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Banished, ein nettes kleines Aufbauspiel.
#28
Ich habe mich jetzt auch noch einmal ans Spiel gesetzt und dabei allerlei Skurilles und Interessantes entdeckt.

Selbstmörder:
Auf einer großen Karte kann es tatsächlich schwer werden Tote durch Erfrieren oder Verhungern zu vermeiden, denn es kann passieren, dass die Bewohner einfach mal ins weit entfernte und unentdeckte Land loslaufen, dabei Hunger bekommen und es nicht mehr rechtzeitig zurückschaffen und sterben, vor der Haustür oder obwohl sie Essensrationen mit sich führen und der Essensstand bei 50000 und mehr liegt. Es ist nicht so klar woran das liegt. Ich habe einen verfolgt, der einer Hirschroute folgte. Vielleicht liegt irgendwo Leder herum, dass sie holen wollen. Wenn man versehentlich irgendwo Ressourcen zum Abbau wählt, kann das natürlich auch passieren, aber das hatte ich kontrolliert. Habe mal ein bisschen gesucht und gefunden, dass es bei voll ausgebauten Karten auch vorkommen kann, dass die Einwohner bei ganz normalen Bauaufträgen sterben können, weil der Weg sehr weit wird. In gewisser Weise mag das Sinn machen, weil sich hier gute Planung letztlich auszahlt, aber die Dummheit der KI kann hier ziemlich nervtötend sein.

Handel und Wirtschaft:
Das ist alles noch extremer als ich dachte. Dass man die Waren zu den selben Preisen einkaufen wie verkaufen kann, kommt hier wie ein Bumerang zurück, denn wenn man die Produktionskosten an Material und Arbeitskraft vergleicht, erkennt man, dass die verschiedenen Waren hier vollkommen unbalanciert sind.
Vor allem beim Preis für Feuerholz hat sich der Entwickler vollkommen vertan. Neben diesem eignet sich Ale und alle Arten von Fleisch sehr gut für den Verkauf.
Und es scheint so zu sein, dass man ein System etablieren kann, in dem man nicht einen einzigen Rohstoff, kein Essen und gar nichts, herstellt und lediglich Waren, Holz in Feuerholz, umwandelt und so die Karte fast komplett mit Häusern zupflastern kann. Wie so manches Simutranspak scheint Banished hier noch im Entwickungsstadium zu sein. Die ganzzahligen Preise im Bereich von eins bis 10 lassen hier auch viel zu wenig Differenzierung zu. So kann das nicht funktionieren.

Felder:
Inzwischen glaube ich, dass kleine Felder doch nicht mehr so gut sind. Der Grund hierfür ist, dass sie mit einem Arbeiter schon deutlich überbesetzt sind, denn bei guter Anbindung an Schuppen und Wohnung kann man ziemlich große Felder mit einem Arbeiter betreiben. Der Ertrag pro Feldeinheit bei kleinen Feldern ist natürlich trotzdem sehr gut und daher ist das nicht ganz so schlimm, wenn der Ertrag pro Arbeiter etwas schlechter ist, denn meist hat man eh genug Arbeiter.
Der Ertrag von Feldern wird bei Monokultur übrigens nach einiger Zeit schlechter, was ein Umstellen verlangt. Bei entsprechend ausgebauter Karte kann das ziemlich lästiges Mikromanagement werden.

Tierzucht:
Hier bezahlt das Spiel seinen Preis dafür, dass es erst einmal schwierig ist, diese zu etablieren, weil die Herden erst wachsen müssen, denn danach sind Rinder und Schaffarmen etwas zu stark und scheinen mir das Beste zu sein, was man in großem Rahmen bauen kann, wenn man nicht auschließlich Feuerholz herstellen möchte. Da man hier keine so große Freiheit mit dem Einsatz der Arbeiter hat, gibt es hier nur wenige Größen, die passen. 20x20 mit zwei Arbeitern scheint mir im Zweifelsfall am Besten. Hühner fallen unerklärlicherweise stark ab, auch hier steckt im Spiel viel zu wenig Arbeit an der Balance.

Obstplantagen:
Wenn man ohne effektiven Handel spielt, taugen die Obstplantagen wenig. Erst durch die Herstellung von Ale gewinnen die Plantagen an Bedeutung und scheinen dadurch sogar wirklich stark zu sein. Die besten Vorgehensweise scheint mir hier diese zu sein: Zunächst sind hier nicht alle Größen gut, denn für die Produktion scheint die tatsächliche Anzahl der Bäume auf der Plantage entscheidend zu sein. Alle Größen, bei denen am Ende Reihen ungenutzt bleiben, scheinen schlechter. Da man auch hier nur wenige Arbeiter braucht, sollten die Plantagen tatsächlich groß sein. 13x13 scheint eine gute Größe zu sein. Nach einiger Zeit beginnen die Obstbäume abzusterben. Dies scheint mir die beste Augenblick sämtliche Bäume zu fallen und neu aufzuziehen. Auf diese Art erhält man den höchsten Ertrag an Holz, das zu Feuerholz verarbeitet werden kann und zur Aufzucht der neuen Bäume scheint man nicht einmal Arbeiter zu brauchen, bedeutet aber erneut Mikromangement. So scheinen die Plantagen aber fast besser als Felder zu sein.

Steine:
Steinbrüche sind derart schlecht, dass man es als Aufgabe ansehen sollte, ohne diese auszukommen. Sobald das Dorf gewachsen ist, erhält man genug Steine über den Händler und es gibt wohl kaum eine Ware, die man so gut einkaufen kann wie Steine und andere Ressourcen.
Nachtrag : Im Jahr 25 kam dann ein Schiff.
[Bild: tof6m2hc.png]
Ich habe aber auch noch nie so weit gespielt um zu erkennen, ob man den Raum, den ein Steinbruch eingenommen hat, danach wenigstens wieder für andere Dinge verwenden kann.


Wie macht das Spiel Sinn ?
Ich habe versucht eine small, harsh, moutain Karte zu spielen. Zunächst dachte ich, dass das die einzige sinnvolle Art ist, aber als ich merkte, dass man auch so keine Probleme bekommt, entschied ich mich wieder anders, denn am meisten Spaß macht das Spiel, wenn überhaupt, als Puzzle, bei dem man die Fläche möglichst effektiv belegen möchte. Auf der Mountainkarte ist dieses Puzzle dann vor allem optisch weniger schön.
Dass die meisten Felder möglichst groß sein sollten, gefällt mir weniger, obwohl gerade die Flächen an Bergen, Flüssen und Rändern effektiv zu nutzen trotzdem reizvoll bleibt. Auch das effektive Setzen der Märkte ist eine reizvolle Aufgabe und vielleicht sogar die anspruchvollste, die einem in einem Spiel auf einer großen Karte begegnet, gerade auch deshalb können große und plane Karten am spannensten sein.
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Banished, ein nettes kleines Aufbauspiel. - von The Transporter - 23-04-2014, Wednesday-22:29:28
[Kein Betreff] - von partyschreck - 23-04-2014, Wednesday-23:30:42
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[Kein Betreff] - von partyschreck - 22-05-2014, Thursday-10:31:08

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