Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Rückmeldungen zum pak128.german würden wir gerne hören, damit wir wissen wo wir stehen
#11
Moin!

ich bin ziemlich direkt nach Erscheinen der V0.8 auch darauf umgestiegen und ich habe echt ewig gebraucht, bis ich mit meinem Spiel wieder im Plus war. Ich mag es gerne eher schwer balanciert. Ich muss hier aber wirklich jede Linie ganz genau anschauen. Vielleicht ist es etwas zu hart? Gerade bei Fabriken in der Stadt kann ich manchmal nicht nur einen Frachthof für die Anlieferung nutzen, sondern ich brauche mehrere, um Zulieferung von unterschiedlichen Richtungen nicht einmal halb um die Fabrik fahren lassen zu müssen. Generell habe ich bei einigen Fahrzeugkategorien festgestellt, dass es den gleichen Erlös/Einheit gibt, nur halt auf die Größe des Fahrzeugs skaliert. Bei Waggons mag das noch Sinn machen, da die Zuglänge vom Gewicht abhängt. Also kann man vllt ein etwas günstigeres Nutzlast/Gesamtgewicht-Verhältnis erzielen und somit mehr Ware pro Zug transportieren, wodurch der Gewinn steigt. Bei Bussen hingegen fehlt das. Da sind teils zwei kleine Busse genauso effektiv, wie ein großer. Aber da seid Ihr wohl noch dran. Generell gefällt es mir sehr gut! Danke!

So long,

zwerggwion
Zitieren
#12
Dankeschön, für die Rückmeldung!
Wenn wir Infos bekommen, das es nicht gut funktioniert, zu schwer oder zu leicht ist, dann können wir da auch was unternehmen.
Wenn keine Rückmeldungen kommen, weiß man natürlich nicht, wo man steht.
Und auch klar ist, das die Preisgestaltung noch nicht final ist.
Zitieren
#13
Die Version 0.8 ist gut nur es gibt zu wenig e-tribwagen da könnte man doch noch arbeiten oder?
Zitieren
#14
Auch, aber es fehlen noch bei allen Transportarten die Transportmittel.
Wo liegen die größten Probleme beim Balancing?
Sind es die Kaufpreise und/oder die Betriebskosten?
Zitieren
#15
Schwierigkeitsgrad vernünftig einzustellen ist an sich schon schwierig Smile.

Anbei mal einen screenshot der Finanzen meines aktuellen Spiels (158Jahre nach Urknall). Das wurde während der Testphase von 0.8 gestartet:

Irgendwann ist der Knackpunkt erreicht und wie gehabt interessiert Geld nicht mehr sonderlich.
Für das Problem fehlt ST imo ein einstellbarer Parameter, um die Kosten bei Spielbeginn geringer zu halten und über die Zeit zu steigern.
Aus Entwicklersicht ist das ein Zwickmühle: Will man mehr Gelegenheitsspieler erreichen, die vorzugsweise kürzer spielen (und dann natürlich auch Erfolgserlebnisse wollen) oder soll es möglichst lange anspruchsvoll bleiben für die, die monate- oder sogar jahrelang an einer Karte sitzen.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Zitieren
#16
Das Problem ist, das eigentlich nur der Anfang eines Spiels eine Schwierigkeit darstellt. Nach einer gewissen Zeit (ist von der Art wie gespielt wird abhängig) ist es ziemlich egal, was passiert, was gemacht wird. Man kann fast nicht mehr in eine Pleite fahren.
Wird eine zu harte Einstellung von den Grafikset Ersteller gewählt, geben viele auf, weil der Start zu schwer ist. Werden zu einfache Einstellungen gewählt, jammern die "Profis" wieder, weil es ihnen zu leicht ist. Da muß man halt über Kompromisse entscheiden, wie die Einstellungen gewählt werden sollen.
Ein weiterer Knackpunkt ist wie Passagier- und Frachtverkehr einzustellen sind. Soll es ausgwogen sein, soll der Passagierverkehr bevorzugt werden, oder doch eher der Frachtverkehr im Vordergrund stehen.
Zitieren
#17
Nun, eine harte Einstellung kann ruhig gewählt werden. Der Spieler kann immer noch das Kreuz beim Beginner/Anfängermodus machen, was ja nichts anderes ist als ein leichterer Schwierigkeitsgrad.

Ich finde den Beitrag von Zwerggwion interessant, dass eine betriebskostenskalierung der Busse erwünscht ist, welche nicht linear nach der Kapazität gerichtet ist.
Zitieren
#18
Wir haben das Problem mit den Schwieirigkeitsgraden dadurch versucht zu lösen, dass wir das Pakset mit mehreren sich nur im Erlös unterscheidenden Gütern ausliefern. Ist zwar nicht ganz selbsterklärend / perfekt - aber immerhin irgendwas, zumindest für die, die es finden Big Grin
Ich denke, dass 40% Marge absolute Obergrenze sein sollte, mit ~10 bis 20% macht mir das Spiel am meisten Spaß.
Das spätere Spiel könnte man mit dem Speedbonus schwieriger gestalten, in dem man diesen später einfach tiefer legt, als die Berechnungsbasis der Objekte.

Wenn ich hier schon antworte...
Meiner Meinung nach liegt die Stärke des pak128.german in der Kulisse, und die Schwäche in einer dünnen Fahrzeugtimeline, besonders bei "nicht-Bundesbahn-Sachen", irgendwas Modernes wäre wunderbar, am besten gleich ein IC und eine schnellaufende Personenzug sowie eine Güterzuglok.
Außerdem kommt es mir so vor, als hättet ihr deutlich zu wenig Blockbebauung, und einen sehr unruhigen Bürgersteig - sowie eine sehr grelle unbefestigte Straße. Aber das sind Kleinigkeiten.

