Deutsches Simutransforum

Normale Version: Ideensammlung zum Balancing für das pak128.german
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The Transporter

Wie stellt Ihr Euch das Wirtschaftssystem (Balancing) vom pak128.german vor?
Soll es ein eher schwieriges Grafikset werden, oder eher einfach?
Schreibt doch einfach mal, wie Ihr es Euch vorstellt.
Es gibt natürlich keine Gewähr auf Erfüllung der Wünsche bzw. Ideen.

Bitte hier keine Fahrzeug-, Gebäude-, oder andere Objektwünsche eintragen, aber alles was fürs Balancing passt.
Weil man ja immer noch mit der Option -freeplay spielen kann, bin ich für ein herausforderndes Konzept.

Bleibt allerdings die Frage, was denn "schwierig" bedeutet. Bei den Bussen haben wir zwei Rückmeldungen gehabt, wonach man mit den Daten keine gewinnbringenden Linien aufstellen könne. Das ist objektiv falsch, aber wir müssen darüber nachdenken, ob wir die Daten trotzdem so lassen oder sie etwas weniger hart setzen. Wenn wir statt 50 Prozent Mindestladung auf 45 oder 40 gehen, bleibt die Herausforderung vielleicht dennoch hoch - man müsste es ausprobieren.
Für einfacheres Spiel gibt es immer noch den Anfängermodus (oder ist das -freeplay?). Einige sachen sind momentan aber unlogisch. Bevor ich einen Bus für 8€/km fahren lasse, der nur 100Passagiere wegschafft, buddele ich lieber eine U-Bahn und schaffe für 3,xx€ 400(?) Passagiere weg.
Der Schienenverkehr ist mit wenigen Ausnahmen eine Goldgrube. Bei den Bussen war das nicht anders, bevor Hermann sich die Daten vorgenommen hat. Wenn wir die ökonomisch sinnvolle Auslastung bei den Bussen eingestellt haben, können wir die zunächst auf die Triebwagen übertragen. Das wird schon etwas kniffliger, richtig schwierig wird es dann für die einzelnen Waggons, die ja mit anderen Waggons und unterschiedlichen Loks kombiniert werden können.

-freeplay ist nicht der Anfängermodus. Wenn du dem Programm den genannten Schalter übergibst, kannst du Verluste machen, soviel und so lange du willst, ohne dass das Spiel per Programmcode gestoppt wird.
Also ich hadere immer mit dem Begriff schwer oder leicht. Aber wenn ich wählen müsste, dann sollte es schwer sein. Eigentlich finde ich es sollte realistisch wirken, d.h. Das die Einsatzszenarien der Fahrzeuge den echten entsprechen und auch nur dann nutzbar sind. Nun meine wahl fiel ja auf schwer. Sobald ein Balancing steht und es als zu schwer empfunden wird, kann man ja eigentlich die Einnahmen etwas erhöhen und das war es dann. Wenn es ausgewogen ist, dann sind höhere Einnahmen einfach nur eine erleichterung des spiels.

Ich würde nicht bei den Bussen anfangen, sondern gerade bei den kniffligen Loks und Passagierwagons. zumindest da rechne ich teilweise rum. Wenn die stehen dann wird es einfach die Fahrzeuge die in festen Kombinationen sind in das Spiel zu integrieren.
Ich denke, dass, wenn man den namen "pak128.german" hört, man sofort an eine größere Version des pak.german denkt,
und schon dadurch fast klar ist, wo das Balancing hingehen könnte:
"Vom pak.german geklaut" - nur halt nicht "geklaut", sondern absichtlich "kompatibel", vielleicht sogar so weit, dass man pak.german-Spiele mit dem pak128.german laden,
und dort genau so fortsetzen kann - als eine Art (grafisches) "Update".
Falls ihr sogar Zugriff auf eben diese Formel bekommen solltet, würde das ganz nebenbei den Aufwand für ein volles Balancing drastisch reduzieren - und ihr würdet auf "alt bewährtes" setzten,
das pak.german hat viele "Fans", die das Balancing dort mehr oder weniger als "das einzig wahre" bezeichnen - das wäre dann auch gleich eure nächste Zielgruppe Wink

Es gibt in den Einstellungen für neue Karten einen Wert namens "bonus_basefaktor" - ich vermute dahinter eine tolle Funktion gegen das Schwierigkeitsgradproblem...

The Transporter

Die Idee als grafisches Update war ja ursprünglich mal vorhanden, die beiden Sets haben sich aber mittlerweile sehr voneinander entfernt.
Unser pak128.german legt viel Wert auf Authentizität, was ja beim 64er schon von der Grafikgröße her nicht geht.
Flemmbravs Idee hat einige Vorteile....

Mir wäre als Schwierigkeitsgrad "mittel" am liebsten.
Der "bonus_basefaktor" ist, so wie ich es verstanden habe, in der Tat ein Werkzeug mit dem man den Schwierigkeitsgrad beeinflussen kann. Er ist dazu gedacht den negativen Speedbonus zu deckel. D.h. , dass mindestens dieser Fahrpreis gezahlt wir, egal wie niedrig die Geschwindigkeit ist. Somit ist es auch möglich ein Bonussystem zu erstellen, welches nur possitiv ist,

Was versteht ihr unter schwierig, mittel und leicht? Am besten würde es sein wenn man dazu bestimmte Features bestimmt, welche genutzt werden sollen. Bsp die weightlimits, sie erhöhen den schwierigkeitsgrad. Wenn alle Wege diese Limits haben wird es schwierig, wenn nur Brücken solche haben schon etwas leichter etc etc.

Was ich für eine Idee noch habe, die Kosten so zu verlager, dass wir sie gut kontrollieren können, da Geld aus dem Spiel definitiv herausfließen muss. Bspw Kapazitäten von Bahnsteinen sehr gering halten. Diese in die Stationserweiterungen zu machen und hier auch die Kosten. So kann man besser Bahnhöfe und ihre Kosten miteinander vergleichen. Der Effekt ist, das unwirtschaftlichere kleine Konvois bei gleicher Länge keine zusätzlichen Gebäude brauchen, Dostos dagen schonmal einige. Zentralistisch ausgerichtete Netzt werde hier immer mehr brauchen und mehr kosten als verwebte Netze. Dafür sind hier dann die Fahrzeugkosten zu den Einnahmen höher.
RedRabbit,'index.php?page=Thread&postID=103744#post103744 schrieb:Ich würde nicht bei den Bussen anfangen, sondern gerade bei den kniffligen Loks und Passagierwagons.
Ich bevorzuge pragmatische Lösungen. Wenn es jemanden gibt, der sich an die Loks plus Waggons macht, ist das prima. Deinen Ansatz verstehe ich gut, nur müssen wir jemanden oder auch mehrere Entwickler haben, der oder die sich das zur Aufgabe macht/machen.
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