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Simutrans-Experimental - persönliche Eindrücke - Druckversion

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Simutrans-Experimental - persönliche Eindrücke - prissi - 26-10-2010

Da ich den Thread in Grafik nicht entführen will, ich aber durchaus meinen Standpunkt Mopoona gegenüber darlegen will, also hier:

Simutrans Experimental ist anfangs grauenvoll programmiert war und immer noch Memoryleaks aufweist, die auf einem Server über kurz oder lang das ganze Betriebssystem abschießen könnten (falls es ein Windowsserver ist). Ich habe zwei Referenzen dazu gegeben. Als Programmierer würde ich alles daran setzen, das Ganze mittels valgrind zu entfernen. Oder sowas nicht releasen.

Ich habe SE getestet und Fehler gemeldet: http://forum.simutrans.com/index.php?topic=5709.0 Das ist bis heute nicht gefixt. Nach zwei Stunden sind bei "the world" 2GB verbraucht und SE stürzt ab. Oder http://forum.simutrans.com/index.php?topic=5677.0 ... Auch vielen anderen schöne neuen Dialoge (wie die Parametereinstellungen) hat Experimental von uns und nicht umgekehrt.

Da Standard auch auf virtuellen Servern und Smartphones laufen soll, sind bestimmte Features nicht implementiert. Zumal die miesten Anfänger sich immer über zuviel Komplexität beschwert haben. Und SE wird ohne Debugcode compiliert => dass macht viele Routinen schneller aber im Fehlerfall gibt es keine aussagekräftigen Meldungen.

Und warum fast unspielbar: Mit vernüftigen kW-Werten kommt kaum eine Lokomotive um die Kurve (nur Einfahrt in eine Diagonale) obwohl sie geradeaus normal beschleunigt. (90 geradeaus 12 nach Einfahrt in Diagonale) Auf einer Höhenstufe verliert der Zug aber keinen km. Finde ich weder realistisch, noch ist eine Gleisführung ohne Kurven sehr spielbar.

ICH finde Experimental schlecht. Aus obigen und noch mehr Gründen. Ich darf es auch schlecht darstellen, solange ich das nicht persönlich mache und meine Behauptungen untermauere.


- sojo - 27-10-2010

Ich möchte mich hier gleich mal anschließen.

Für mich kam SE nie in Frage, finde es einfach zu kompliziert. Als Paksetentwickler und auch als Spieler. Außerdem gibt es den Support nur in Englisch. Ein Großer Nachteil, wie ich finde.

Zitat:Von Mapoon
Zu erst muss ich mich entschuldigen, dass das so persönlich rüber kam (mich regt es etwas auf, dass es so aussieht, als könnte ich mit meiner Arbeit am pak.german-exp jetzt aufhören). Bei der eigentlichen Aussage bleibe ich aber. SE wird von dir zu schlecht dargestellt, ich meine hier in diesem Thread.
Vor einigen Wochen habe ich eine Version vom pak.german für SE hier ins Forum gestellt. Da Frank keine Zeit hatte, kümmerte ich mich alleine darum. Der Veröffentlichung gingen schon viele Stunden Testen voraus. Ich war eigentlich gerade dabei neue Einstellungen für die nächste Version des paks zu testen. Während der ganzen Zeit, haben nur Privatautos zu größeren Problemen geführt. Deaktiviert man hingegen die Wegsuche für die Privatautos und senkt man das Verkehrsaufkommen, dann kann man das Spiel sehrwohl spielen. Aus den gemachten Erfahrungen kann ich nicht nachvollziehen, warum du sagst, SE sei nicht spielbar. Ich habe mehrere Stunden an manchen Tagen am Stück über die gesamten Semesterferien spielen können.
Du schreibst nur Privatautos würden zu größeren Problemen führen. Und dies wäre nur ein kleines Problem.

Finde ich nicht. Stell dir mal einen Spieler vor, der Simutrans gerade erst entdeckt hat. Glaubst du der wird den Fehler genau so schnell finden wie du? Meinst du er kann dann auch noch das Problem genau so schnell beheben? Bin mir da nicht sicher.


- Mopoona - 27-10-2010

Zitat:Original von sojo
Du schreibst nur Privatautos würden zu größeren Problemen führen. Und dies wäre nur ein kleines Problem.

