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Wie funktioniert das Wachstum über Warentransport?
#1
Ich habe jetzt ein Spiel gestartet, in dem Stadtwachstum fast nur über den Warentransport läuft (passenger_multiplier=3 !). So ganz verstehe ich den mechanismus aber nicht.

Folgende zwei Thesen habe ich nach einiger Beobachtung aufgestellt:

1) Rohstoffe und "Zwischengüter" lassen gar nichts wachsen. Nur das Fertigprodukt zählt.
2) Angelieferte Fertigprodukte lassen alle Städte wachsen, die als "Kunden" der Verbraucherfabrik eingetragen sind.

Zu 1): Wieso?
Zu 2): richtig oder Trugschluss?

Dann noch etwas. Ich verstehe die Statistikreiter "Waren" und "angekommen" in der Stadtinformation nicht. In meinem Beispiel zählt bei "Waren" der Graph jeden Monat bis 150 hoch. Für mich ne absolute Phantasiezahl, die mir gar nichts sagt. Zur Erklärung: In besagter Stadt steht ein Gasthaus (pak.german), das monatlich je 300 Einheiten Flaschenbier, Fassbier und Flaschenwein konsumiert. Ich liefere aktuell jeden Monat ungefähr ~250 einheiten Fassbier an.
Nach Anlieferung fängt im Statistikreiter "Angekommen" an, der Graph hochzuzählen, im Schnitt kommt er dann auf 40. Was soll das nun wieder sein?
Menge ist es nicht, das wäre Unsinn, ich liefere ja viel mehr als 40 an. Prozent kommt auch nicht hin, wenn dann liefere ich jetzt unter 1/3 des Maximums an, also vllt ~ 28 %.
Ich hoffe, jemand kann mir da gute Antworten geben!


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#2
Hallo petter,
zur Frage mit den Warenwerten kann ich leider nichts sagen, die habe ich mir noch nie angeguckt, auch vom Programmcode habe ich wieder keine Ahnung, aber die Beobachtung mit den Endprodukten als Verursacher des Warenwachstums kann ich bestätigen.
Interessant hierzu vielleicht noch wie das bei Kohle und Strom aussieht. Eine Stromstadt wächst nämich ordentlich, ich habe aber nie darauf geachtet, ob Kohle dann als Endprodukt zählt, oder ob der produzierte Strom das Wachstum verursacht.
Dass nur die Endprodukte zählen, gefällt mir aber theoretisch gut und auch deshalb fand ich die Idee so interessant, Wachstum hauptsächlich über Warentransport zu generieren, weil so hoffentlich sehr unterschiedliche Städte entstehen. Wäre schon wenn du weiter über dein Spiel berichtest, ein Spielstand wäre dann auch nicht schlecht.
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#3
Gut gut. Strom und Kohle kann ich noch nix zu sagen, bin erst im Jahr 1878... Daher läuft das ganze auch sehr zäh an, große Sprünge sind nicht drin. Immerhin wachsen die Städte mittlerweile überhaupt, anfangs hatte ich schon die Befürchtung, dass sich da gar nichts tut. Aber es ist gut, dass das Wachstum zumindest jetzt noch sehr klein ist. Ich kann ja hin und wieder Rückmeldung geben, wie es so läuft, dann aber vllt lieber in nem anderen Thread.

Die entscheidenden Fragen sind aber immer noch offen. Vielleicht können ja die Programmierer mehr zu sagen?

