Deutsches Simutransforum

Normale Version: Änderung des Fabrikfarbcodes
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Für den Fabrikfarbcode hätte ich folgenden Vorschlag; geprüft wird von oben nach unten:

orange: Die Fabrik läuft nicht, weil Zutaten fehlen.
rot: Fabrik kann an keine angeschlossene Haltestelle, von der abtransportiert wird, liefern, weil diese überfüllt sind. Variante: Fabrik kann an die Haltestellen des Spielers keine Güter liefern, weil überfüllt.
gelb: Fabrik ist an keine Haltestelle angeschlossen, von der aus die Produkte abtransportiert werden.
grün: Fabrik läuft.
Eigendlich stimmen die Farben so vom Sinn her, aber sie stimmen ja dann nicht mehr mit den Haltestellenfarben überein(vom Sinn her!!)
Man könnte auch noch Zwischenstufen einführen. Ich dachte mir, dass rot für eine Fabrik stehen sollte, die sofortige Aufmerksamkeit braucht, und orange für eine nicht gar so dringenden Blick.

Gotthardloks Vorschlag ist fast noch einfacher zu machen ...
Zitat:Original von kingstoneking
Eigentlich stimmen die Farben so vom Sinn her, aber sie stimmen ja dann nicht mehr mit den Haltestellenfarben überein (vom Sinn her!!)
Knobel, knobel...
Welche Farben stimmen Deiner Ansicht nach so, die alten oder die neu vorgeschlagenen?

Mein Hintergrund war der, mit den Statusfarben der Haltestellen irgendeine Assoziierung herbeizuführen. Ich bin nicht drauf gekommen, was mit den ursprünglichen Farben ausgesagt werden sollte: überfüllte Tankstellen am Ende der Kette ohne Abnehmer werden rot - weshalb werden sie rot, und weshalb soll der Zustand schlimm sein? Es gibt ja nichts zum Abtransport.
Außer vielleicht eine andere Haltestelle, die eher versorgt werden könnte. Aber vielleicht ist orange in diesem Fall besser?
In diesem Tankstellenfall würde ich sogar für grün plädieren - wenn eine andere nicht versorgt wird, zeigt jene orange, der Rest wird vom Industriecode gesteuert.
Ich dachte ja auch mal daran, einfach gar nichts mehr loszuschicken, wenn der Endverbraucher überläuft. Würde ja die Leute motiveren, mehrer Verbrauch auch tatsächlich zu versorgen.
Problem ist nur, wenn es z.b. nur eine Tankstelle gibt. Dann würde erstmal alles zum Stillstand kommen, da die Tanke zu langsam verbraucht.

Ich denke ob ein überlaufender Verbraucher grün oder rot ist, ist Ansichtssache.
Einerseits spricht gegen Rot, dass man daran eh nix ändern kann (ausser man hat wirklich noch andere nicht verbundene Abnehemer), dafür spricht, dass die Tanke die nur 1000 Einheiten lagern kann nicht plötzlich 8000 haben sollte.

Vielleicht sollte die Tanke wirklich nix mehr bestellen, wenn das Lager voll ist, dann kann das Lämpchen rot leuchten, damit man weiss, dass da erstmal nix mehr hingeht.
Ansonsten Gotthardloks Schema:
- orange = nix im Lager zum arbeiten
- gelb = nicht verbunden
- grün = alles ok
Zitat:Original von prissi
Ich dachte ja auch mal daran, einfach gar nichts mehr loszuschicken, wenn der Endverbraucher überläuft. Würde ja die Leute motiveren, mehrer Verbrauch auch tatsächlich zu versorgen.
Könnte den Nervenkitzel durchaus steigern...
Und wenn sich Fabriken, die ständig Überproduktion fahren, auch noch neue Abnehmer suchen könnten, und umgekehrt Fabriken, denen ständig etwas fehlt, neue Lieferanten, wirds richtig interessant, aber eben auch kompliziert und vermutlich nicht einfach, das intelligent zu programmieren. Vermutlich wirds nur gehen, wenn beide Fälle eintreten (überfüllte Fabrik und Mangel). Insbesondere könnten Kraftwerke sich so nachträglich mit neueren Lieferanten, die noch etwas vorrätig haben, verbinden, ich denke insbesondere an die Kohlekraftwerke im pak128.
Das Ereignis beim Erreichen der Überfüllung könnte eine zusätzliche Vertragsbindung aufrufen.

Vorrangig wird ein Abnehmer gesucht, der [noch nicht angeschlossen ist und] den wenigsten Zulieferern verbunden ist. (Die eckigen Klammern meinen, es bleibt sicher Ansichtssache, ob das ein Kriterium sein soll).

Dann erst wird nach einem Abnehmer mit Mangel gesucht.


Der Hintergrund ist, dass ein wirklicher Mangel vom Spiel gar nicht erkannt werden kann. Es dauert eine Weile, bis eine Lieferkette aufgebaut ist. Dann ist es oft so, dass die Weiterverarbeiter noch genügend freie Kapazität haben, so lange sie nicht von etwa 3 Zulieferern versorgt werden. Im Prinzip muss der Spieler schauen, dass er seine Netze richtig ausballanciert. Dafür ist er Logist. Das Spiel soll ihm eine vernünftige Disposition nur ermöglichen.
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