Produktionsraten/Passagiergenerierung mit skaliert wird.

Also zwar die Zeit schneller vergeht, aber dafür auch die anfallenden Transportmengen runter gerechnet werden.

Wenn es um die Gewinne geht, bleibt nur Grafikset wechseln oder die Warendateien verändern, damit höhere Erlöse anfallen.

Alternativ wäre der Anfängermodus möglich. Der aber neben Erhöhung der Warenpreise auch just_in_time abschaltet.
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#8
Die Befehle, um die Spielgeschwindigkeit anzuheben (, und . in pak64), gehen fuer die Oeffentliche Hand auch im Netzwerkmodus. Ist dann allerdings sehr wahrscheinlich, das irgendwann SpielerPCs nicht mehr hinterherkommen.

Ausserdem: Nur weil du auf den Gewinn warten musst, heisst das ja nicht, das andere Spieler waehrend dessen nicht machen koennen, weil Fast Forward laeuft.

Wenn du (als Spielleiter) deinen Mitspieler einfach mehr Geld zum Bauen (mehr zu tun) geben willst, dann musst du vor der Kartenerstellung das Anfangskapital halt anpassen.
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