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Setbalancing
#1
Da sich die Geister beim Balancing immer wieder scheiden hier mal ein Thread mit Grundlagen. Da es weniger um ein bestimmtes Set gehen soll steht der unter Dokumentation.

Vorweg: es gibt kein perfektes Balancing für jede Lebenslage

Worauf gründet sich diese Aussage?

Darauf das sich die Spielweisen zu sehr unterscheiden. Einige Beispiele:
  • Kartengröße ( groß vs klein )
  • Vorlieben für bestimmte Verkehrsträger
  • Vorlieben bei Einstellung pay_for_total_distance
  • Gegebenheiten der Karte ( bergig vs flach )
  • Geschwindigkeitsbonus
  • Stadtgrößen ( große vs kleine )
  • Anzahl Städte/Industrien

Dazu kommt, das es nur eine begrenzte Anzahl Kostenfaktoren gibt.

Daraus folgt, das man für ein Balancing zuerst die Eckwerte festlegen muss. Und da kommt es darauf an, ob man ein Balancing für seine eigene Spielweise machen möchte oder ob man einen größeren Spielerkreis mit unterschiedlichen Vorlieben erreichen möchte/muss.

Denn einige Einstellungen haben globale Bedeutung und verändern sehr viel.

Im folgenden möchte ich noch ein paar Aussagen aufgreifen, die in der Vergangenheit gemacht wurden. Also ich versuche das neutral zu betrachten, weshalb ich vermeide bestimmte Sets zu nennen.

Aussage: Vorprodukte dürfen Verluste machen da das Endprodukt den Gewinn einbringt.

Bewertung: Halte ich für sehr fragwürdig. Das verlangt, das man alleine die volle Industriekette erschließen muss. Also Netzwerkspiele wo man sich Ketten teilen kann sind dadurch nicht möglich. Des weiteren schlagen die Verluste um so stärker zu Buche, je weiter die Ware mit Verlust befördert werden muss und je kürzer die Strecke der profitablen Ware ist.

Das Ganze ggf noch verstärkt durch den Geschwindigkeitsbonus.

Beispiel
  • Ware mit Verlust über 200 Felder
  • Ware mit Gewinn über 20 Felder

Aussage: Kurze Strecken sollen LKW fahren und lange Strecken sollen Züge übernehmen.

Bewertung: Nun ja, was ist da kurz und lang an Strecke. Streckenlängen sind in Relation zur Kartengröße zu betrachten. 100 Felder auf einer 256er Karte sind durchaus als lang anzusehen. Diese 100 Felder auf einer 1024er oder größeren Karte sind dann eher als kurz anzusehen.

Ausage: Gewinnschwelle von Fahrzeugen zu hoch/zu niedrig

Bewertung: Da sind diverse Abhängigkeiten zu betrachten.
  • Generierung: Ist die Generierung von Waren/Personen/Post zu gering, dauert die Beladung recht lange. Je länger die Beladung dauert um so weniger Fahrten sind im Monat möglich. Monatlich werden aber die Instandhaltungskosten fällig.
  • Veränderung durch Geschwindigkeitsbonus: Auf Grund der sich ändernden Referenzgeschwindigkeit verschiebt sich die Gewinnschwelle nach oben. Es kommt sogar dazu, das kein Gewinn mehr erwirtschaftet werden kann, wenn Fahrzeuge zu langsam werden.
  • Spielverlauf: Betrachtet man ein bestimmtes Spieljahr, so macht es durchaus einen Unterschied, ob der Spieler schon ein größeres Transportnetz hat oder gerade erst das Spiel beginnt.

Eine hohe Gewinnschwelle zwingt zur 100% Beladung.

Aussage: Kauf-/Baupreise zu hoch/niedrig

Bewertung: Auch hier gibt es verschiedene Perspektiven. Startet man mit großen Karten möchte man auch relativ zügig voran kommen. Was eben nur geht, wenn die Kosten in Relation zum Startkapital günstig sind. Kleine Karten erschließt man dadurch natürlich um so schneller.

Auch hier kommt es auf den Spielverlauf in einem bestimmten Jahr an. Also ob man schon ein Transportnetz hat oder gerade erst startet.

Aussage: Geschwindigkeitsbonus das Mittel der Wahl

Bewertung: Von der Grundidee nicht so schlecht. Hat aber auch diverse Nachteile was den Spielverlauf beeinflusst. Vor allem wird man dazu neigen die Fahrzeuge nur nach ihrer Geschwindigkeit zu wählen und nicht nach dem benötigten Transportbedarf. Des weiteren wird man gezwungen immer wieder seinen kompletten Fuhrpark auszutauschen. Was bei großen Karten und vielen Fahrzeugen sehr viel Zeit beanspruchen kann. Auch wird man dadurch immer wieder im eigenen Spielfluß ( Umstrukturierung, Ausbau ) unterbrochen.

