24-08-2017, Thursday-11:46:43
Das Hauptproblem sehe ich der Zeit eher beim Spieler und dessen Einstellung zum Spiel.
So lange nur der Gewinn im Vordergrund steht wird es immer Möglichkeiten geben ein Balancing auszuhebeln.
(21-08-2014, Thursday-21:45:22 )hen schrieb: ...
Ich bin auch ein großer Fan des "alten" pak.german, und fühle mich mit deren Einstellungen soweit ganz wohl, außer das ich mich dort nie dazu genötigt fühle auf schnellere Züge setzen zu müssen. Stattdessen verdiene ich mit langsameren Zügen auch sehr gut. Es steht zwar 1% Geschwindigkeit bei Passieren da, aber vom Gefühl her würde ich trotzdem sagen, das ich mit langsameren Loks/Wagen immernoch besser verdiene, weil die Kosten pro Kilometer der Züge arg hoch sind. Das wäre halt weniger schlimm, wenn dann auch der Verdienst höher wäre, oder fällt das auch schon beim pak.german mehr ins Gewicht? ....
Schnellere Züge können durchaus höhere Gewinne erwirtschaften, weil mehr Fahrten pro Zeiteinheit möglich sind. Hinzu kommt, das Stationen in kürzeren Zeitabständen angefahren werden bei schnelleren Fahrzeugen. Was wiederum Einfluss auf die unzufriedenen/heimgegangenen Passagiere hat. Da wäre vielleicht eine Möglichkeit Einfluss auf die Einnahmen zu nehmen. Je mehr unzufriedene Passagiere man hat, um so weniger sind die Einnahmen. Also Speedbonus nicht gekoppelt an die Fahrzeug-Fahrgeschwindigkeit sondern an die zufriedenen/unzufriedenen Passagiere.
Auch sind im pak64.german die Optionen gesetzt das Stationen nicht ewig weit überfüllt werden dürfen und es kein Routing über überfüllte Stationen gibt. Das führt dazu, das das Passagieraufkommen massiv einbrechen kann, wenn Stationen überfüllt werden.
Hier wäre es wünschenswert eine Möglichkeit zu finden, die Passagiere ( Waren ) in den Fahrzeugen ( vor allem Zügen ) zu berücksichtigen. Weil der Zeit ist es wohl so, das Waren in Fahrzeugen keinen direkten Einfluss haben. Sie aber riesige Mengen puffern können. Weis nicht in wie weit sie Einfluss auf die Zufriedenheit an den Stationen haben.
Die festen monatlichen Fahrzeugkosten sind leider bisher sehr schlecht nachvollziehbar.
Ein besonderes Problem stellen die Instandhaltungskosten der Infrastruktur dar. Das betrifft vor allem Grafiksets die eine lange Spielzeit ( 150 Jahre und mehr ) abdecken wollen. Denn einmal gebaut bleiben die gleich. Und so lange das Gebaute ausreicht wird es nicht modernisiert. Ergo bleiben die niedrigen Instandhaltungskosten aus der Bauzeit erhalten.
Weiterere schwierig zu berücksichtigende Faktoren sind Kartengröße und Städtegröße/-anzahl.
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24-08-2017, Thursday-12:48:16
(24-08-2017, Thursday-10:53:16 )makie schrieb: Die Erträge pro transportierter Ware pro Kachel müssten Jahreszahl abhängig sinken. Und zwar drastisch. So wie in der Wirklichkeit auch. Die modernen Fahrzeuge könnten dann auch deutlich günstiger sein im Unterhalt. So kostet die Uralt Dampflok in etwa das gleiche wie wie die moderne Diesellok.
Naja, sowas lässt sich ja durch den Speedbonus erreichen. Die Güterwagen werden ja auch mit der Zeit nicht wirklich an Geschwindigkeit zunehmen, sondern einigermaßen konstant bleiben. Da dürfte man dann auch damit rechnen, dass diese Geschwindigkeit recht leicht vom Spieler realisiert werden kann und als Berechnungsgrundlage nehmen. Dann wird die Richtgeschwindigkeit erhöht - schnellere Wägen gibt es nicht, also ist die Konsequenz jeweils weniger Erträge. Das funktioniert im Übrigen unabhängig vom zugewiesenen Prozentwert, solange dieser nicht Null ist, es muss nur die Richtgeschwindigkeit entsprechend mehr oder weniger erhöht werden. So ist es auch noch möglich 90km/h gegen 120km/h entsprechend auszutarieren, wenn man den Speedbonus zur Unterscheidung von Fahrzeugen unterschiedlicher Geschwindigkeiten nutzen möchte.