Finde ich nicht. Stell dir mal einen Spieler vor, der Simutrans gerade erst entdeckt hat. Glaubst du der wird den Fehler genau so schnell finden wie du? Meinst du er kann dann auch noch das Problem genau so schnell beheben? Bin mir da nicht sicher.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie das nicht so schnell können. Aber deshalb sollten ja die Pak-Entwickler auch bei der Veröffentlichung des paks ein wenig darauf achten, dass nur solche Funktionen genutzt werden, die schon funktionieren. Und Anfänger würden schließlich nicht als allererstes alles umstellen (wenn sie denn überhaupt die Dialoge/Textdateien dazu kennen würden). Und was die Komplexität für die pak-Entwickler angeht, ist die nicht viel höher als bei Simutrans.

Wobei man das natürlich etwas relativieren muss, weil man schließlich gleich doppelt so viel Arbeit hat, ein pak für Simutrans und SE zu machen.

Zur Bewertung von SE als solches: Ich möchte an dieser Stelle nicht die SE-Features verteidigen. Es geht mir nur darum, dass es hier im deutschen Forum kaum Meldungen zu SE gibt. Wenn doch, dann sind die ausschließlich negativ. Wenn jemand diese liest, dann schreckt das sofort ab und es kommt gar nicht erst dazu, dass sich jemand damit beschäftigt.


- sojo - 28-10-2010

Zitat:Original von Mopoona
Zur Bewertung von SE als solches: Ich möchte an dieser Stelle nicht die SE-Features verteidigen. Es geht mir nur darum, dass es hier im deutschen Forum kaum Meldungen zu SE gibt. Wenn doch, dann sind die ausschließlich negativ. Wenn jemand diese liest, dann schreckt das sofort ab und es kommt gar nicht erst dazu, dass sich jemand damit beschäftigt.
Es steht dir frei SE hier im Forum vorzustellen und zu erklären. Ich könnte den Thread dann sogar oben an das Board heften und alle interessierten Nutzer könnten sich ihr eigenes Bild machen.


- Hajo - 28-10-2010

Eigentlich wollte ich hier im Forum nichts mehr schreiben, aber ich finde es auch nicht richtig wie schlecht STE hier dargestellt wird. Deshalb melde ich mich mal.

Dass wenig von STE zu ST zurückfliesst halte ich für logisch. STE implementiert Ideen die in ST nicht gewollt sind. Somit ist der Löwenanteil der Änderungen in STE für ST nutzlos. Das kann man James nicht vorwerfen.

ST war am Anfang auch nicht so stabil wie heute. Ich denke STE braucht noch Zeit zum reifen. James braucht vielleicht auch noch Zeit seine Fähigkeiten als Entwickler zu perfektionieren. Vielleicht braucht er einfach etwas Hilfe, anstatt ihm vorzuwerfen, dass er kein so guter Programierer sei wie notwendig für STE.

Die Frage, ob Anfänger mit STE umgehen können, finde ich auch fehl am Platz. STE ist nicht für Anfänger. STE ist ein Experiment das über ST hinausgeht, und neue Möglichkeiten erforscht. Meiner Meinung nach ist es unerheblich ob Anfänger mit STE umgehen können - für Anfänger ist STE nicht gedacht.

Ich finde die Ideen spannend, die James da erforscht. Im int. Forum sieht man, dass auch einige der Spieler diese Ideen spannend finden. Wenn im Moment in STE noch nicht alles rund läuft, dann sehe ich das nicht als Problem. Ein Experiment dient vor allem der Erforschung von Neuem - man kann nicht erwarten, dass dabei gleich alles perfekt rund läuft.

Gebt STE mal ein paar weitere Jahre. Ich hoffe James findet Helfer. Das ausscheiden von Knightly war sicher ein herber Schlag für STE. Ich hoffe jedenfalls dass James qualifizierte Helfer findet, und mit Ihnen zusammen STE zur Produktionsreife führen kann.


- prissi - 28-10-2010

Es steht jedem frei, Experimental besser darzustellen. Ich habe das ausdrücklich nur geschrieben, weil ich gefragt wurde, was mir konkret nicht gefallen hat.

Ich finde jedoch nur sehr wenig positive Kritik; übrigens nicht nur hier, auch im englischem Forum. James hat hier sehr das Problem mit dem kleinen Finger: Jetzt wollen sie die ganze Hand, sprich noch mehr Realismus. Auch James ruderte in einem der letzen Kommentare ein wenig zurück, der Spielbarkeit wegen.

