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Balancing 3.0?
#11
(04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: ...
Warenkosten

Die Minimaleinheit des Geldes ist 0,01C. ...

Die Minimaleinheit ist 1/3 von 0,01.

In den Warendateien wird der 3-fache Wert angegeben. Heist aus 3 wird dann im Spiel 0,01. Daraus folgt das bei einer Angabe die nicht ganzzahlig durch 3 geteilt werden kann krumme Beträge entstehen die gerundet angezeigt werden.
Script-KI für Simutrans r10894+ / Simutrans Nightly Builds
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#12
Ich wollte einfach mal ein kleines Update hier rein bringen:

Leartin schrieb hier etwas von Loks hinten am Zug, das ist dank der Einführung von "constraint[prev][0]=any" für alle Wagen dann wohl vorerst Geschichte xP. Über die Bepreisung von Steuerwagen müsste man trotzdem noch reden.

In der letzten Woche haben Taurus und ich uns ein paar Güterwagen angeschaut, und dort die Beladungswerte angepasst. Dabei habe ich dann auch den Input/Output von ein paar Fabriken angepasst.
Das betrifft vor allem Stahl/Kohle-Industrien, vielleicht hat jemand mal Lust zu gucken, ob das Verkehrsaufkommen dieser ganz nett aussieht. Idee war ja ein wenig, dass man da immer so plus minus einen Zug auf dem Bildschirm hat, dem sollte je nach Spielzeitpunkt und Zuglänge auch der Fall sein. Link zum Pakset ist dieser hier: generiertes Pakset-Nightly

Ergänzend würde ich das Pakset gerne auf "pay_for_total_distance = 2" umbauen. Dafür habe ich bereits die Passagierwagen gewinnbringender gemacht. Muss man einfach mal ausprobieren, ob sich das gut macht. Die Formel zu ändern ist aktuell ein Leichtes, auch wenn das Skribt wohl noch einmal neu geschrieben werden sollte, so dass es in die bereits existierenden dats eingreift.

Ansonsten hat sich wieder einmal herausgestellt, dass man sich über Stationskapazitäten und -Preise Gedanken machen muss. Die kleinste Bushaltestelle ist teurer als der kleinste Bahnhof, und nimmt sogar weniger auf. Ob das gut oder schlecht ist, sei einmal unbewertet, führt aber dennoch zu Verwunderung.
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#13
Inspiriert durch die aktuelle Diskussion über Instandhaltungskosten im pak128.german möchte auch ich hier einmal meinen Senf zu abgehen:

Wir haben zur Zeit payfortotaldistance=2 und einenm speedbonzs von 0 bis 15%.
Die Traktion macht ca 10% der Fahrzeugkosten aus. Die Instandhaltungskosten habe ich nicht mehr genau im Kopf, iirc sind das ca 20% der Gesamtkosten.

Die Erfahrung zeigt mir dabei, dass die allgemeine Instandhaltung hoch genug ist, um viel Infrastruktur wegzusparen. Das führt vermehrt zu langen und schnellen Zügen im Güterverkehr. Diese warten relativ lange auf ihre Beladung und fahren dann die gesamte Srrecke. Umgeschlagen werden Waren nur bei Betreiberwechsel, oder wenn man eh schon Teile der Verbindung genau so fährt.

Mit laufenden Kosten für Fahrzeuge würden besagte Ganzzüge verschwinden und auch Waren werden öfter umgeschlagen. Die Vorraussetzung, auch kleine Gefäßgrößen zur Verfügung zu stellen, ist gegeben.

Sorgen mache ich mir wegen der steigenden Komplexität des Spiels. Durch mehrerere Umschläge wird der Warenstrom zunehmend unübersichtlicher, durch payfortotaldistance=2 kann das richtig teuer werden.

Dennoch würde ich das Feature gerne ausprobieren. Mein Vorschlag wäre zur Zeit, 90% der Fahrkisten in monatliche Instandhaltung zu verlagern.

Warum so viel? ich würde gerne sehen, was man aus dem Extrem machen kann/ wo sich unliebsame Lücken zeigen.

Dazu hätte ich noch eine Frage: im Depot werden keine Kosten fällig, richtig?
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#14
(08-06-2020, Monday-10:11:13 )Flemmbrav schrieb: Dazu hätte ich noch eine Frage: im Depot werden keine Kosten fällig, richtig?
Sobald der Konvoi zusammengestellt ist kostet er Fix_cost

Fahrkisten? Ah so Kosten. 90% von was?
Bei Fix Kosten von 5% der Erlöse war das Spiel bereits unspielbar.
Also bei der Kalkulation die Fix Kosten so rechnen als würden sie doppelt anfallen.
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#15
(08-06-2020, Monday-10:37:28 )makie schrieb: Fahrkisten? Ah so Kosten. 90% von was?
Bei Fix Kosten von 5% der Erlöse war das Spiel bereits unspielbar.
Also bei der Kalkulation die Fix Kosten so rechnen als würden sie doppelt anfallen.

Steht doch da - 90% der Fahrkosten. Also man verringert die Gebühr pro Kachel auf 10% und schaut dann, dass man Fixkosten so setzt, dass die Gesamtkosten wieder gleich bleiben. Dazu muss man bestimmen, wie stark ein Fahrzeug ausgelastet sein muss, was wiederum von der Geschwindigkeit abhängt. Man kann es also so ausbalancieren, dass die Geschwindigkeit auch erreicht werden muss. Da die Auslastung momentan ein Fantasiewert ist, sind auch die 90% unbekannt - halt ein Richtwert.