Die Anzeige in der Güterliste ist dann etwas seltsam, weil man keine 100% erreichen könnte, aber im Prinzip existiert eine "Stellschraube", die genutzt werden könnte.
The Transporter
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24-08-2017, Thursday-16:57:28
Da fast alle nur Geldverdienen als Ziel sehen, wird es bei denen logischerweise bald langweilig. Die Geldflut läßt sich eben, nach einer gewissen Spielzeit nicht vermeiden.
Wie wäre es denn, wenn man sich andere Ziele aussucht?
Da ich schon lange mit Simutrans spiele, habe ich mir auch schon vor Jahren ein anderes Spielziel gesucht, und gefunden. Eins für Tüfftler. Ich fahre hauptsächlich Fracht.
Ich baue erstmal ganz normal Strecken auf, aber danach versuche ich den Verkehr so zu optimieren, das es keine Staus und Lagerüberfüllungen gibt. Der Ideale Punkt ist der, das die neue Frachtlieferung eintrifft, wenn die letzte Wareneinheit verarbeitet wurde.
Die einfachste Version ist ein Kohlekraftwerk und 2-3 Kohleminen. Wenn dies Strecke läuft, wird die nächste Kette in Angriff genommen, die ist dann schon komplexer. Was dann die Tüfftelei wieder etwas erhöht. Mit jeder neu angeschlossenen Kette wird es schwieriger und komplexer, das System auf einen optimalen Stand zu bringen. Diese Art zu spielen erhöht im Laufe des Spiels den Schwierigkeitsgrad ganz automatisch. Neue Fahrzeuge bringen immer wieder neu Problem mit sich, die gelöst werden wollen.
Geld spielt da nur eine untergeordnete Rolle.
Wie Wurzelgnom schon geschrieben hat, finden Spieler immer wieder neu (alte) Tricks um noch mehr Geld einzunehmen. Egal wie man das Grafikset ausbalanciert hat.
Mit den derzeit verfügbaren Mitteln ist es nur möglich, den Anfangsschwierigkeitsgrad zu erhöhen (ist aber nichts für Anfänger). Dauerhaft bleibt es einfach dabei, das die Geldflut irgendwann kommt, falls man den Start geschafft hat.
Der Speedbonus ist und bleibt eine Krücke, die einen einfach nur zu massiven Investitionen in immer schnellere Fahrzeuge zwingt. Für jemand der wirklich wirtschaftlich spielen will ist er nichts.
Ob die daraus resutierende Fahrzeug Updaterei interessant ist, dürfte eine Frage der Einstellung sein. Meine lautet dazu. ist nur nervig
Ich möchte Fahrzeuge so einsetzen können, das sie der Situation angepasst und wirtschaftlich zu betreiben sind. Nicht aber so, das ich dauernd darauf achten muß, sind meine Fahrzeuge noch schnell genug, um Geld zu verdienen.
Die montlichen Fixkosten sorgen eigentlich auch nur dafür, das Fahrzeuge die im Depot stehen auch Geld kosten. Für die Spieler, die alles auf der Strecke in Betrieb haben, ändert sich nicht wirklich was.
Die Busse des PAK128.german waren schon mal höher kalkuliert (40%) und da gab es nur Beschwerden.
Die 40% Kalkulation ist auf gutgehenden Strecken kein Problem. Aber auf weniger gut ausgelasteten Nebenstrecken, kosten die Busse dann soviel Geld, das sie sehr unrentabel werden. Ein paar Nebenstrecken fressen dann schnell den Gewinn der gutgehenden Strecken auf.
Zitat:Allerdings sind die Spieler auf die Idee gekommen auf die Linien lieber viel zu viele Fahrzeuge zu schicken als eines zu wenig, um die Streckenauslastung zu maximieren.
