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Rat nötig: Projekt Transarctica
#21
Hast du einen rundenbasierten Zugkampf in deine Überlegungen mit einbezogen?

Wäre sicher auch mal nen Gedanken wert.
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#22
Zitat:Original von petter
Hast du einen rundenbasierten Zugkampf in deine Überlegungen mit einbezogen?

Wäre sicher auch mal nen Gedanken wert.

Hi Petter.
Um ehrlich zu sein habe ich überhaupt keine Ahnung, wie ich mir das vorstellen kann. Ich kenne von Rundenkampf-spielen her CIV, GalCiv, HOMM3,4,5, diverse Final Fantasys, diverse SNES-Spiele... sicher noch mehr. Aber mir will nicht einfallen, wie man das gut auf Transarctica übertragen könnte.
Wenn Du da eine gute Idee hast, bitte immer her damit, ich bin für alles offen!
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#23
Ich habe bei dem Gedanken an HoMM gedacht;
so vorzustellen, dass man in jeder Runde mit jedem Soldaten ein-zwei Aktionen machen kann, einmal mit jeder Kanone schießen darf und den Zug um eine gewisse Wegstrecke verschieben kann (also fahren Smile ). Wenn man alle Aktionen ausgeführt hat, ist der gegner dran.

Das hat zur Folge, dass die Kämpfe entspannter, aber keinesfalls leichter werden.
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#24
Find ich generell gut. Um das Ganze damit jedoch nicht in Richtung Civilisation, Risiko oder anderes zu "verschieben", wäre zu überlegen ob es Sinn macht eine zeitliche Begrenzung für den jeweiligen Spielzug einzubauen. OFF Zeiten natürlich ausgenommen.
Das würde einerseits den zeitlichen Druck vom Echtzeitspiel (naja zumindest teilweise) bewahren und andererseits genügend Raum für die Vorbereitungen des jeweiligen Spielzuges lassen.
Ich spiele: PAK 128. German
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#25
Genau. Und durch den taktischen Anspruch wird es keineswegs leichter, sodass das vllt ein ganz guter Mittelweg wäre.
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#26
Vielen Dank, petter und BR84!

Zitat:Original von petter
Ich habe bei dem Gedanken an HoMM gedacht;
so vorzustellen, dass man in jeder Runde mit jedem Soldaten ein-zwei Aktionen machen kann, einmal mit jeder Kanone schießen darf und den Zug um eine gewisse Wegstrecke verschieben kann (also fahren Smile ). Wenn man alle Aktionen ausgeführt hat, ist der gegner dran.

Das hat zur Folge, dass die Kämpfe entspannter, aber keinesfalls leichter werden.

Sehr cool. Vielen Dank!

Eine kleine Frage: wie könnte der User schlau auswählen, wann die Kanone schießt? Gäbe ja vermutlich mehrere sinnvolle Möglichkeiten: Vor der Zugbewegung oder nach oder während?
Das wäre vermutlich weniger ausschlaggebend, wenn man die Kanonen ein bisschen drehen könnte, so im 30 Grad-Winkel. Genauso die Maschinengewehre. Aber dann müsste man alle Einheiten etwas schneller machen vermutlich, damit man verhindert, das der User einfach alles niedermäht, was da vom Gegner kommt.
Hach, schwierig. Noch ne gute Idee dazu irgendwier?

Wäre es aber nicht auch ein bisschen realistischer wenn man zwar die nächste Runde planen könnte, aber bei der Ausführung beide Züge gleichzeitig reagieren würden?
Also: KI plant, Mensch plant, Ausführung beider, Widerhole!
Das würde so ein bisschen das Element des Zufalls beinhalten, weil man vielleicht nicht doch immer genau das trifft, was man treffen wollte, da die KI vielleicht gerade mal den Zug angehalten hat, und man aber so gefahren ist, das man - da man dachte das die Kanone weiter wäre - einen anderen Waggon trifft. Darf natürlich nicht zu übertrieben sein.

Theoretisch lassen sich jedenfalls mit diesem Modus beide Modi implementieren, und der User dürfte wählen, ob er bei einem Zugkampf "Rundenmodus" oder "Echtzeitmodus" oder "Echtzeitmodus mit Pause" haben will.
Was haltet Ihr davon?

Zitat:Original von BR84(...)OFF Zeiten natürlich ausgenommen.(...)

Hmm, da würde ich immer mal wieder off-Zeiten nehmen, um länger nachdenken zu können :-) . Oder wie ist das genau gemeint?
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#27
Wenn das leicht machbar ist, dann könnten diese Modi ja die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen darstellen Wink

Leicht =Rundenbasiert
Mittel=Echtzeit, aber mit unbegrenzter Pause
Schwer=Echtzeit ohne Pause
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