Verpasst man eine Modernisierungsrunde wird man mit herben Verlusten bestraft.

Man wird auch mit Verlusten bestraft, wenn für bestimmte Waren gar keine schnelleren Fahrzeuge zur Verfügung stehen. Und das ist ein Punkt, wo man als Spieler gar keine Wahl hat.
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Das soll für einen groben Überblick erst mal reichen. Ihr dürft aber weitere Dinge hier zusammen tragen.
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#2
Hallo Frank, Danke für Deine ausführliche Beschreibung.
Was noch dazugehört ist, das ein zu hartes "Balancing" jeden Anfänger verschreckt.
Wenn ein Fahrzeug so teuer ist, das man sich nur nach vielen (>10 Jahre) einen Ersatz oder ein zusätzliches Fahrzeug leisten kann, macht es keinen Spaß mehr.
Ein Grafikset sollte so Balanciert sein, das auch weniger Erfahrene Spieler es nutzen können, und nicht nur ausgefuchste Spezialisten einer ganz eigenen Transportvariante.
Das schönste Grafikset nützt nichts, wenn es kaum jemand spielen kann, bzw. aufgrund des ausbleibenden Erfolgs nicht spielen will.
Und es sollten auch Spielestarts mit späten Startjahren noch möglich sein.

Ist natürlich nicht einfach, die ganzen Punkte unter einen Hut zu bringen.
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#3
The Transporter,'index.php?page=Thread&postID=111625#post111625' schrieb:...
Was noch dazugehört ist, das ein zu hartes "Balancing" jeden Anfänger verschreckt.
....

das ist mit dem Satz

Zitat:... Daraus folgt, das man für ein Balancing zuerst die Eckwerte festlegen muss. Und da kommt es darauf an, ob man ein Balancing für seine eigene Spielweise machen möchte oder ob man einen größeren Spielerkreis mit unterschiedlichen Vorlieben erreichen möchte/muss. ....

gemeint
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Mein Negativerlebnis in Sachen Balancing war pak64 v88.10.6. Und zwar aus dem Grund, weil das komplett neu berechnet wurde und meine Karte die ich rund 100 Spieljahre gespielt hatte in den Ruin gedreht hat. Der aggressive Geschwindigkeitsbonus der dort rein gemacht wurde hat dafür gesorgt, das fast nichts mehr in den schwarzen Zahlen war. Also wenn ein Spiel von ca 5 Millionen plus auf 5 Millionen Minus im Monat dreht ( wohlgemerkt nur durchs Balancing ) ist das sehr frustrierend und fragwürdig.

Diese Erfahrung ist auch der Grund, warum ich beim pak64.german das Balancing nur sehr zaghaft ändere.

Ich finde auch pay_for_total_distance 1 durchaus interessant. Aber auf Grund der Tatsache, das das Straßenbahnen zu stark ins negative ziehen kann, habe ich von dieser Grundeinstellung abgesehen. Zumal die Straßenbahn ja zwischen Bussen und S-/U-Bahn von der Kapazität her die Lücke füllen soll.

Auch höhere Geländebaukosten sind durchaus interessant. Aber was bedeutet das?
Auf flachen Karten merkt man davon überhaupt nichts. Bei bergigen Karten, die so schon kostenintensiver beim bauen sind, verteuert sich alles noch mehr. Und jeder Verklicker kann das Ende bedeuten.

Auch was die Gewinnschwelle angeht, die ja beim pak64.german bei ca 70% liegt, gibt es Beweggründe. Damals waren nur feste Stufen bei der Mindestladung möglich. Eine davon war 75%. Gerade bei einseitigen Verkehr ( also eine Station hohe Passagiere die andere niedrige Passagiere ) ist das dann von Vorteil. Bei der schwachen Station nur bis 75% warten zu müssen. Selbst 50% kann sich dann noch rechnen, wenn eben die eine Richtung 50% und die andere Richtung 100% ausgelastet sind.

Einiges beim Balancing vom pak64.german mag auf den ersten Blick seltsam wirken. Aber bei eingehender Betrachtung macht es dann doch durchaus Sinn.

Man muss halt von der Standard Denk-/Spielweise ( 100% Mindestladung / max Geschwindigkeit ) weggehen um den Sinn zu erfassen.
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Auch die Aussage Nahverkehr macht real auch oft Minus ist irreführend. Im Kern stimmt das, nur gerade deswegen gibt die öffentliche Hand Zuschüsse, damit eben die Verkehrsunternehmen trotzdem ihre Kosten decken können.
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#4
Aussage: Fahrzeugaufrüstung/-modernisierung wird nur mit Geschwindigkeitsbonus erreicht

Bewertung: Nun ja, Geschwindigkeit ist bei einer Transportsimulation nicht alles.

