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Iron Bite r065
#11
Lass mich wissen, wie es Dir gefällt. Auch wenn ich eine Weile Pause mache, bislang bin ich immer wieder zu Simutrans zurück gekommen.
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#12
Da die Forumsupdates die zwei letzen Ankündigungen gefressen haben, ein dritter Versuch.

Der Stromleitungstunnelabrissfehler sollte in der r065a behoben sein. Ob meine Korrektur 'richtig' ist, oder andere Fehler zur Folge hat kann ich schlecht einschätzen, weil mir der Stromtunnelcode zu fremd ist:

http://sourceforge.net/projects/ironsimu...ntal/r065/
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#13
In der Hoffnung, dass das Forum nicht zurückgesetzt wird Smile

Ich hatte erstmal einen Fehler beim compilieren:
Code:
map_objects/tree.cc: In Elementfunktion »void tree_t::calc_off(uint8, sint8, sint8)«:
map_objects/tree.cc:407:63: Fehler: Typumwandlung von »tree_t*« nach »int« verliert Genauigkeit [-fpermissive]
Letzte geänderte Rev: 256
g++ (Ubuntu/Linaro 4.6.3-1ubuntu5) 4.6.3

Aber jetzt zu Ironbite:

Ich hab es erst mal nur angetested, ein bisschen überall mal rumgeklickt, geschaut wie die Dialoge aussehen usw. Ich habe kein richtiges Spiel gespielt.

Die Grafik macht einen schönen angenehmen Gesamteindruck. Die Schrift wirkt schön. Auch die transparenten Fenster lassen sich gut nutzen und sind praktisch weil man ein wenig durchsieht, also nicht immer alle Fenster verschieben muss. Besonders gut (auch im Vergleich zu Standard ST) gefällt mir die pak Auswahl beim Start. Da sieht man was man schönes draus machen kann.

Die kleinere Menüleiste bringt sicher mit Full-HD mehr, bei meinem Laptop jetzt nicht so viel, da ist der Bildschirm nicht so viel breiter. Du solltest allerdings darauf achten, dass sich Fenster nicht über der Menüleiste öffnen (1-2 mal bewusst passiert). Es stört, weil man sofort gezwungen ist die Fenster zu verschieben.

Das sich Info-Fenster rechts unten öffnen ist angenehm. Bin es zu einen von meiner Gnome Umgebung so gewöhnt, zum anderen kann es dadurch nicht passieren, dass sie sich unter dem Mauszeiger öffnen und somit z.B. beim Abreisen erst das Fenster geschlossen werden muss, nur weil man ein Feld daneben klickt. Man braucht aber einen Moment länger, weil man erst auf einen anderen Bildschirmbereich fokussieren muss.

Die Inseln als Karten sind eine schöne Idee. Große Karten habe ich nicht ausprobiert, bei kleineren ist mir aber aufgefallen, dass viele Karten fast komplett unter Wasser stehen. Da sollte vermutlich das Wasser irgendwie mit dem Meeresspiegel verknüpft werde, so dass es nicht passiert. Außerdem verhindert es die Kartenvergrößerung (war aber so geplant nehme ich an). Es ist zwar nicht so, dass ich dieses Feature wirklich genutzt habe, ist aber trotzdem schade es nicht mehr zu haben.

Zu pak64.crisp:


Die Startkarte hat Fehler. Es fehlt im Westen ein Gebäude (ist nur schwarz mit roten Linien) und beim Aufruf von Industrien stürzt IB ab.

Die Symbole für die Transportwege (Linienverwaltung Tabs, Haltestellen) weisen bei Straße und Flugzeugen Fehler auf (sind durch Grafiken der Stationen ersetzt). Beim pak96.comic tritt der Fehler nur für Flugzeuge auf.

Die Idee mit der Farbkodierung der Tools ist gut. Ich meine mich auch schonmal einen einen anderen Versuch zu erinnern, bevor ich die Pause gemacht habe. Lässt sich leider nicht wirklich umsetzen da z.B. Eisenbahnen und Straßenbahnen Tools gemeinsam nutzen (ich glaube: Weg entfernen und wayobj Entfernen). Musst du vermutlich drum herum arbeiten.

Fazit:

Auf jeden Fall super gemacht, grafisch dem Standard voraus. Persönlich habe ich aber doch lieber die Finanzen und Timeline drinnen. Bin auf jeden Fall gespannt was du sonst noch so für Ideen hast und ich schau mir die Entwicklung mal an.
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#14
Sieht so aus, als hättest Du ein 64 Bit System Smile Das Problem in der tree_t Klasse werde ich bei Gelegenheit mal angehen.

Was mir mehr Sorgen macht ist dieses: "... beim Aufruf von Industrien stürzt IB ab."