_________
Nachtrag:

Allgemeine Frage zur Passagiererzeugung. Lassen wir mal den growthfactor außen vor, mir geht es eigentlich nur um die xx_multiplier - Werte.
Wenn ich da 0 eingebe, wächst nichts, klar. Es sind außerdem Prozentwerte, auch klar. Aber Prozentwerte von was? Was wird da als Grundlage genommen? Wie lauten die Formeln, aus der man vom transportierten Passagier zum Wachstum einer Stadt kommt?
Ich habe in meinem Spiel wie oben angedeutet, einen sehr kleinen passenger_multiplier=3 genommen. Klar, dass sehr wenig wächst. Aber ich habe da jetzt eine Stadt mit 6000 Einwohnern angebunden und es ist auch schon einiges los, aber die Stadt wächst überhaupt nicht.
Sind jetzt meine Transportraten einfach noch zu niedrig bzw. wird das nicht kumuliert, sodass doch irgendwann zumindest eine Neugeborener entsteht? (Zusatzinfos: 1800 Pax-potenzial monatlich, davon transportiere ich ~400) Leider passiert in der Stadt gar nichts...
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#4
Zitat:Aber Prozentwerte von was?
Vergiss das mit den Prozentwerten.
Es sind Faktoren,einen Bezug gibt es nicht. Je größer die sind, desto größer ist das Wachstum. Und 3 ist extrem niedrig, das ist so gut wie Nullwachstum, wenn du einen halbwegs normalen Growthfactorwert benutzt.
Als Prozentwerte kannst du sie nur betrachten, wenn du sie mit den anderen Multipliern vergleichst und so eine Gewichtung erkennen kannst, trotzdem wird ein doppelt so hoher passenger multiplier immer doppelt so viel Wachstum durch Passagiertransport bedeuten.
Theoretisch kannst du drei Werte ja auch so wählen, das sie summiert 100 ergeben und die Höhe des Wachstums durch den growthfactor bestimmen.
So ist das ursprünglich in der Grundeinstellung, was aber völlig irreführend ist.
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#5
Ok, für das Wachstum zählt nur, dass ein Endverbraucher in der Stadt (sprich mit ihr verbunden) ein nicht-leeres Eingangslager hat. Ist dies der Fall wird pro Verbraucher und Zeiteinheit +1 hochgezählt. Wieviel pro Monat dan rauskommt, hängt davon ab, wieviel Verbraucher es gibt (das gibt den Maximalwert). angekommen durch waren geteilt ergibt den Zeitanteil, den die Endverbraucher auch tatsächlich was zum verbrauchen hatten. Dieses Verhältnis wird dann mit den Faktoren zum Wachstum multipliziert.
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#6
Ich habe jetzt auch noch eine Frage zu dem Thema. In meinem aktuellen Spiel fällt erneut auf, dass Stromstädte am leichtesten wachsen.
Da es bei diesen Linien am leichtesten ist für Vollversorgung zu sorgen, macht das auch Sinn.
Und vermutlich verteilt sich das Wachstum hier in dem Verhältnis an die Städte, die ich unter der Arbeiteranzahl finde.
Die Wachstumswerte, die ich in meinen Städten mit Gasthäusern erhalte, machen mich jedoch stutzig.
Wenn ich die Werte deute, vermute ich, dass ich hier fast Nullwachstum durch den Warentransport habe.
Die Waren werden extrem schnell verbraucht, so dass der Zeitfaktor nicht überragend sein dürfte, aber ich wundere mich hier schon ein wenig.
Woran könnte das liegen ?
Sind die Getränke keine Endprodukte ? Kann ich mir aber nicht vorstellen ?
Gelten die Lager als leer, bis alle Getränkesorten vorliegen ? Das wäre in der Tat dumm.
Oder muss der Zeitfaktor hier tatsächlich so niedrig sein, dass es zu diesem geringen Wachstum kommt. Dann wäre das ein Balanceproblem, bei dem man ansetzen sollte.
Entspricht auch meinem bisherigen Eindruck vom Spiel, dass der Verbrauch in den Gasthäusern zu groß ist.
Es geht um die letzte Beta Version des pak64.german.
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#7
petter verwendet Version 120.0.0
partyschreck verwendet 112.3 ( vermute ich wenigstens )

Weiterer Unterschied, petter verwendet pak64.german 110.x ohne Industrie-Boost.
partyschreck pak64.german 112.3 beta7 mit Industie-Boost.

Bei 112.3 beta7 kommen die Boost-Prozente auf die vorherige Produktion ( die unverändert geblieben ist ) oben drauf.

Bei den Gasthäusern sind das glaube 20% für Passagiere und 10% für Strom. Besser aber nochmal in der Statistik nachschauen, habs nicht so im Kopf und kann grad nicht nachsehen. Ich hab diese Werte bisher auch nicht ausgetestet sondern Pi mal Daumen reingeschrieben.

Die expand-Parameter hatten da noch unangenehmere Auswirkungen, weshalb die wieder deaktiviert sind.
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#8
Zitat:Ich hab diese Werte bisher auch nicht ausgetestet sondern Pi mal Daumen reingeschrieben.
Ist aber auch eine sehr komplexe Geschichte, bei der man an verschiedenen Stellen ansetzen kann.
10% Strom bedeutet dann wohl, dass ich eine 10% höhere Produktion bei durchgehender Versorgung habe.
Wie funktionieren die Arbeiter/Verbraucher ?
Kann ich die Produktion hier immer nur um 20 % steigern, wenn ich alle zum Betrieb bringe ?
Das würde ja bedeuten, dass mit dem Wachstum der Städte hier kein Produktionsbonus hinzukäme, sondern es sogar schwieriger würde alle Arbeiter/Verbraucher dort hinzubekommen.
Davon abgesehen erschienen mir 20% Steigerung bei Gasthäusern durch Verbraucher auf keinen Fall zu viel und wenn hier trotzdem zu viel verbraucht wird, würde ich zunächst das Grundniveau senken.
Oder das Wirtshaus braucht mehr Versorger, auf meiner Karte müssen sich zu viele Gasthäuser die Versorger teilen.
Das kann natürlich bestimmt bei jedem Spiel etwas anders aussehen.
Ich bin mal gespannt, wie das bei den anderen Ketten aussehen wird, habe aber schon den Verdacht, dass es bei den Büchern ähnlich sein könnte.
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#9
siehe hier

Bei den Versorgern heist es abwarten. Diese haben ja auch diverse Erhöhungen der Produktion.

Und bei höheren Transportkapazitäten dürfte die Endversorgung dann auch besser werden.


Es ist ja auch nicht so, das von Setseite alles perfekt abgestimmt sein soll. Der Spieler soll ja fürs Gleichgewicht sorgen.


Die Gasthauskette ist auch recht kurz mit 3 Stufen. Die längeren Ketten sind da schon anders, weil viel mehr Transportwege dazu kommen, je nach Lage der Industrien.

Bei längeren Ketten hat man auch mehr Möglichkeiten über die Produktzusammensetzung bei den Produzenten steuernd einzugreifen.
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