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Gedanken über Netzwerklangzeitspiel
#11
Das stimmt natürlich auch. Nur .... wer schaft es schon, sich für 4-5 Tage jeden Tag für 1 oder mehr Stunden verbindlich zu verabreden?

Und wenn ich mir die beschriebenen Netzwerkspiele durchlese, sieht man häufig, das der "Spielleiter" bei einem Spieler eingegriffen hat, um ein Problem sofort zu lösen (Spiele Offline).

Ich glaube um Testen einer Config, nur bei erhöhter bit_per_month komme ich nicht rum :o(
Rechtschreibfehler sind gewollt und unterliegen dem Copyright des Verfassers, es sei denn, sie sind expliziet unter die GPL gestellt ....

Für "Simutrans-Nightlys" und aktuelle PAK: http://nightly.simutrans-germany.com
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#12
Zitat:Original von wernieman
...
Und wenn ich mir die beschriebenen Netzwerkspiele durchlese, sieht man häufig, das der "Spielleiter" bei einem Spieler eingegriffen hat, um ein Problem sofort zu lösen (Spiele Offline).
...

wobei es auch schon Spiele gab, wo dann der Spielleiter nur noch Feuerwehr war

Je komplexer eine Karte wird, des so mehr Anwesenheit der Spieler ist nötig.

Und je mehr Spieler, dann erst recht.

Die Gegenrichtung ist vielleicht interessanter. Also Spiel Beschleunigen damit man in kürzerer Zeit schneller vorwärts kommt.

Oder Dynamisch, also die ersten Jahre wo eh weniger los ist schneller und dann später etwas langsamer.
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#13
Simutrans hat sich schon die Möglichkeit die Geschwindigkeit zu ändern (ich weiß fürs Netzwerk Spiel deaktiviert). Beim schnellen Spiel verstehe ich das auch (das ist ja immer was der PC gerade kann und somit nicht synchronisierbar. Es gibt aber auch die Möglichkeit es in kleinen Stufen zu ändern (",", ".").

Ließe sich das nicht theoretisch am Server festlegen und die Clients nutzen den Wert von Server? Da der Wert fest ist sollte das ja nicht zu desyncs führen, außer es ist so hoch eingestellt, dass die Clients gar nicht mehr mitkommen.

Oder meinst du mit langsamer gar kein langsames Spiel, sondern nur längere Monate? @wernieman
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#14
Mit "langsamer" meine ich in der Tat nicht die "Spielgeschwindigkeit" sondern die Zeit, bis ein Spieljahr vorbei ist. Wenn der Server 24h läuft (teoretisch), sollte nicht innerhalb weniger Tage ganze Jahre durchlaufen.

Weiß momentan gar nicht .. wie lange ist momentan ein Jahr (in Echtzeit?)
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#15
Ok, dann aber mal die Frage welchen Vorteil genau du dir erhoffst. Sollte der Gamespeed gleich sein (also wie bits_per_month, mal mit Ausnahme des Geldes) wirst du einige Probleme nicht lösen können. Was du erreichst ist, dass neue Fahrzeuge seltener erscheinen, man muss also nicht so oft upgraden. Andere Probleme wie überlastete Strecken oder unzureichender Transport ändert sich dadurch ja nicht, weil du hast immer noch gleiche viele Konvois pro Echtzeit.

Durchlaufen lassen geht vermutlich nur richtig, wenn man den Gamespeed ändert, weil was man dann erreicht ist ja, dass die Leute "öfter" (ingame Monate) reinschauen können bei selber Echtzeit. Ist dann im Prinzip der selbe Effekt als ob Leute einfach anstatt zweimal dreimal am Tag spielen.

EDIT: Und nebenbei ist es glaube ich auch wichtiger regelmäßig etwas zu machen anstatt lange zu spielen. (Also lieber zweimal 30 min als einmal eine Stunde.) Einfach da es immer etwas dauert bis Änderungen wirksam werden und (auch mit autopause) die Zeit ja weitergeht auch wenn man selbst gerade nicht angemeldet ist.

EDIT2:
Hab mal einen viertel Monat mitgestoppt: 4m22s -> 1 Jahr sind 3,5 Stunden
Das passt aber irgendwie nicht mit den bits_per_month

Code:
# Global time multiplier (will be save with new games)
# 2^bits_per_month = duration of a game month in microseconds real time
# default before 99.x was 18. For example, 21 will make the month 2^3=8 times longer in real time
# production and maintainance cost will be adjusted accordingly.
#
bits_per_month = 20
bits_per_month=20
1 Monat = 2^20 µs = 1048576 µs = 1,048 s
!!! Faktor 262 Unterschied ( rund 256 = 2^8 )
also eigentlich läuft das Spiel mit 28 bits_per_month ?(
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#16
...ich finde die Idee an sich klasse...jedoch scheitern LongTimeNetzwerkspiele nicht an der gespielten Geschwindigkeit, sondern am (Un-)Vermögen mancher Mitspieler: Da wird "Auf Teufel komm raus" gebaut und gewirtschaftet aber nebenbei der ökonomische Aspekt vergessen...Und wenn man dann nicht "ab und zu" online ist, gerät wirklich mitunter die gesamte Karte in "Schieflage".

Ich hatte selber schon Server mit 23 bits/month OHNE Autopause am Laufen, dabei vergingen in 24 Stunden ca. 12 Spielmonate (also wirklich etwas "reales" spielbares --> in meinen Augen)

Der Spielspaß vergeht sehr schnell, wenn man "genug" Geld erwirtschaftet (und nicht mehr weiß, wohin damit).