Ich vermute Du wolltest ein Info-fenster zu einer Industrie öffnen und Iron Bite ist abgestürzt? Das hat bislang bei mir funktioniert, will aber nichts heissen da ich mit Windows und einem 32bit Executable teste, und Du vermutlich Linux/64 Bit hast. Ich versuche der Sache mal nachzugehen,ein 32 Bit Ubuntu habe ich mir für Testzwecke eingerichtet. Wenn es ein Speicherzugriffsfehler ist, müsste ich das dort nachvollziehen können.

Es ist nicht einfach sich von Simutrans Standard abzugrenzen. Das UI und die Benutzerführung schienen mir die größten Schwächen zu sein, deshalb arbeite ich dort am meisten, Die Inseln sind eine Reaktion auf Markohs' Schritt, die Karte an die Darstellung in Sim City anzgleichen - die Inselidee war eigentlich immer da, nur nicht besonders gut gemacht, weil viele Bereiche um die Karte nicht schiffbar waren. Aber Du hast recht, viele Karten sind jetzt zu leer, ich muss da noch mal nacharbeiten und versuchen bessere Inselwelten zu schaffen. Der Nebeneffekt, dass man die Karte nicht vergrößern kann ist willkommen, ich fand den Patch etwas grenzwertig, auch wenn im Prinzip jede Karte ein Ausschnitt aus einer größeren Landmasse war und man deshalb auch problemlos erweitern konnte. Auf jeden Fall sind Schiffe jetzt sehr viel nützlicher als zuvor.

Wenn viele Leute die Timeline vermissen ist das schnell wieder eingebaut. Ich habe mich ja schon mal so um 2004 von dem Feature überzeugen lassen Wink

Die Finanzen und Finanzbezogenen Statistiken bleiben aber draussen, das soll ein starker unterscheidender Faktor zwischen Standard und Iron Bite sein - um es böse zu sagen, ich mag die "Erbsenzähler" nicht, und auf diese Weise bleiben die wirtschaftsbegeisterten Spieler bei Simutrans Standard. Zum anderen bin ich der Meinung, dass man die Finanzen nicht dauerhaft interessant und herausfordernt gestalten kann, weil in bislang jedem Spiel früher oder später der Punkt kam, an dem man Geld im Überfluss hatte. Wenn das zwangsläufig und praktisch immer so ist, dann kann man das Geld auch gleich weglassen.

Welche Fenster öffen sich denn störend über der Menüleiste? Ich hatte es absichtlich eingebaut, um mehr Platz für die Kartendarstellung zu haben, da ich oft mit kleinen Fenstern (etwa 800x600 pixel) spiele und dann jedes Fleckchen Platz nutzen muss. wenn es nicht allgemein stört sondern nur bei bestimmten Fenstern, dann kann ich diese ja standardmässig unterhalb der Leiste öffnen lassen.

Danke für den ausführlichen Testbericht, Jonas! Es hilft enorm zu wissen was gefällt, und was nicht so gut ankommt.
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#15
Ich möchte noch etwas zu den Finanzen sagen:

Man nenne mich Erbsenzähler, aber ich sitze beim pak64.german schon vor der Einführung eines neuen Zugs da und rechne die Kilometerkosten pro Fahrgast kurz durch mit dem Taschenrechner. Gewinnoptimierung bei gleichzeitiger Geschwindigkeitserhöhung ist eine schwierige Sache in pak64german, die mich besonders herausfordert und letztlich neben der Freude, eine kleine Welt nach meinen Vorstellungen zu lenken, die Hauptmotivation für Simutrans ist. Und da ist es auch kein Problem, wenn mal mehrere Milliarden auf dem Konto sind. Dann hab ich beim Bau "Narrenfreiheit", aber auf Marge und Betriebsgewinn lege ich persönlich sehr großen Wert.

Daher: leider nix mit Ironbite, obwohl die Ansätze in der Verbesserung der Menüs durchaus gut sind!
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#16
Deshalb ist es ja gut, dass es beide Versionen gibt, so hat jeder etwas für seine Vorlieben Smile
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#17
Hajo,'index.php?page=Thread&postID=92439#post92439' schrieb:Was mir mehr Sorgen macht ist dieses: "... beim Aufruf von Industrien stürzt IB ab."
Es ist NUR bei der Startkarte (65a, Dateien von Sourcefourge und IB selbst kompiliert in rev 256, 64bit Ubuntu). Startet man ein neues Spiel gibt es keine Probleme. Ich hätte es deswegen auf einen teilweise inkompatiblen Spielstand geschoben. Der Fehler (auch die falsche Grafik) sind übrigens reproduzierbar.
Hajo,'index.php?page=Thread&postID=92439#post92439' schrieb:Zum anderen bin ich der Meinung, dass man die Finanzen nicht dauerhaft interessant und herausfordernt gestalten kann, weil in bislang jedem Spiel früher oder später der Punkt kam, an dem man Geld im Überfluss hatte. Wenn das zwangsläufig und praktisch immer so ist, dann kann man das Geld auch gleich weglassen.
Gerade beim Spieleinstieg finde ich die knappen Resourcen gut, weil man muss sich halt einschränken und überlegen muss was man machen kann. Das stell ich auch beim pak128 Netzwerkspiel fest. Man kann nicht einfach die komplette Karte mit Schnellbahnstrecken und Flugzeugen vollbauen.