Es wird interessant zu sehen, ob der zusätzlich Realismus mehr Spieltiefe bringt oder das zusätzliche Mikromanagement eher abschreckt.

Wo sind denn positive Spielerfahrungen gegenüber Standard? Das würde mich auch interessieren? Ich bin nicht per se gegen alle Verbesserungen von Experimental, allerdings würden sie vermutlich etwas anderes implementiert werden.


- sojo - 28-10-2010

Zitat:Original von Hajo
Die Frage, ob Anfänger mit STE umgehen können, finde ich auch fehl am Platz. STE ist nicht für Anfänger. STE ist ein Experiment das über ST hinausgeht, und neue Möglichkeiten erforscht. Meiner Meinung nach ist es unerheblich ob Anfänger mit STE umgehen können - für Anfänger ist STE nicht gedacht.
Eine Weile sah es so aus, als würde das pak.german nur mehr in SE weiterentwickelt werden. Dann hätte man sich sehr wohl die Frage stellen müssen, ob auch Anfänger, die eben pak.german spielen möchten, damit klar kommen.

Zitat:... aber ich finde es auch nicht richtig wie schlecht STE hier dargestellt wird.
Ich denke das hat keiner von uns beabsichtigt. Ich denke auch es wäre unangebracht SE schlecht darzustellen, denn dort wird sehr viel entwickelt. Aber es gibt leider eben auch einige Kritikpunkte, wie ich finde. Zum Einem gibt es, meiner Kenntnis nach, keinen deutschen Support für Spieler und zum Anderen auch nicht für Entwickler.


- sdog - 08-01-2011

WIP wird gerade geschrieben.

Zitat:Wo sind denn positive Spielerfahrungen gegenüber Standard? Das würde mich auch interessieren? Ich bin nicht per se gegen alle Verbesserungen von Experimental, allerdings würden sie vermutlich etwas anderes implementiert werden.

Ich sehe vor allem in den folgenden Aspekten einen grossen spielerischen Vorteil gegenueber Standard.

Ganz oben steht hier das passagier Routing. Komplexe netzwerke lassen sich momentan nicht in Standard aufbauen, da die Passagiere alle auf nur einer Einzigen aus vielen alternativen Linien fahren. Mit dem komplexeren Routing sind solche Netzwerke moeglich und sinnvoll:

[Bild: 1962.svg]

Es freut mich doch sehr, dass prissi angekuendigt hat ein aehnliches System fuer Standard einzufuehren.


Inkelyad hat einen deutlich Verbesserten Welt editor gebaut. Staedte haben eine deutlich bessere Groessenverteilung als zuvor. Ausserdem bilden sie Cluster und siedeln sich bevorzugt an Kuesten und Fluessen an.
[Bild: attachment.php?attachmentid=13489]
Eine mittelgrosse Karte (2048*512) mit 200 Staedten. Urspruengliche Stadtgroessen: 30k, 2*20k, 20* 5k bis 10k, rest unter 5k mit einer untergrenze von 1k; (Anmerkung, die Karte konnte schon 60 Jahre lang wachsen, hier ist der median der Stadtgroesse bei vermutlich 10k)

In STE ist es noetig schnelle Strecken zu bauen, da die Speedboni anhand der durchschnittsgeschwindigket berechnet werden. In Standard werden die Speedboni anhand der Hoechstegeschwindigkeit vergeben. DH man baut langsame Strecken mit billigen Gleisen aber hoher Kapazitaet und laesst darauf Shinkansen mit 50 fahren. Es gibt noch weitere Faktoren die schnelle Transporte und ueberlegte Netzwerke in Experimental erfordern: Passagiere haben eine maximale Reisezeit. Wird diese ueberschritten, verliert man ungefaehr die bisher verdienten Einnahmen. Bei zu langsamen Verbindungen bleiben die Passagiere auch ganz weg.


Es gibt dann noch ein paar Kleinigkeiten, die Insbesondere durch den Versuch Mikromanagement zu veringern die Spielbarkeit verbessern. (Soweit ich weiss, wurden alle zuerst als patches fuer Standard vorgeschlagen jedoch abgelehnt.)

