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Verbesserte Struktur der Menüs
#11
(13-06-2017, Tuesday-12:58:08 )Wurzelgnom schrieb: Nun ja, wenn es eine Grafik ist kann diese dann auch in jeder Zeile vorangestellt werden.
Und da kann man dann durchaus auch eine andere Grafik verwenden.
Für mich sieht es nämlich jetzt auch nicht gut aus, wenn das Zeilenende und der Zeilenanfang bei mehrzeiligen Menüs unterschiedlich aussieht. Davon abgesehen das bei kleinen Bildschirmen oder im Fenster so Platz verschenkt wird. Da hätten dann Grafiken wiederum den Vorteil per Parameter ausgeblendet werden zu können.

So wie das beschrieben ist würde ich behaupten, die beste Lösung für sowas wäre Theme-Integration. Also, dass Rahmen, wie man sie auch für normale Fenster definieren kann, auch für die Menüs so gestaltet werden können. Die Buttons wären davon nicht einmal betroffen - wenn also jedes Menü einen eigenen Rahmen im Theme zugewiesen bekommen könnte, so wäre es möglich, den Balken unterhalb sowie die Gestaltung links und rechts im Theme zu ergänzen, ohne die menuconfig überhaupt anzufassen. Und wer Platzmangel hat wählt ein anderes Theme ohne den Rahmen, so dass nur mehr die eigentlichen Buttons sichtbar sind.
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#12
(11-06-2017, Sunday-20:48:10 )Leartin schrieb: ....
Sinnvoll fände ich es ja, wenn in der Menüstruktur die Basis-Objekte, die man eben so braucht, spezifisch angeführt wären, und es Untermenüs für weitere Vielfalt gibt - also zB. alle Objekte, welche nur optisch unterschiedlich sind, aber funktional gleich, oder auch funktional leicht unterschiedlich, aber eben nicht so, dass das Spiel tatsächlich bereichert wäre. Dadurch könnten nämlich auch direkt im Pakset mehr Optionen zur Verfügung stehen, ohne dass das Pakset gleich überfüllt wirkt.
....

Im Prinzip geht das jetzt schon.

Man definiert eben ein Untermenü mit nur Signalen usw.

Problematisch ist da dann eher, das man früher oder später nen Haufen Menüleisten offen hat. Da wäre das Öffnen der Untermenüs per Mausover praktikabler. Also klicken öffnet des Untermenü dauerhaft. Mausover öffnet das Untermenü und man wählt dort das Tool und dann geht es wieder zu.
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#13
(13-06-2017, Tuesday-14:37:49 )Wurzelgnom schrieb: Im Prinzip geht das jetzt schon.

Jein. Die Untermenüs wären kein Problem, die Einträge in den Hauptmenüs stellen die Schwierigkeit dar. Man möchte ja nicht an einen Punkt gelangen, an dem das "Eisenbahnmenü" nur noch aus den Buttons "Gleismenü", "Brückenmenü", "Oberleitungsmenü", "Signalmenü", "Stationsmenü" und dem Depot besteht.

Vielmehr geht es mir um eine Trennung ähnlich den Aufschüttungsmenüs. Wenn du dir meinen Screenshot ansiehst gibt es da das "Gelände verändern" Menü mit den Einträgen, welche man aus diesem Menü erwartet - Hoch und runter, sowie Slopes in vier Richtungen in zwei Höhenstufen. Eben das, was ein Durchschnittsspieler sinnvoll anwenden kann. Allerdings kann man in diesem Menü den ersten Button nutzen, um in ein Untermenü mit allen möglichen (und unmöglichen - benötigt bereinigung) slopes zu gelangen. Die sind zB. interessant, wenn schon bebaute Aufschüttungen bestehen, da kann man dann ja nicht mit den normalen Höhentools arbeiten, sondern könnte eben nur diese Slopes nutzen, wenn mans natürlich aussehen lassen will. Oder anders gesagt: In über 90% der Fälle brauchst sie nicht, deshalb wäre es falsch, sie in ein "Hauptmenü" aufzunehmen, aber es ist trotzdem ganz gut, die für Spezialfälle in der Hinterhand zu haben.

Das gleiche Prinzip kann man auch auf andere Gebiete anwenden. Zum Beispiel gibt es ja nur eine Handvoll verschiedener Funktionssignale, aber eine ungleich größere Menge an Signalen in der Realität, alleine in Deutschland. Ich kenne mich damit nicht aus, könnte mit den Begriffen H/V, HI, Ks, Sv und Sk nichts anfangen - und würde auch nicht in ein Untermenü schauen, in dem jedes Simutrans-Signal fünffach in verschiedenen Grafiken vorhanden ist. Für einen Fachmann ist es hingegen ein gefundenes Fressen - deshalb würde ich eben gerne ein Menü erstellen, in dem jede Signalfunktion einmal vorkommt - für "Normalspieler" - und ein Untermenü für Experten.
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#14
Was letztendlich nur mit einem zusätzlichen Parameter in der Dat gehen dürfte. An Hand dessen Wert man die Objekte dann in der menuconf.tab gruppieren/auswählen kann.

Oder man müsste jedes Objekt einzeln in der menuconf.tab angeben was unpraktikabel ist.

Wäre von Vorteil auch für die Sachen die mehrere Buttons erfordern, wie die vielteiligen Brücken.
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#15
Maus-Over Untermenüs habe aber das Problem, das ein Mausover auf Tabletts schlicht nicht geht ...
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#16
(14-06-2017, Wednesday-06:00:02 )prissi schrieb: Maus-Over Untermenüs habe aber das Problem, das ein Mausover auf Tabletts schlicht nicht geht ...

Maus-Over geht nicht, aber so was ähnliches.
Eine Gruppe von Objekten, zB. die Blocksignale, könnten so definiert werden, dass im Menü nur das erste Objekt der Gruppe angezeigt wird, mit einem Pfeil in der unteren rechten Ecke. Klickt man auf den Button, so kann man dieses Objekt bauen. Klickt man auf den Pfeil in der Ecke oder klickt länger auf den Button, öffnet sich ein vertikales Untermenü mit allen Elementen der Gruppe. Wird eines ausgewählt so schließt sich das Untermenü, und der Button im Hauptmenü wechselt zur letzten Auswahl, so dass man diese schneller erreicht.

Die gleiche Technik könnte man dann auf Objekte anwenden, die bereits in der Dat als gemeinsamer Menüeintrag definiert sind. Dann hat man zB. einen Einseitigen Bahnsteig und einen Beidseitigen Bahnsteig gleicher Art, welche über den gleichen Button erreichbar sind (Dann muss man natürlich so weit verschachteln, dass auch innerhalb eines vertikalen Menüs ein Untermenü möglich ist - dann wohl wieder nach rechts)
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#17
(14-06-2017, Wednesday-06:00:02 )prissi schrieb: Maus-Over Untermenüs habe aber das Problem, das ein Mausover auf Tabletts schlicht nicht geht ...

Da hat man ja immer noch die Klick-Variante dann.
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#18
Mal ein schnelles Mockup.
   

Farben mit weniger Leuchtkraft und eine runde Grundform anstelle der 2x1-Schräge von p192c oder der 1x1-Schräge von p96c. Der Zug am ersten Button, welcher nur ein Zierelement darstellt, kommt aus dem Depot im zweiten Button gefahren. Idealerweise würde dieser Button auf 'irgendein' Depot verweisen, dann könnten die normalen Depot-Buttons bleiben, wo sie sind, und man läuft nicht Gefahr, dass die ersten beiden Buttons durch ein Addon-Depot auseinandergerissen werden.

Generell müssten dazu alle Buttons bearbeitet werden, indem sie die obersten 2 pixelreihen sowie die unterste Pixelreihe verlieren. Das alleine wäre nicht soo viel Aufwand, dummerweise sind aber die Icons (zB. für Pax in Stationen) nicht einheitlich gesetzt, und der Unterschied zwischen 0 und 1 Pixel fällt weit mehr auf als zwischen 2 und 3 Pixel Sad
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#19
So ähnlich hatte ich mir das auch vorgestellt. Evnt gleich die Menügrafik 1:1 wiederverwenden für höchsten Wiedererkennungswert.

Die meisten Buttongrafiken sind der Curor dort hineinkopiert, das ist eher kein Problem. Bei Sachen geminsamen Stationen/Brücken usw. für Straßenbahn und Bahn ist allerdings noch ein Problem. Das muss man wohl eben separate Objekte machen.
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#20
(15-06-2017, Thursday-11:33:50 )prissi schrieb: Bei Sachen geminsamen Stationen/Brücken usw. für Straßenbahn und Bahn ist allerdings noch ein Problem. Das muss man wohl eben separate Objekte machen.

Warum das? Wegen des Farbbalkens? Der ist nämlich gar nicht im Button enthalten, sondern Teil des Menühintergrunds. Dadurch wird der Farbbalken nicht abgedunkelt, wenn der Button aktiv ist, und hat auch immer die Menüfarbe, egal in welchem Menü der Button ist.
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