Gibt es andere Spielekonzepte als "Geld", mit denen man die Spieler herausfordern kann?


Hajo,'index.php?page=Thread&postID=92439#post92439' schrieb:Welche Fenster öffen sich denn störend über der Menüleiste?
Weiß ich nicht mehr. Prinzipiell finde ich alle Fenster darüber störend, allein schon,weil ich oft die Lupe aufrufe.

Hajo,'index.php?page=Thread&postID=92439#post92439' schrieb:Danke für den ausführlichen Testbericht, Jonas! Es hilft enorm zu wissen was gefällt, und was nicht so gut ankommt.
Keine Ursache. Wirklich ausführlich war das aber nicht. Das war nur eine Auflistung meiner ersten Eindrücke.
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#18
jonasbb,'index.php?page=Thread&postID=92442#post92442' schrieb:Gibt es andere Spielekonzepte als "Geld", mit denen man die Spieler herausfordern kann?

Vorneweg: Ich weiss es nicht. Ich bin kein guter Spieledesigner, und die meisten meiner Spieleprojekte zeichnen sich nicht durch fesselnde Herausforderungen aus, sondern sind versuche Spielwelten zu schaffen in denen der Spieler sich bewegen kann ohne große Risiken und Gefahren. "Sandkastenspiele" sozusagen. Anregungen zum entdecken und gestalten, ohne Zwang und Druck.

Konzeptionelle Herausforderungen in Iron Bite könnten sein:

- Menge an transportierten Waren
- Geringe Umweltverschmutzung

weitere Ideen drehen sich darum, die Spielwelt interaktiver zu machen, z.B. die Städte durch je einen Bürgermeister repräsentieren zu lassen der z.B. Bitten um Transportverbindungen an die Spieler hat, oder sich beklagt weil Strecken das Stadtwachstum behindern. Ich weiss nocht nicht wie ich das im Detail gestalten werde, aber das ist im Moment die "große Idee", Iron Bite interessant zu machen, bzw. merh zu einem Spiel werden zu lassen.

Um auf das Entdecken und Gestalten zurückzukommen - den "Karteneditor", vor allem die Funktionen zum Platzieren und Verbinden von Industrien habe ich als Bruch mit Simutrans-Traditionen gesehen. Dennoch möchte ich dem Spieler gestalterische Werzeuge an die Hand geben, allerdings in kleinerem Maßstab. Städte und Industrien sollen Eckpunkte sein, die fest vorgegben sind, der Spieler soll diese auf- und annehmen und dazwischen gestalten. Ich möchte dem Spieler mehr Auswahl bei Stationsgebäuden und Wegtypen geben, auch mehr dekorative Elemente zum gestalten der Karte. Ein erster Schrit ist beriets getan, und es gibt ein neues Werkzeug zum Platzieren von sog "ground-obj", sowie ein leicht erweitertes Baum-Werkzeug mit dem man z.B. Alleen entlang von Strassen bauen kann (Strg gedrückt halten, und man bekommt erwachsene und zentrierte Bäume).

Für alle die echte Gebiete, echte Städte, echte Verkehrnetze nachbauen wollen, mit echten Fahrzeugen und echter Wirtschaft möchte ich auf Simutrans Standard verweisen. Iron Bite wird ein Sandkasten, mit alternativem und futristischen Elementen, die nicht notwendigerweise der Wirklichkeit nachempfunden sind. Es soll schön aussehen, man soll sich daran erfreuen, wie sich alles bewegt und zusammenwirkt. Ich möchte keine Mega-Städte, wie ich sie auf anderen Karten gesehen habe, keine Gigant-Karten mit 4000x4000 Feldern und auch keine 8000 Fahrzeuge auf der Karte. Ich betrachte solche Karten und Spiele als Monster, weil es nicht mehr möglich ist zu den einzelnen Spielelementen eine Beziehung aufzubauen - statt, "Ah da kommt mein Überlandbus *freu*" wird alles zu anonymer Statistik.