Dem könnte man damit engtgegenwirken, dass man einen Teil der pro km Kosten der Fahrzeuge auf Fixkosten pro Monat verschiebt.
Wenn die Streckenkosten sinken, wird es doch nur noch einfacher, noch mehr Fahrzeuge auf die Strecke zu schicken, sie werden ja im Betrieb billiger. Die Streckenkosten zu erhöhen wäre der richtige Weg. Aber dabei werden kurze Transportwege, die eigentlich die Domäne der Straßenfahrzeuge sein sollte, stark benachteiligt. Folge ist, das Straßenfahrzeuge vermehr auf langen Strecken eingestzt werden.
Im Balancing gibt es keine Vorteile ohne zum Teil gravierende Nachteile an anderer Stelle.
@ Freahk
Du beachtest bei Deinen Forderungen weder den Spielstart noch die Anfänger. Das PAK128.german soll auch für Anfänger spielbar sein.
Mir ist dieser Fehler bei der 40% Busskakulation passiert, da ging ich auch von einem gut laufenden Spielstand aus. Als ich es dann mal aus der Startposition und nur mit Passagiertransport versucht hatte, sah das doch etwas anders aus. Mit ein paar Busslinien, wovon max. die Hälfte Gewinn einfährt, ist das Startkapital schnell aufgebraucht.
25-08-2017, Friday-00:34:24
(24-08-2017, Thursday-16:57:28 )The Transporter schrieb: ....
Die Busse des PAK128.german waren schon mal höher kalkuliert (40%) und da gab es nur Beschwerden.
Die 40% Kalkulation ist auf gutgehenden Strecken kein Problem. Aber auf weniger gut ausgelasteten Nebenstrecken, kosten die Busse dann soviel Geld, das sie sehr unrentabel werden. Ein paar Nebenstrecken fressen dann schnell den Gewinn der gutgehenden Strecken auf.
.....
Die Auslastungsgrenze für Gewinne ist relativ.
Im pak64.german liegt die bei um 70% Passagiere ( 35% Güter weil meist leere Rückfahrt ) per Kalkulation ( damals gab es nur feste Schritte bei der Mindestladung und eine lag bei 75% ) . Diverse Fahrzeuge sind durch Testspiele nachjustiert um Spielbarkeit zu erreichen.
Die Auslastungsgrenze wird dann zum Problem, wenn man bei den Kapazitäten Lücken hat. Also wenn man kein Fahrzeug mit einigermaßen passender Kapazität für das Aufkommen hat. Und ungleichmäßige Passagiere noch dazu kommen wo man nicht mit Mindestladung und Wartezeit arbeiten kann. Sprich einzelne Stationen überfüllen weil die Anfahrabstände zu groß sind.
Und das ist gerade am Anfang eines Sets der Fall, weil es zu wenige Fahrzeuge gibt zur gleichen Zeit mit unterschiedlichen Kapazitäten. Im Prinzip brauch man zu jeder Zeit nur 3 Fahrzeuge ( 1x geringe Kapaziät, 1x mittlere Kapazität und 1x hohe Kapazität ). Mehr Fahrzeuge blähen das Depot auf und die meisten werden eh nicht benutzt, weil die Spieler eine Vorliebe für bestimmte Fahrzeuge entwickeln. Vor allem dann, wenn sie mit den Eckwerten ( Geschwindigkeit, Leistung und Kapazität ) nahe beieinander liegen.
Allerdings muss man da auch mal bei den anderen Verkehrsträgern schauen. Je nach Spielzeit und Gegebenheiten halt. Oft neigen Spieler dazu nur bestimmte Verkehrsträger zu nutzen. Zum Beispiel stehen beim pak64.german mit Bus, Zug, Straba, S-/U-Bahn, Schiff ( kartenabhängig ), Flugzeug und Magnetbahn ( sehr späte Neuzeit ) insgesamt 7 Verschiedene Verkehrsträger für Passagiere zur Verfügung.
(24-08-2017, Thursday-16:57:28 )The Transporter schrieb: ....
Die montlichen Fixkosten sorgen eigentlich auch nur dafür, das Fahrzeuge die im Depot stehen auch Geld kosten. Für die Spieler, die alles auf der Strecke in Betrieb haben, ändert sich nicht wirklich was.