Probleme entstehen(entstanden), wenn "fremde" Fahrzeuge/Konvois die Wege versperren und man selber keine Möglichkeit hat(hatte), dort sinnvoll einzugreifen bzw. so zu reagieren, dass man selber nicht oder nur gering beeinträchtigt wird.
Hier sollte man ansetzen: Es sollte also keine "Strassenstopps" mehr geben, sondern "nur" noch Frachthöfe, die jedoch eine (un-)begrenzte Menge an Fahrzeugen "beherbergen" können. Ein Überholen von stehenden(wartenden) Fahrzeugen sollte jederzeit möglich sein (ich glaube bei Wasserfahrzeugen ist das ja möglich --> dort kommt es ja auch zu keinem Stau, wenn mehrere (viele) Fahrzeuge an Ölplattformen/Fischgründen/Häfen warten...)

Wartezeiten bei Bus&Bahn (und auch bei allen anderen Fahrzeugen) sollten weg vom "unendlichem/ewigem" Warten. (In meinen Augen macht es [bezogen auf die Realität] wenig Sinn, wenn z.B. ein Linienbus "ewig" auf eine Mindestbeladung wartet (die er vielleicht nie erreicht)...)

Das Wachstum der Städte müsste moderater von statten gehen --> "nur" weil ein Denkmal "enthüllt" wird, wandern doch keine 764 neue Leute in die Stadt ...

Das "Geldverdienen" müsste langsamer voran gehen, um auch den (Mit-)Spieler langfristig zu binden. Desweiteren sollte der "Ausbau" der Fahrzeugflotte langsamer möglich sein --> Flugzeuge z.B. erst, wenn man das nötige "Kleingeld" dafür zur Verfügung hat (und nicht, wie bisher das man "sich" verschuldet und darauf bauen kann, das die Flugzeuge genügend Gewinn abwerfen, um die "Schulden" zu tilgen).

@wernieman: ich glaube, da hast du dir eine Menge Arbeit angelacht... Rolleyes ich hoffe und wünsche dir, dass du daran nicht verzweifelst/zerbrichst ... aber ich glaube auch, dass das Ganze (bei entsprechender Unterstützung) ein lösbares "Problem" ist.


P.S.: ich spiele seit Jahren Pak128 (und bin damit überaus zufrieden 8) )
Fatal ist, wenn sich das Licht am Ende des Tunnels als entgegenkommender ICE erweist.
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#17
Naja .. mache mir schon länger Gedanken ... also habe ich da schon viel "Arbeit" reingesteckt. Ob ich es umsetze ... warum habe ih es bis jetzt "Gedanken" genannt ;o)

Aber ich sehe die Problematik mit den "Gleicher Monat aber Mehr Fahrzeuge" genau so. Deshalb dachte ich, an der Geld-Schraube müsste auch gedreht werden.... Nur welche gerade .....

@papa69
Vor allem geht es darum, die Wirtschaftliche Balance zu finden. Nicht zu schnell Geld, aber auch nicht zu schnell Pleite. Das "Netz" sollte kleine Fehler verzeihen ... weiss eben nicht, ob es mit dem jetzigen Preismodel grundsätzlich gehen würde ....
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#18
Zitat:Original von jonasbb
Simutrans hat sich schon die Möglichkeit die Geschwindigkeit zu ändern (ich weiß fürs Netzwerk Spiel deaktiviert). Beim schnellen Spiel verstehe ich das auch (das ist ja immer was der PC gerade kann und somit nicht synchronisierbar. Es gibt aber auch die Möglichkeit es in kleinen Stufen zu ändern (",", ".").

Das schnelle Spielen ist genauso wie die Geschwindigkeitsänderung durch "," und "." ein fest definierter Wert und hängt nicht davon ab was dein Computer "kann". Man konnte früher auch in Netzwerkspielen pausieren und die Spielgeschwidnigkeit ändern nur betraf das dann immer alle Spieler weil das Spiel ja synchron laufen muß. Also wenn ein Spieler auf "Pause" gedrückt hat stand das Spiel bei allen. Wenn ein Spieler auf schnell geklickt hat lief es plötzlich bei allen schnell usw.

Aus demselben Grund kann man ja auch die Karte im Netzwerkspiel nciht drehen, weil sie sich dann bei allen Mitspielern auch drehen würde Big Grin

Da das nicht sehr angenehm ist wenn dir die anderen Mitspieler ständig das Spiel pausieren, schneller und langsamer schalten wurde das gesperrt. Serverseitig eine bestimmte Spielgeschwindigkeit vorzugeben sollte also kein großes technsches Problem darstellen, müßte eben als simuconf.tab Option eingebaut werden.
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#19
Zitat:Original von Paco_m
Das schnelle Spielen ist genauso wie die Geschwindigkeitsänderung durch "," und "." ein fest definierter Wert
Nein ist es nicht. Ich meine den "Schnelllauf" (pak64). Schau mal rechts unten in die Ecke. Die Zahlen dort schwanken (T=??). Das ist genau der Punkt mit "was der PC kann". Weil es werden glaube ich 10 FPS genommen und so viele Simulationszyklen wie möglich gemacht. Deswegen wirst du den "Schnelllauf" nie synchronisiert bekommen.

Pause ging früher mit viel Glück auch mal gut, "Schnelllauf" hat schon immer zu desyncs geführt.
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