Nummer eins ist hier der 'reverse route' code von yobbobandana. Die Stationen eines Fahrplans werden hier bei Erreichen des Eintrags in umgekehrter Reihenfolge abgefahren, wenn eine entsprechende Funktion gesetzt ist. D.h. statt die eintraege zu 'spiegeln' ist fuer eine hin-und-rueckfahrt Strecke jeder Eintrag nur ein Mal da, wird aber zwei Mal angefahren. Das ganze ermoeglicht auch Ring linien, in denen jeder zweite Konvoi in umgekehrter Richtung faehrt. Der Zeitaufwand zum Aufbau von Nahverkehrs Buslinien verkuerzt sich damit nach meiner Schaetzung auf ca ein Viertel.

Automatisches bauen von Signalen. Der spieler kann das Signal Werkzeug ziehen um Signale in vorher eingestelltem Abstand entlang dieses Wegs zu bauen. Spart bei einer 1000 Felder langen zweigleisigen Bahnstrecke 200 mal den Abstand abzuzaehlen und 600 Klicks. (Ist seit neuestem in Standard?)

Automatisches ersetzen von Fahrzeugtypen. Einzelne Fahrzeuge, alle gleichen Fahrzeuge einer Linie und alle Fahrzeuge gleichen Modells koennen automatisch ersetzt werden. Wie nuetzlich das ist merkt man wenn der ersatz von 200 bus linien ansteht. Mit den mitteln in Standard ist man dafuer einige Stunden beschaeftigt. (AFAIK nie fuer standard vorgeschlagen.) Es gibt zur Zeit Ueberlegungen den weg zum Depot komplett wegzulassen und die Fahrzeuge instantan und in situ zu ersetzen.

Die oben genannte verbesserte Welterzeugung von Inkelyad wuerde hier auch passen. Zuvor hat es zumeist die ersten zwei Abende (ca 3h in toto) gebraucht um eine Spielbare Karte zu bekommen. Mit Feineinstellung des Medians der Bevoelkerung pro Stadt, zig versuchen bis eine gute Basis erzeugt war und dann langer manueller Nachbearbeitung als Public-player.



Manche der Erweiterungen haben etwas fraglicheren Nutzen oder sind sehr spezifisch fuer Grossbritannien. (Verschiedene stromfuehrungen sind wohl sehr wichtig fuer britische Bahnen. Das Netz dort ist wohl sehr inhomogen.) Verschiedene Depot Typen fuer unterschiedliche Antriebsarten (zB. Dampf oder Diesel) Diese letzte Aenderung finde ich persoenlich recht laestig.

Andere sind anfangs laestig, haben aber sehr positive Konsequenzen. Die Gewichtsbegrenzung von Gleisen machte es ploetzlich Sinnvoll unterschiedliche Loks zu verwenden. In pak128 mit standard hab ich 90% der Loks nicht ein einziges mal hergenommen. Die besten haben eh alles totgeschlagen. In anderen Bereichen bin ich der Meinung das James es etwas Uebertreibt bei dem Detailgrad einiger Modelle (z.B. bei der Konkurenz zu Privatfahrzeugen.)


Zitat:Ich finde jedoch nur sehr wenig positive Kritik; übrigens nicht nur hier, auch im englischem Forum. James hat hier sehr das Problem mit dem kleinen Finger: Jetzt wollen sie die ganze Hand, sprich noch mehr Realismus. Auch James ruderte in einem der letzen Kommentare ein wenig zurück, der Spielbarkeit wegen.

Im Allgemeinen ist bei Simulatoren die einfachste Moeglichkeit die Spielbarkeit zu erhoehen den Realismus-Grad zu Erhoehen. Dadurch veringert sich zumeist der Bedarf nach fine-tuning der Parameter.
(Ich denke das ist nicht so viel anders als in der Physik, da akzeptieren wir es ja auch nur auesserst Ungern, wenn ein Modell auf empirische Parameter zurueckgreift und nicht ab initio ("first principles") ist.)

Als schoener Nebeneffekt erhoeht sich bei Spielen auch zumeist die Komplexitaet, nicht-linearitaet und der Schwierigkeitsgrad.


- MTRNord - 01-08-2011

Ich habe das jetzt seit gestern laufen es ist besser nur bei mir ist das Deutsche Grafikpaket Kaputt und der Server ist besser funktioniert auch noch nicht ganz richtig Sad


- sojo - 01-08-2011

Ich möchte dich bitten, ein besser lesbares Deutsch zu verwenden.

Kannst du dein(e) Problem(e) bitte genauer beschreiben! Nur dann können wir dir helfen.