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Zusätzliche Grafiken für Gebäude die nicht an Straßen liegen
#8
Okay, hier meine Meinung dazu:
Die bestehenden 8 Grafiken bleiben logischerweise.
Ich plädiere für 8 weitere Grafiken, einfach weils die gleiche Bitanzahl ist. Es wäre quasi Verschwendung, das nicht auch zu nutzen. Ich gehe dabei davon aus, dass man trotzdem 12 Grafiken definieren kann, wenn man die zusätzlichen 4 nicht benötigt.

Welche Grafik wird wann gebaut?
Wie im Verlinkten Post habe ich da zwei Überlegungen dazu:
1) Innere Ecken, wenn es nur eine diagonale Straße gibt.
2) Wenn es drei Straßen um ein Gebäude gibt, sollte es die gleiche Rotation sein, die es auch wäre, wenn es zwei Straßen an gegenüberliegenden Seiten gibt, damit auch zB. in einer 1x3 Fläche eine Häuserzeile entstehen kann. (Für p192c gilt 0=2 & 1=3, daher ist für p192c nicht relevant, welche der zwei Optionen jeweils genutzt werden)
Neu 3) Wenn es gar keine Straße gibt, eine Innenhof-Grafik.


Nummer eins wurde inzwischen etwas anders umgesetzt, ich weiß nicht genau, wann. Innere Ecken richten sich nicht an der diagonalen Straße aus, aber wenn keine der vier direkt anliegenden Felder Straßen sind, richten sich Gebäude an den umliegenden Gebäuden aus. Ist jedenfalls mal besser, als gar keine Ausrichtung, hat aber eigene Probleme.

   

Hier sieht man jeweils einen 3x3 Block, bei dem eine Ecke fehlt. Die äußeren Gebäude werden an den Straßen ausgerichtet, das passt auch so. Fragen wir uns, wie die inneren Ecken ausgerichtet werden sollten.
Derzeit würde hier Rotation 0 verwendet, weil das Spiel rundherum 4 Gebäude sieht und einfach mit den Schultern zuckt.
Für die Häuserzeile wäre eine innere Ecke optimal, da damit ein geschlossener Block entsteht. Wenn sich Gebäude an der diagonalen Straße ausrichten würde das passen.
Für den Parkplatz gilt das aber nur bedingt - eine innere Ecke würde hier eine Mauer in der Mitte des Geländes einziehen. Das wäre zwar schon besser als Rot0, noch besser wären aber entweder eine eigene Grafik oder die Innengrafik.

Ich bin daher der Meinung, dass es am sinnvollsten wäre, die zusätzlichen 4 Grafiken für diese "inneren Ecken" zu nutzen. Bei den Gebäuden wären diese nochmal die Eckgrafiken, beim Parkplatz die Innengrafiken, aber weil sie gesondert definiert sind kann der Autor sich das leicht aussuchen.



Falls mehr als 16 Grafiken eine echte Option sind, würde ich 17-20 für Endstücke nutzen. Also genau die Situation, wenn ein Gebäude an 3 Seiten von Straße umgeben ist, aber sich zur vierten Seite hin verbinden soll. Derzeit wird da auch auf andere Gebäude geschaut, allerdings wird, sofern ich das richtig gesehen habe, nicht Rot0 und Rot1 verwendet, wenn daneben schon ein Gebäude steht, sondern Rot2 und Rot3. Dh. in einem 3x1-Feld wäre das mittlere Rot0 bzw. Rot1 und die anderen beiden Rot2 bzw. Rot3. In P192C kein Problem, aber ich glaube, für p128g passt das gar nicht so gut.
Egal: Diese Endstücke könnten durch solche mit Fassade an 3 Seiten ersetzt werden, sofern solche Grafiken vorhanden sind.


Solltest du zur Auswahl deiner "Innengrafiken" ein Zufallsprinzip anwenden, das es bisher da noch gar nicht gibt, würde sich womöglich auch anbieten, in 32er-Schritten Wiederholungsgrafiken einzubauen. Dh. jede definierte Grafik über dem Wert 31 entspricht der gleichen Rotation (%32), und welche der Grafiken verwendet wird wäre zufällig. 32, weil damit wieder ein Bit voll wird, und man noch Puffer hat, falls weitere dezidierte Rotationen nötig wären. Sinn dahinter wäre, dass das gleiche Gebäude mit wenigen grafischen Abweichungen auch wirklich das gleiche Gebäude sein könnte, anstatt mehrerer ähnlicher Gebäude. [Aber ja, das entfernt sich schon wieder vom Kern der Sache und könnte auch ein eigener Parameter sein]



Mehrkachelgebäude... würden nicht gleich funktionieren. Ein Zitat aus dem englischen Forum, wie man damit umgehen könnte, wenn man wirklich wollte:
"I'd like to point out, though, that there is a rather different option: Seperate tile-rotation and building rotation.
Say you have a 1x2 facing the road with the long side (to the south, rotation 0). The left/west tile could have it's own rotations: Rotation 0 if there is only a road to the south, rotation 7 if there is also a road to the west, making it a corner. The right/east tile could have rotation 0 if there is only a road to the south, or rotation 4 if there is also a road to the east. So not only could there be a corner on either side, but also a corner at both sides. (and, using other rotations, there can be different graphics if there is a road in the back etc. - but it's not feasable to create seperate graphics just for that)
This would allow for seamless combination of multitile-buildings and 8-rotational rowhouses, as all tiles of the multitile-building would obey the very same rotation rules.

You could have a 2x2 building with no rotation of it's own, but it's tiles use it's own rotations to "connect" to the sidewalk of the road or place fences on all sides without roads, since there would be neighbouring buildings. You can have a door on each tile that faces a road, but not on tiles that don't face roads - something like that. All the things where it's not a matter of actual building rotation (which is front yard with the nice facade, which is the back yard with the smoker's corner...) but a matter of which tile specifically connects to a road."
~ https://forum.simutrans.com/index.php/to...#msg179516
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RE: Zusätzliche Grafiken für Gebäude die nicht an Straßen liegen - von Leartin - 30-11-2019, Saturday-15:41:05

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