...
Eher das die Leute die unzählige Fahrzeug in total überdimensionierten Stationen auf 100% Mindestladung stehen haben auch irgendwelche Kosten in den Büchern stehen haben.
Nur leider schlagen diese fixen Fahrzeugkosten immer zu Buche und nicht nur wenn die Fahrzeuge sinnfrei rumstehen und warten. Und darum ging es in einer damaligen Diskussion/Vorschlag. Das stehende Fahrzeuge auch was kosten sollten. Also Stillstand fixe Kosten und Bewegung die Betriebskosten. So ähnlich wie beim Taxi. Bei Fahrt wird nach Strecke und bei Stillstand wird nach Zeit abgerechnet.
Da dürften dann recht viele Spiele plötzlich nur noch sehr geringe Gewinne haben.
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25-08-2017, Friday-03:09:24
@Bo57Wi
Die Idee habe ich zugegebenermaßen vom pak128.cz. Dort habe ich die monatlichen Kosten zum ersten
Zitat:Alle diese Überlegungen führen nur dazu, daß Simutrans zu Beginn des Spiels schwerer wird.
Stimmt bedingt. Zu beginn würde man ohnehin auf der Straße oder mit einer langsamen Bahnstrecke anfangen und daran dürfte sich vom balancing nicht viel ändern, langsame Gleise müssten bei dem (dann bei den meisten Güterarten negativem) speedbonus sogar eher noch etwas günstiger werden was den Start dann sogar eher vereinfacht aber das ist eher so eine Schätzung als auf Erfahrung basierend.
Einen schwierigeren Start kann man aber ohne weiteres mit einem höheren Startkapital ausgleichen, ein schwierigeres lategame bekommt man hin indem die Fahrzeuge nicht ganz so stark günstiger Werden wie die "Entwertung" durch die steigende speedbonus Grenze.
Zitat:Die Erträge pro transportierter Ware pro Kachel müssten Jahreszahl abhängig sinken.
Im Endeffekt ist es genau das was der Speedbonus macht. Je später das Jahr wird, desto weniger Ertrag fährt ein nicht erneuertes Fahrzeug, da der +0% speedbonus Punkt immer weiter steigt, das alte Fahrzeug aber natürlich nicht schneller wird.
Das große Problem an der Idee wird es aber sein das balancing umzusetzen und die riesige dazu benötigte Fahrzeugvielfalt zur Verfügung zu stellen.
Man bräuchte zu jedem Zeitpunkt in der timeline für alle Güterarten die einen speedbonus haben mindestens 2 unterschiedliche Fahrzeuge.
Das Spiel ist im lategame einfacher weil man immer mehr Linien hat die jeweils etwas Ertrag fahren und man bereits Infrastruktur hat die man für andere Linien mitbenutzen kann. Das Verhältnis instandhaltung/einnahmen wird also kleiner. Dem kann man ebenfalls mit dem speedbonus etwas entgegenwirken.
So weit zur Theorie. Das balancing zu finden wird schwierig aber ich denke man sollte versuchen in diese Richtung zu gehen.
Zitat:Ob die daraus resutierende Fahrzeug Updaterei interessant ist, dürfte eine Frage der Einstellung sein. Meine lautet dazu. ist nur nervig
Ich finde es spannend aber eine Fahrzeug ersetzen Funktion wäre natürlich hilfreich.
@The Transporter deswegen fange ich immer erst mit dem Güterverkehr an bevor ich Personen transportiere. Die haben zwar in einem gut laufenden Spielstand mehr Gewinnpotenzial aber man muss eben erstmal eine Menge investieren um das Netz so aufzubauen, dass es sich rentiert.
Das Problem mit der Anfängertauglichkeit sehe ich natürlich auch. Deshalb hatte ich vorgeschlagen das pak auf pay_for_total_distance=2 zu balancen, aber mit pay_for_total_distance=1 auszuliefern. Ggf. könnte man den beginner mode zusätzlich aktivieren. Ein schwer gebalancetes pak für Anfänger anzupassen ist mit sehr wenigen Stellschrauben machbar, umgekehrt wird es schwierig.