Was ist der Sinn dabei, wenn man maximale Geschwindigkeit von A nach B hat, aber die meiste Zeit auf Beladung wartet. Das hat meiner Meinung wenig mit Transportsimulation zu tun.

Das Thema muss man zweigeteilt betrachten.

a) Güterverkehr

Güterverkehr sollte vom Fuhrpark so gewählt werden das kontinuierlich die Fahrzeuge sich bewegen. Also die Wartezeiten auf Beladung so kurz wie möglich sind aber gleichzeitig die Produktion beim Empfänger nicht eingestellt wird. Geringe Wartezeiten bei der Beladung bedeuten auch, das man weniger Halteplätze benötigt.

Durch die kontinuierliche Versorgung werden auch ständig Einnahmen generiert, die die Bilanz glätten.

Hier würde das Industrie-Expand was bewirken, wenn der Auslöser für die dauerhafte Produktionserhöhung anders gesetzt wird. Steigende Produktion erfordert dann auch Modernisierung des Fuhrparks, sofern man die Industrie weiter am laufen halten will.

b) Personenverkehr

Im Personenverkehr liegt die Sache etwas anders. Geschwindigkeit ist dort durchaus gefragt. Denn warten Passagiere zu lange gehen sie wieder heim und werden als unzufrieden markiert.

Des weiteren hat man die Möglichkeit die Überfüllung von Stationen zu verbieten ( avoid_overcrowding = 1 ). Das bewirkt das die Station keine neuen Passagiere aufnimmt und diese gleich wieder heim gehen.
Verbietet man weiterhin das Routing über überfüllte Stationen ( no_routing_over_overcrowded = 1 ). Dann kann der Verkehr stark einbrechen oder sich umverteilen, sofern es eine andere Route zum Ziel gibt. Dann werden aber auf dieser neuen Route oft sehr schnell weitere Stationen überfüllt, weil ja die Kapazitäten der Verkehrsmittel zu gering sind.

Wenn zentrale Stationen davon betroffen sind, können die Passagiere auf ganzen Teilnetzen einbrechen. In der Folge steigen die Verluste oder Fahrzeuge warten ewig bei Mindestladung.

Kurzfristig kann man zwar die Kapazität der Station ausbauen, aber beseitigt man nicht den eigentlichen Transportengpass wird die Station über kurz oder lang wieder überfüllt.

Lösung 1: mehr Fahrzeuge

Mehr Fahrzeuge bedeutet mehr Verkehr auf den Strecken und dadurch mehr Behinderung der verschiedenen Fahrzeuge. Staus sind dann die Folge.

Lösung 2: schnellere Fahrzeuge

Schnellere Fahrzeuge bedeutet das man weniger Fahrzeuge benötigt ( weniger Verkehr und Beeinträchtigungen auf den Strecken ) und gleichzeitig die Stationen in kürzeren Zeitabständen angefahren werden.
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#5
Aussage: zu viele Fahrzeuge im Set, Fahrzeuge haben keinen Sinn

Bewertung: Die Bewerung des zur Verfügung stehenden Fuhrparks muss wieder etwas diferenziert betrachtet werden.

Feststellung Vorweg: Die Eigenschaften von Fahrzeugen werden von nur 4 Faktoren bestimmt in Simutrans. Leistung, Geschwindigkeit, Kapazität und Kosten. Daraus ergibt sich, das sich Fahrzeuge nur in diesen 4 Punkten unterscheiden können. Und da Geschwindigkeit nur über Leistung möglich ist, ist eine Abgrenzung schwierig. Hier wäre der Geschwindigkeitsbonus ein provates Mittel, aber er hat den Nachteil das er global für alle Fahrzeuge gilt. Würde er Fahrzeugbezogen wirken, könnte man schnelle Fahrzeuge ( schnell gleich hohe Leistung ) vom langsamen Schwerlastverkehr abgrenzen.

Hirngespinst Erreicht ein schnelles Fahrzeug nicht mindestens 75% seiner Geschindigkeit würden sich dann die Betriebskosten verdoppeln. Zwischen 50% und 75% der Geschwindigkeit kämen 50% der Betreibskosten oben drauf.

a) Setgestaltung

Bei einem Set ohne regionalen Bezug wird es zwangsläufig recht viele Fahrzeuge geben. Man möchte ja Entwickler animieren Fahrzeuge zu erstellen. Die andere Seite sind die Spieler, die gerne auch Fahrzeuge aus ihrer Region im Set sehen und nutzen möchten.

b) Nutzwert mit Geschwindigkeitsbonus

Der Nutzwert bei Sets mit Geschwindigkeitsbonus ist tatsächlich abhängig von der Fahrzeuggeschwindigkeit. Da die Fahrzeuggeschwindigkeit in Relation zur Referenzgeschwindigkeit des Bonuses die Einnamen und damit den Gewinn bestimmt.

c) Nutzwert ohne Geschwindigkeitsbonus

Hier hat man mehr Möglichkeiten den Fuhrpark den Transportgegebenheiten anzupassen.

