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Simutrans auf Android
#31
Passt indirekt zum Thema: Die schottische Entwicklerlegende Chris Sawyer arbeitet an einer Umsetzung des Klassikers Transport Tycoon für mobile Geräte mit iOS- und Android-Betriebssystem.
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#32
Mal zurück zu der ursprünglichen Frage in diesem Thema:

Ich könnte mir Simutrans gut auf einem Tablet oder einem großen Smartphone vorstellen.

Seit dem letzten Kommentar dazu von Anfang 2011 ist eine Ewigkeit vergangen, wenn man die Entwicklung der mobilen Geräte betrachtet: 4 und mehr Prozessorkerne und massig Speicher sind heute Standard. Rechenleistung sollte für Simutrans also genug vorhanden sein. Auf die Größe der Anzeigen ist seit dem enorm gewachsen, sowohl in Zentimeter als auch in der Auflösung.

Gibt es inzwischen neue Überlegungen, was die Portierung angeht?

Da die Rechenleistung der Taschen-Androiden mittlerweile alles in den Schatten stellt, was noch vor 10 Jahren als undenkbar galt, sollte es doch vielleicht sogar möglich sein, die Windows-Version mittels Wine auf den Geräten laufen zu lassen. Wäre das eine Möglichkeit?
Wolfgang
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#33
Ich hab von Programmieren nicht so die Ahnung, denke aber das Android komplett anders gestrickt ist als Windows oder Linux.
Daher wird das wohl ein etwas größeres Problem sein, ST auf Android zu portieren.
Auch die Steuerung müsste ja von Maus und Tastatur auf Touch umgestellt werden.
Die Rechenleistung ist seit vielen Jahren bei Simutrans kein Problem mehr, da wird es wohl keine Probleme geben.
Mal sehen, denke aber nicht, dass das in naher Zukunft vorangehen wird mit Android.
Aber wie gesagt, meine Laienmeinung. Wink
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#34
Simutrans läuft auf Andriod, man muss sich nur eine passende SDL bibliothek suchen und ein ganz wenig Hand anlegen (und selbst uebersetzten). Das Problem, was gerade bearbeitet wird, ist dass das Benutzerinterface noch nicht wirklich mit Tasten zurechtkommen. Ummerhin kann man jetzt (im Nightly) die Buttons strak vergrößern und mit Dragging scrollen (wenn das Auswahltool aktiv ist). Es sollte also schon besser zu bedienen sein.

Allerdings hat, soweit ich weiß, keiner der Entwickler ein brauchbares Tablet bzw. auch keine Muße sich ranzusetzen. LEute, Simutrans ist seit 2007 Quellenoffen, da könnt ihr uns gerne einen Patch schicken.

Und für die Bildung: Große Bildschirmgrößen brauchen quadratisch mehr Rechenleistung. Das heißt wenn sich der Bildschirm in Höhe und Breite verdoppelt, ist der Effekt von einen auf vier Kerne schon verraucht ...
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#35
hat sich erübrigt, siehe oben^
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#36
prissi,'index.php?page=Thread&postID=100518#post100518' schrieb:Simutrans läuft auf Andriod,
Das höre ich doch gerne. :-)

Zitat: man muss sich nur eine passende SDL bibliothek suchen und ein ganz wenig Hand anlegen (und selbst uebersetzten).
Gibt's dafür eine Anleitung?

Zitat:Das Problem, was gerade bearbeitet wird, ist dass das Benutzerinterface noch nicht wirklich mit Tasten zurechtkommen. Ummerhin kann man jetzt (im Nightly) die Buttons strak vergrößern und mit Dragging scrollen (wenn das Auswahltool aktiv ist). Es sollte also schon besser zu bedienen sein.
Ja, die Bedienung ist natürlich ganz anders. Immerhin kann man an fast jeden Androiden eine Maus anschließen und als Zeigeinstrument benutzen. Das sollte die Bedienung dann vielleicht etwas einfacher machen.

Zitat:Und für die Bildung: Große Bildschirmgrößen brauchen quadratisch mehr Rechenleistung. Das heißt wenn sich der Bildschirm in Höhe und Breite verdoppelt, ist der Effekt von einen auf vier Kerne schon verraucht ...
Jein! Das hängt auch noch davon ab, wie leistungsfähig die GPU ist.
Wolfgang
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#37
In SImutrans wird die Grafik von der CPU gerendert. DIe GPU wird nur für die abschließende Kopie zum BIldschirm gebraucht. Also viermal so viele Pixel => viermal soviel CPU Bedarf.

Es gibt ein Simutrans im Playstore, die Anpassung kann nicht sehr schwer gewesen sein. Der Qeullcode dazu ist in einem größeren Archiv versteckt und nicht einfach beizukommen, leider.

Es gibt aber im Netz mehrere Anleitungen, wie man SDL-Spiele nach Android portiert. Nur hat eben keiner der Entwickler hier Zeit und Muße, die Auszuprobieren. Die SDL2 Quellen enthalten bereits ein ANdroid Grundgerüst: http://www.libsdl.org/download-2.0.php#source

Nur muss man dass jetzt noch mit dem NDK verheiraten. Und das ist, ohne echte HArdware, doch etwas mühsam.
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#38
prissi,'index.php?page=Thread&postID=100522#post100522' schrieb:In SImutrans wird die Grafik von der CPU gerendert. DIe GPU wird nur für die abschließende Kopie zum BIldschirm gebraucht. Also viermal so viele Pixel => viermal soviel CPU Bedarf.
Oh. Das klingt wirklich nach viel Rechenaufwand.
Vielleicht wäre eine Lösung für dieses Problem, daß man ein spezielles Grafikpaket nur für Android kreiert, das die Prozessoren nicht allzuviel belastet. Das Comic-Paket z.B. könnte ein geeigneter Kandidat dafür sein.

Zitat:Es gibt ein Simutrans im Playstore,
Aber diese Version ist doch nicht von Euch, oder doch?

Zitat:Nur hat eben keiner der Entwickler hier Zeit und Muße, die Auszuprobieren.
Das ist schade, denn die Leute, die das Spiel gerne auf Android spielen würden, haben in der Mehrzahl wohl eher wenig bis gar keine Ahnung von Programmieren. Und ich für meinen Teil kann sagen, daß es eher kein Android mehr geben wird, bis ich mich da eingearbeitet habe. Sad

Zitat:Nur muss man dass jetzt noch mit dem NDK verheiraten. Und das ist, ohne echte HArdware, doch etwas mühsam.
Reicht ein virtueller Androide da nicht aus? Oder ein x-beliebiges Tablett?
Wolfgang
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#39
Ein virtueller Androide mag ausreichen. Nur funktioniert dann das Texten halt mit Tastatur und Maus nicht wie auf einem echten Bildschirm ...
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#40
Wolfgang,'index.php?page=Thread&postID=100515#post100515' schrieb:die Windows-Version mittels Wine auf den Geräten laufen zu lassen. Wäre das eine Möglichkeit?
Nein, weil alle Smartphones und fast alle Tablets einen ARM-Prozessor haben...
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