Nehmen wir einen Überland-Bus mit 100km/h und einen Stadtbus mit 50km/h als Beispiel. Bei gleicher Kapazität und gleichen Fahrkosten kann man dem Überlandbus etwa die doppelten Gesamtkosten aufschlagen, weil er ja doppelt so schnell unterwegs sein kann. Er verdient zwar genau so viel wie der Stadtbus pro Fahrgast und Kachel, aber doppelt so schnell. In diesem Sinne können die Fixkosten den Speedbonus ersetzen, man könnte schnelle Fahrzeuge nur dort einsetzen, wo sie auch wirklich schnell fahren können, andernfalls sind die Fixkosten eben zu hoch.


Dass "5% der Erlöse" das Spiel unspielbar machen ist eine sehr seltsame Aussage. Solange Infrastruktur und Fahrtkosten nicht 95% ausmachen sollte man ja Gewinn machen. Aber wieviel % der Erlöse die Fixkosten betragen kann man ja nicht sicher sagen, das hängt ja davon ab, wie man spielt - man kann bestenfalls ein unteres Limit angeben, aber das wäre dann, wie viel % der Erlöse es bei einem voll beladenen Fahrzeug auf durchgehend maximaler Geschwindigkeit es wäre - keine sinnvolle Angabe.
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#16
ok
weil der Rückweg bei Fracht häufig leer ist, sind 50% Kosten vom Erlös denke ich das Maximum.
Auch beim Personenverkehr wird man nicht bei hin und Rückfahrt 100% Ladung fahren

minus 10% Kosten als Gebühr pro Kachel = 40% Rest Kosten die verteilt werden können

Nach meiner Empfehlung die Fix-Kosten als doppelt anfallend nehmen, weil der Zug auch mal steht, den Berg hoch fährt oder wo wartet.
40% / 2 = 20% Fixkosten

Fixkosten = $payload * $speed * 150 * $ertrag * 20 / (12 * 100)

$payload = Ladung Fahrzeug
$speed = Geschwindigkeit Fahrzeug
150 = Anzahl Kacheln die ein Fahrzeug mit 1 km/h pro Jahr fährt
$ertrag = Ertrag der Waren im Fahrzeug pro Kachel
20 = die gewünschten 20% Fixkosten
12 = Monate weil Fixkosten jedes Jahr aber Fixkosten jedes Monat
100 = Ertrag wird in cent angegeben (ev. noch geteilt durch 3 wegen angabe in goods)

Mit solchen Fixkosten wird das Spiel aber sehr schwer. Das erlaubt keinen Speedbonus und Wegekosten sind hier mit 0 gerechnet.
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#17
90% der aktuellen Fahrkosten, nicht 90% der Einnahmen.
Ich versuche das Spiel in etwa gleich schwierig zu lassen.

Toller Nebeneffekt: Schnelle, und damit auch teure und lange ladende Fahrzeuge, lohnen sich mit zunehmender Distanz stärker.
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#18
Ja, da komme ich mit.

$payload * $speed * $ertrag * 150/12 ist der theoretisch maximal mögliche Erlös pro Monat. (Ungeachtet Wegekosten, Speedbonus, etc.)
Nun können wir einen beliebigen Auslastungsfaktor (0,1) bestimmen, der uns sagt, wie sehr das Fahrzeug tatsächlich genutzt werden soll. Dieser Auslastungsfaktor entspricht Durchschnittsladung/Kapazität*Durchschnittsgeschwindigkeit/Maximalgeschwindigkeit.
Multipliziert man den Auslastungsfaktor mit den Maximalerlösen erhält man das oberste Limit der Gesamtkosten. Diese Gesamtkosten enthalten Fahrtkosten, Fahrzeugfixkosten und Infrastrukturkosten - wobei die Fahrtkosten von der Durchschnittsgeschwindigkeit abhängig sind.
Also im Prinzip wären die Kosten einfach Maximalerlöse*Auslastungsfaktor - analog zum bisherigen Denken, nur dass statt "Ist ja nur 50% befüllt" auch "fährt nur halb so schnell, wie es könnte" hinzukommt. Da kommt man natürlich, wenn man auch Gewinn und Infrastrukturkosten haben will, recht schnell auf deine 20%-wobei ich denke, dass es auch sehr stark von den einzelnen Fahrzeugen abhängen kann.


Besonders Flugzeuge kann man da ordentlich ausbremsen. Die 999km/h Maximalgeschwindigkeit, die beim Speedbonus voll zählen, sind dann wirklich nur bei Langstreckenflügen über 2000 Kacheln lukrativ.
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#19
Ich habe nochmal ins Git geschaut, aktuell haben wir 25% für alles außer pax, da sind es 27,5%.
Also Fahrkosten / Erlös. Da gehen dann aber noch Traktionskosten drauf. Und die bei uns recht günstige infrastruktur.
Das alles ist mit payfortotaldistance=2 sogar schon relativ sportlich, viel schwieriger wird das neue System nicht.

Ich baue das heute Abend um, dann kann man es ja ausprobieren...
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#20
Am Anfang hat man ja selten mehr als einen Güterzug pro Strecke. Das ist es dann relative egal, ob man die Fixkosten als Streckenunterhalt oder Fahrzeugunterhaltfixkosten bucht.

Wohin zu billige Streckenkosten führen, sieht man ja in den komplett unrealistischen Dreifachparallelstrecken in OpenTTD ... Wobei ich auch in Netzwerkspielen immer wieder völlig überdimensionierte Stationen (da sinnlos signalisiert) sehe.
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