Helfen würde vielleicht, wenn man irgendwo die Erwartungen an das Set festhält, so dass man weiß, auf welchem Level Kritik erwünscht ist.
Zitieren
#19
Bei Simutrans wird die Fracht in verschiedene Kategorien aufgeteilt. Man könnte dazu auch Transport- oder Verpackungseinheiten sagen.
Der Erlös der Waren wird je Transporteinheit und Kachel gerechnet, dadurch haben größere Fahrzeuge auch höhere Einnahmen, bei der selben Fahrstrecke.
Da die Waren einer Kategorie mit den selben Fahrzeugen transportiert werden, macht es auch Sinn, innerhalb einer Kategorie die Erlöse annähernd gleich zu gestalten. Ansonsten macht ein Fahrzeug mit der einen Ware Verluste, mit der anderen Riesengewinne. Das ist ja auch nicht soo toll. Deshalb sind die Warenerlöse je Kategorie recht nah beieinander. Zudem würden zu große Unterschiede dazu führen, das bestimmte Waren nicht transportiert werden, weil die Gewinne zu niedrig ausfallen.

Anders sieht es dann bei den Sonderfrachten aus, wo jede Ware ihr eigenes Fahrzeug benötigt. Hier kann man große Differenzen einbauen.
Grundsätzlich ist die Preisgestaltung so, das Rohstoffe eher niedrig, und Endprodukte hoch bewertet werden.

Beim Erlös für den Passagiertransport verhält es sich wie bei den Waren, es wird pro Passagier und Kachel bezahlt. Wie in der Warenliste zu sehen ist, liegt der Erlös für 1 Passagier je Kachel bei 0,16.
Bedingt das 2 kleine Busse versetzt auf einer Route unterwegs sein können, sind sie beim Transport rentabler als 1 einzelner Bus. Aber wenn man nicht dauernd eingreift, fahren die beiden Busse schon bald dicht hintereinander her, der sog. Ziehharmonika Effekt läßt grüßen. Dann sind die beiden kleinen Busse wieder teurer als 1 großer. Da hier der 2. Bus leer hinter dem 1. herfährt.
Busse sind derzeit auf 40% Betriebskosten berechnet, d.h. ab 41% Auslastung macht der Bus keine neuen Verluste, sondern macht positive Einnahmen. Der bis zu diesem Zeitpunkt eingefahrene Verlust kann ab jetzt gehalten und auch reduziert werden. Erst wenn der angehäufte Verlust abgearbeitet ist, fährt er in die Gewinnzone. Das kann auf kleinen, wenig frequentierten Strecken schon etwas dauern. Manche Strecken lassen sich nie in die Gewinnzone bringen, die müßen dann von anderen Strecken subventioniert werden.


@zwerggwion

Kannst Du mal genauer Beschreiben was Dir an der Preisgestalteung allgemein nicht gefällt, und auch ein paar Vorschläge dazu machen, was wir wie verbessern können?
Wir sind da um jede Idee dankbar.

Edit:
Zitat:Ich denke, dass 40% Marge absolute Obergrenze sein sollte, mit ~10 bis 20% macht mir das Spiel am meisten Spaß.
Weißt Du eigentlich, was die Marge bedeutet?
Zitieren
#20
Ich wollte nicht auf das Problem der Einheitengröße, sondern auf das des Schwierigkeitsgrades eingehen.
Es dürfte recht klar sein, dass wenn man die Einnahmen kürzt (zum Beispiel, in dem man das Beförderungsentgelt sämtlicher Waren verringert) die Ausgaben verhältnismäßig steigen, und ein gewinnbringender Betrieb schwieriger zu erreichen ist.

Die Gesammteinnahmen kann man aber auch ändern, in dem man den Speedbonus (und nur diesem) verringert. Das klappt zwar nur bei Waren, die auch auf diesen Aufbauen, aber in der Regel reicht es ja völlig aus, wenn man im späteren Spielverlauf um Passagiere, Post und Kühlwaren zu kämpfen hat.

Die Marge ist der Anteil der Einnahmen, der als Gewinn übrig bleibt. (wobei bei uns speziell der sich laufend verringernde Fahrzeugwert nicht einbezogen wird)
Wenn ich eine niedrige Marge habe, darf ich mir weniger Fehler erlauben, da ich sonst Pleite gehe, bzw, fallen die Fehler viel deutlicher ins Gewicht. Ein wenig Marge muss aber sein, um expandieren zu können - aber auch, um den sich verringernden Fahrzeugwert auszugleichen.

40%... bei einer derart hohen Marge kann man zwar zu Spielbeginn stark expandieren, hat aber kaum finanzielle Herausforderungen, eigentlich nur die, die man sich selbst setzt (zb. nach 5 Spieljahren habe ich 10mio zusammen). Ich kann mir, ohne finanzielle Probleme zu bekommen Umwege von zusätzlichen überschlagenden 30% leisten. Oder nach zwei Jahren meinem Gewinn verdoppeln. Wenn ich damit rechne, dass ich von etwa 1950 bis 2020 spiele, sind das 35 theoretische Verdoppelungen - in sofern Potential auf der Karte vorhanden ist, habe ich halt sehr selten erlebt. Deswegen empfinde ich ein Spiel aufbauend auf einer derartigen Marge als recht langweilig - bzw. einfach. Wink
Aber hier auch wieder die Frage, was ist gewollt - eher einfach, oder eher herausfordernd?
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste