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Tunnel max_lenght
#11
Leider nein, man kann bauen, auch ohne Geld, oder wenn das einen tief ins Minus reißt.
Pleite ist man erst am Monats ersten.
Die Landschaft ändern kann man nicht mehr wenn man Pleite ist, aber Tunnel bauen ist kein Problem.
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#12
Das sollte in der Tat abgefangen werden.

EDIT: Eingentlich muesste der Tunnelbauer ein two_click Werkzeug werden. Dann muss man halt den Tunnel draggen, Das w@rde dann gleich solche Katastrophen von Anfang an stoppen und eine Vorschau der Kosten liefert es auch.

Zumal im Untergrundmodus der Tunnelbauer eh ein Zeiclicktool ist.
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#13
(18-11-2020, Wednesday-14:00:53 )prissi schrieb: Das sollte in der Tat abgefangen werden.

EDIT: Eingentlich muesste der Tunnelbauer ein two_click Werkzeug werden. Dann muss man halt den Tunnel draggen, Das w@rde dann gleich solche Katastrophen von Anfang an stoppen und eine Vorschau der Kosten liefert es auch.

Zumal im Untergrundmodus der Tunnelbauer eh ein Zeiclicktool ist.

Na ja, eine Meldung mit Angabe der Länge und Baukosten mit ja und nein für den Bau würde auch schon helfen. Ggf mit Markierung des Austrittspunktes.

Gerade bei längeren Srecken und bergigen Gelände ist das finden der Austrittsstelle nicht immer einfach.
Und dann ist noch die Frage, was passiert wenn Geländeanpassungen nötig sind.

Aktuell wird ja der Austrittspunkt automatisch angepasst.
Script-KI für Simutrans r10894+ / Simutrans Nightly Builds
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#14
r9413 zeigt jetzt auch die Laenge und ungefaehre Baukosten an.
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#15
(19-11-2020, Thursday-04:18:49 )prissi schrieb: r9413 zeigt jetzt auch die Laenge und ungefaehre Baukosten an.

Der Tooltip ist schon mal Super. Er zeigt Länge und Baukosten. Cool

Nur hinschauen muss man da auch. Also Maus auf die Stelle und dann hinschauen und lesen.
Der erfahrene Spieler wird da nach 1-2 Bankrott auch hinschauen.
Der Anfänger klickt einfach und wenn er Glück hat, dann hat er eine halbwegs aktuelle Sicherung von seiner Karte.

Wenn er jetzt bei zu wenig Geld auch noch den Bau verhindert, das wäre schön. So wie es das Gelände Tool macht.

Und als Sahnehäubchen vielleicht noch: ein Vergleich dieser Länge mit der max_length und abweisen mit Fehlermeldung.
Das wäre es Angel
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#16
Ich finde max_length fuer Tunnel etwas daemlich, weil es ja keine wirkliche Maximallaenge gibt. Auch in echt. Und Erfahrene koennen ja eh nach dem Portal im Untergrund werken.

Aber Bau verhindern mit zuwenig Geld sollte moeglich sein, wobei die Kosten nicht ganz exakt sind.
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#17
OK
Das sollte die größten Katastrophen verhindern.

Beim testen ist mir wieder aufgefallen, unsere Tunnel sind viel zu billig. Selbst nur mit dem Anfangskapital sind transkontinentale Basistunnel kein Problem.
Das muss massiv teurer werden. Vor allem die Baukosten.

Schade, max_length hätte halt etwas Realismus gegeben.
Frühzeit kurze Tunnel, später auch mal einen langen Hochgeschwindigkeits-Gotthardtunnel.

Jedenfalls vielen Dank auch für diesen Einbau.
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#18
Nur ein bisschen laut gedacht (und nicht als Wunsch/Forderung zu verstehen)

Man stelle sich vor, es gäbe einen "Tunnel in offener Bauweise". Also, nicht gebohrt, sondern gegraben und zugeschüttet. Ein solcher Tunnel wäre das unterirdische Gegenstück zur aufgeständerten Strecke und könnte von der Oberfläche aus gebaut werden. Eventuell mit einem grafischen Indikator an der Oberfläche, der aber nur auf "leeren" Kacheln angezeigt wird.

Dreht man das Verhalten der regulären Tunnel um, so dass nur das Portal errichtet wird, außer man drückt STRG, so könnte man einem neuen Spieler durchaus zutrauen, dass er zwei Portale baut und mit dem "Tunnel in offener Bauweise" eine Linie von einem zum anderen zieht oder auf beide einmal klickt.

Wird nun den bisherigen Tunnelstrecken ein Icon zugewiesen und ein tag 'untergrund' könnte man diese unabhängig von den Portalen bauen, aber eben nur in der Untergrundansicht (analog zu untergrund-haltestellen). Wenn diese nun eine maximallänge hätten, welche sich an ihrer Wegdistanz zu einem Portal (oder einem Stück Tunnel in offener Bauweise) orientiert, oder diese Distanz als Kostenmultiplikator heranzieht, wäre das weit weniger ein Problem für neue Spieler - man muss ja erstmal so weit kommen, diese Tunnel nutzen zu können, anstatt der 1-tile-tiefen Flachtunnel.

Im Endeffekt hätte man damit erreicht, dass:
* Gerade Tunnel ggf. immer noch genau so schnell baubar sind, wie bisher (mit STRG)
* Auch Anfänger nicht-gerade Tunnel bauen können (wenn auch eingeschränkt)
* Anfänger eher dazu angeregt werden, eine Funktion zu finden, mit der man Tunnel direkt sehen kann (Geänderte Erwartungshaltung)
* Große U-Bahn-Netzwerke weiterhin möglich sind, sogar ohne Umweg über ein Portal, während tiefe Basistunnel unterbunden/verteuert werden können.
* Bereits gebaute Architektur in bestehenden Spielständen keine Probleme verursacht

Zur Kompatibilität zu alten Paksets, welche keine dieser Änderungen annehmen:
* Die Umkehrung von STRG kann recht problemlos eine Einstellung sein
* Wenn den Tunnelstrecken weder Icon noch tag zugewiesen wird, sind sie weiterhin nicht im Menü
* maximallänge wäre standardmäßig inf/höchstmögliche Zahl, Kostenmultiplikator 1. Ergo: Keine Auswirkung

Achja: Sowohl die alten Tunnelstrecken als auch "Tunnel in offener Bauweise" wären ganz reguläre Strecken für die Spielelogik, ausgenommen eben, wie sie gebaut werden. Also keine neuen Objekte, lediglich eine Einschränkung im Bautool.
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