Das ganze funktioniert wegen dem speedbons natürlich nur mit timeline. Ohne sind dann eben die neusten Fahrzeuge immer die besten.
Die Monatlichen Kosten müsste man natürlich von den Kilometerkosten abziehen, unter der Annahme, dass das Fahrzeug z.B. 80% der maximal möglichen Kilometer pro Monat fährt.
Für gut fahrende Fahrzeuge macht das dann keinen Unterschied aber Linien auf denen viel zu viele Fahrzeuge mit laden auf 100% stehen, wie es auf meinem Server vor den Kosten pro Monat der Fall war, geht der Gewinn der Linie schnell in den negativen Bereich, so wie es sein sollte.
Ferner werden schlecht ausgebaute Strecken unattraktiv.
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25-08-2017, Friday-09:49:28
(25-08-2017, Friday-03:09:24 )Freahk schrieb: Zitat:Ob die daraus resutierende Fahrzeug Updaterei interessant ist, dürfte eine Frage der Einstellung sein. Meine lautet dazu. ist nur nervig
Ich finde es spannend aber eine Fahrzeug ersetzen Funktion wäre natürlich hilfreich.
Kommt auf die Kartengröße an.
Wenn man hunderte Züge am fahren hat nervt das ganz schnell.
Wenn ich da an meine rappel volle Stückgutlinie denke. Da war das immer eine ziemliche Aktion. Geht ja nicht im Pause Modus, sondern nur Zug um Zug.
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25-08-2017, Friday-10:40:37
Das derzeitige Balancing liegt zwischen leicht bis mittel, je nachdem was dir ST für eine Karte ausspuckt.
Dass mit dem pay_for_total_distance kannste in unserem Pakset ganz schnell knicken. Dass haut auf einer 1024er Karte gar nicht hin, wenn du am Anfang nicht mindestens 4 Mille auf dem Startkonto hast. Die Stops haben wir Betriebskostenmässig erst vor kurzem neu austariert und dafür habe ich gefühlte 6 dutzend neue Karte erstellt.
Wenn sich jemand unserem Team fest als Teammember anschliessen und dies in Angriff nehmen möchte ist er mir jederzeit herzlich willkommen.
Ich bastel viel lieber an den Texten herum als dutzende neue Karten zu erstellen und mir mit Tabellenkalkulationen ein Duell zu liefern
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Heast, i hob an pfeil in mei knia kriagt, so a schass
Team: Pak128.german
25-08-2017, Friday-12:58:43
(25-08-2017, Friday-10:40:37 )NNW schrieb: Das derzeitige Balancing liegt zwischen leicht bis mittel, je nachdem was dir ST für eine Karte ausspuckt.
Dass mit dem pay_for_total_distance kannste in unserem Pakset ganz schnell knicken. Dass haut auf einer 1024er Karte gar nicht hin, wenn du am Anfang nicht mindestens 4 Mille auf dem Startkonto hast. Die Stops haben wir Betriebskostenmässig erst vor kurzem neu austariert und dafür habe ich gefühlte 6 dutzend neue Karte erstellt.
Wenn sich jemand unserem Team fest als Teammember anschliessen und dies in Angriff nehmen möchte ist er mir jederzeit herzlich willkommen.
Ich bastel viel lieber an den Texten herum als dutzende neue Karten zu erstellen und mir mit Tabellenkalkulationen ein Duell zu liefern
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Ich mach Dir da aber wenig Hoffnung, das sich jemand auf Dauer fürs Balancing findet.
Am pak64.german-Balancing wurde auch schon oft rum genörgelt und wollten auch schon welche ändern. Tabellendatei/dats raus gegeben und dann war Funkstille.
Theoretische Vorschläge und Meinungen gibt es viele. Diese sind aber immer Subjektiv der jeweiligen Person und deren Spielweise/Vorlieben.
Zum pak128 höre ich öfters das es leicht wäre. Nur mit kleinen Städten ist es fast unspielbar. Dort ist halt vieles auf Größe und Masse ausgelegt.
Und das meinte ich weiter oben mit Kartengröße und Städtezahl/-größe. Es ist eben so, dass Masse in Simutrans die Gewinne nach oben treibt. Habe ich bei Kartenstart bereits Masse auf der Karte ist das schon von Vorteil.