Gütertransport
Prinzipbedingt ist der Gütertransport eher statisch. Hat man eine Industriekette von den Fahrzeugen her recht gut eingestellt fällt nur noch wenig Arbeit an.

Personenverkehr
Der Personenverkehr ist hingegen sehr dynamisch. Auf Grund der Entwicklung der Städte erhöhen sich kontinuierlich die Passagierzahlen. Auch die Verkehrsflüsse können sich ändern. Zum Beispiel wenn Industrien oder Attraktionen/Monumente in Städten gebaut werden.

Abhängig von den Einstellungen der Überfüllung von Stationen ( avoid_overcrowding, no_routing_over_overcrowded ) können die Passagierströme einbrechen oder sich umverteilen.

Bei der Auswahl von Fahrzeugen spielen Kapatzität und Geschwindigkeit betrachtet auf Zeit eine Rolle. Im folgenden die Erklärung dafür.
Die Transportleistung in einem Zeitraum bestimmt sich dadurch, wie oft sich ein Fahrzeug mit seiner Kapazität in einer bestimmten Zeit von A nach B und zurück bewegen kann. Damit schnellere Fahrzeuge ihren Vorteil durch ihre Geschwindigkeit auch nutzen können müssen sie natürlich diese auch auf der Strecke erreichen können.

Beispiel 1
Fahrzeug 1 - 50 Kapazität und 50 km/h
Fahrzeug 2 - 50 Kapazität und 80 km/h

Fahrzeug 2 hat eine höhere Transportleistung da mehr Fahrten bei gleicher Kapazität möglich sind.

Beispiel 2
Fahrzeug 1 - 50 Kapazität und 50 km/h
Fahrzeug 2 - 35 Kapazität und 80 km/h

Hier ist der Vorteil von Fahrzeug 2, das es schneller ist und damit Stationen öffters anfährt. Das kann hilfreich sein wenn wenige Stationen zur Überfüllung neigen aber andere eher wenig aufkommen haben. Die geringere Kapazität sorgt dafür, das die Verluste in Grenzen bleiben auf Teilstrecken mit wenig Aufkommen. Aber durch die höhere Geschwindigkeit Stationen mit hohem Aufkommen öffters angefahren werden.

Beispiel 3
Fahrzeug 1 - 50 Kapazität und 50 km/h
Fahrzeug 2 - 80 Kapazität und 80 km/h

Hier ist es eindeutig und bedarf wohl keiner weiteren Erklärung.

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Meine Mentalität ist es, im Personenverkehr ohne Mindestladung auszukommen. Einzig bei Flugzeugen und schwachen Aufkommen arbeite ich mit Mindestladung. Bei Flugzeugen meist 75% Mindestladung ( pak64.german ) um den Zubringerverkehr mitzunehmen. Auch bei schwacher Auslastung ( meist am Anfang wenn noch wenig geht ) setze ich Mindestladung ein. Bei einseitigem Verkehr kommt auf der schwachen Seite auch geringere Mindestladung zum Einsatz.

Beim Straßenverkehr kommt eine 1% Mindestladung zum Einsatz, wenn wenig Personengeneration vorhanden ist. Dann aber nur an einer Station, nämlich der mit den wenigsten Passagieren. Da muss man aber beobachten das auf der Strecke dann keine Stationen überfüllen, weil zu selten das Fahrzeug vorbei kommt.

Im Zugverkehr und bei Straßenbahnen setze ich Mindestladung nur ein, wenn es gar nicht anders geht. Das ist meist dann der Fall, wenn zu früh auf Zugverkehr/Straßenbahn umgestellt wurde.

Mit der Option der Wartezeiten komm ich nicht so klar. Da fehlt mir der Bezug zur Zeit. Die Einstellung erfolgt ja als Bruchzahl zur Zeit. Wobei die Option ja nur aktiv ist wenn Mindestladung eingestellt ist. Und da ich im Personenverkehr fast vollständig ohne Mindestladung spiele, kann ich die Option gar nicht verwenden.

Das ich Mindestladung und Wartezeit kaum bis gar nicht nutze liegt wohl auch an meiner Spielweise, solche Wartezeiten zu vermeiden. Mit wenig Stationsfläche und Fahrzeugen nach Bedarf, so das wenig rumsteht und sich viel bewegt.

das wars dann mal, will euch nicht länger Langweilen bzw mit lesen aufhalten Wink
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