Vielleicht wird jetzt auch klarer warum ich nicht glücklich bin über die Entwicklung die Simutrans seit 2005 genommen hat. Ich will wieder zurück zum Simutrans als "Spielzeug". Und ich bin mir bewusst, dass hier im Forum vor allem die Leute sind, die es "groß", "echt" und "herausfordernd" haben wollen, so wie Prissi Simutrans Standard gestaltet hat. Deswegen sind sie ja hierher gekommen.
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#19
Das ist keine schlechte Idee. Ich wünsche ihr viel Glück und das sie zu etwas heranreift, das viele haben wollen.
Mit deinem Post hast du gerade meine zweite selbstgestellte Herausforderung in Frage gestellt - Verwaltung von riesenkarten mit Mega (bzw. zumindest Groß-)städten Smile

Aber eins kann ich dir sagen: Man hat seine "Aufenthaltspunkte" in den Großkarten, wo man andauernd ist, dort entwickelt man sehr wohl eine Verbindung zu jeder Ecke. Nur dass im Hintergrund die riesige Maschinerie reibungslos läuft, die deine/meine Lieblingsecke noch spannender macht.
Sicher gibt es Gegenden, wo man prozentual von der Gesamtspielzeit vllt etwa 0,5 % verbracht hat, aber die Zusammenwirkung der riesigen Karten mit gebündelten, großen Verkehrsströmen ist schon eine Sache, die ich in Simutrans nicht missen möchte! :thumbsup:
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#20
Hajo,'index.php?page=Thread&postID=92443#post92443' schrieb:Konzeptionelle Herausforderungen in Iron Bite könnten sein:

- Menge an transportierten Waren
- Geringe Umweltverschmutzung
Die Menge stell prinzipiell kein Hindernis dar beim aktuellen System. Aufs Geld kann man nicht achten, also bliebe zur Limitierung nur noch die maximale Anzahl an Fahrzeugen auf einer Strecke, was dann mit "kein Geld" dazu führen würde, dass man achtgleisige Megatrassen durch die Karte zieht um mithalten zu können. Oder man ignoriert es vollkommen.

Mit der Umweltverschmutzung ließe sich vielleicht was draus machen. Also anstatt die Spieler nach oben zu beschränken (Ressourcen) ihnen "schlechtes" Spielen abzugewöhnen Smile (Wortwahl passt nicht ganz, schon zu spät um richtig zu denken).

Eine Umwelt die aktiv auf einen reagiert (Bitten oder Abstrafungen) wäre natürlich hammer. Das wäre ein mächtiges Alleinstellungsmerkmal. Dass das ein Megaprojekt ist sollte auch klar sein. Das ließe sich auch in ein Spielziel umwandeln -> mach was du willst solange die Leute glücklich sind. Einfache Sachen wie "Bürgermeister bittet sie von der Baumfarm zur Sägefabrik 300 Holz zu liefern" müssten sich doch fast schon mit dem jetzigen Simutrans umsetzen lassen. Vielleicht lässt sich etwas davon in gescripteten Scenarios umsetzen aber das geht auch schon wieder weg vom "Spielzeug".
Hajo,'index.php?page=Thread&postID=92443#post92443' schrieb:Vielleicht wird jetzt auch klarer warum ich nicht glücklich bin über die Entwicklung die Simutrans seit 2005 genommen hat. Ich will wieder zurück zum Simutrans als "Spielzeug". Und ich bin mir bewusst, dass hier im Forum vor allem die Leute sind, die es "groß", "echt" und "herausfordernd" haben wollen, so wie Prissi Simutrans Standard gestaltet hat. Deswegen sind sie ja hierher gekommen.
Wenn man SImutrans immer als eine Art erweiterte Modellbahn angesehen hat, dann kann ich gut verstehen, dass man mit dem aktuellen nicht unbedingt zufrieden ist. Aber spielen ist Wettbewerb. Entweder das Spiel bietet Optionen zum Vergleichen (Kill-Counter, Vermögen, Trophäen) oder die Leute vergleichen sich nicht ganz so direkt (z.B. Minecraft: wer baut die besten größten Burgen/Häuser, Adventure Maps, Redstone Schaltungen. Wer bekommt als erstes automatisierte Systeme oder wem fällt der beste Anwendungszweck für ein neues Item ein (so kommt es mir zumindest vor). Beispiel Simutrans: bekomm ich deine Streckennetze nicht doch noch effizienter hin). Ich möchte damit jetzt nur sagen, die "Spielezeug"-Variante hat durchaus ihre Berechtigung, damit wird man aber nie lange etwas bieten können, weil es geht doch immer darum sich irgendwie von anderen abzuheben.
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