Weiterhin ist das Kartenprofil mit entscheidend. Oft sehe ich Karten die flach wie ein Brett sind. Auf flachen Karten kann ich natürlich super mit pay_for_total_distance=2 spielen.
Auf bergigen Karten noch dazu wenn die Geländebaukosten hoch gesetzt sind ist es fast unmöglich mit pay_for_total_distance=2 zu spielen. Zumal dann wenn ein aggressiver Speedbonus verwendet wird. Ich lege meine Strecken selten direkt, was bei pay_for_total_distance=2 ja notwendig ist. Sondern so, das ich Hauptstrecken über die Karte habe wo ich verschiedene Punkte mit Stichstrecken einbinden kann.
Sojo hatte damals beim pak96.comic am Anfang glaube 3 Balancings angeboten. Das aber dann sehr schnell aufgegeben, weil ein Balancing schon immens aufwändig ist. Es ist ja nicht damit getan, das man theoretische Werte einträgt, sondern man muss es auch mit Testspielen überprüfen. Und jeglicher Aufruf mal Karten zur Verfügung zu stellen um das Balancing bei Karten anderer Spieler zu überprüfen sind im Sande verlaufen. In den letzten 11 Jahren hab ich gerade mal 3 oder 4 pak64.germnan Karten von anderen Spielern gesehen. Und das eigentlich nur, weil die in Zusammenhang mit Bugreports veröffentlicht wurden.
Selbst bei den Mehrfachspielen gab es da eher weniger Resonanz. Deshalb wurden die damals überhaupt mal gemacht. Um Vergleiche der Spielweisen zu haben. Nur da dabei die Karten und das Set vorgegeben wurden ist das nicht allgemein gültig. Bei Simutrans hängt halt viel von der Karte ab.
Selbst das letzte Event dieser Art hatte nur wenige Teilnehmer. Und da zeigten sich auch schwächen vom pak128. Wobei das auf Grund der Kartenherkunft und der damit geerbten Einstellungen nicht allgemeingültig ist.
Und jedes neue Spielerobjekt hat Einfluss auf das Balancing und kann es ggf verändern.
Und Speedbonus wir immer Probleme mit sich bringen, besonders wenn der Personenverkehr wesentlich schneller als der Güterverkehr ist, weil die Geschwindigkeit nicht nach Passagieren und Waren getrennt ist. Und lässt sich mit Addon-Fahrzeugen wunderbar aushebeln. Was aber auch so gilt.
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25-08-2017, Friday-13:49:28
Immer wieder spannend zu lesen, was für und was gegen Speedbonus spricht, wie sinnvoll hohe oder geringe Unterhaltskosten sind etc. Wirklich neue Argumente habe ich nicht lesen können. Daher besteht auch keine Notwendigkeit, das aktuelle Finanzsystem zu ändern. Klar, dass hier und da an den Stellschrauben gedreht werden wird (geschieht auch jetzt immer wieder), aber substantiell gibt es keine Veranlassung zum Umschwenken.
25-08-2017, Friday-14:14:42
(25-08-2017, Friday-13:49:28 )michelstadt schrieb: Immer wieder spannend zu lesen, was für und was gegen Speedbonus spricht, wie sinnvoll hohe oder geringe Unterhaltskosten sind etc. Wirklich neue Argumente habe ich nicht lesen können. Daher besteht auch keine Notwendigkeit, das aktuelle Finanzsystem zu ändern. Klar, dass hier und da an den Stellschrauben gedreht werden wird (geschieht auch jetzt immer wieder), aber substantiell gibt es keine Veranlassung zum Umschwenken.
Neue Argumente kann es auch nicht geben, da sich in diesen Sachen nichts verändert hat seit Jahren.
Balancing ist eine individuelle Sache je nach Sichtweise der betreffenden Person.
Und Balancing läst sich auch nicht ohne weiteres einfach von einem Set aufs andere übertragen, da es stark von den enthaltenen Objekten abhängt. Und auch vom abgedecktem Zeitraum.
Je weniger Objekte man zur Verfügung hat um so mehr Kompromisse muss man eingehen.
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