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Mehrere Wünsche - Szenarios erstellen
#1
Hallo!
Ein ganz tolles Spiel habt ihr da gemacht. Man kann viel Spielspaß haben - wenn man eine gelungene Karte spielt. Aber es ist nicht einfach, eine solche zu erstellen. Hier habe ich einige Verbesserungsvorschläge:

a) Landbearbeitung
Man kann einen geschlossenen, abgesenkten Bereich leicht mit Wasser auffüllen. Es wäre schön, diesen Bereich stattdessen auch mit Land auffüllen zu können (bzw. eine zusammenhängende Ebene mit einem Klick auf das Niveau der nächsttieferen abzusenken). So könnte man viel besser größere Kartenbereiche verändern.

b) "Alle Industrien/Städte löschen"

c) Industriebau
Eine Sortierfunktion wäre prima ("Zeige nur Industrien an, die XYZ produzieren/verbrauchen"). Bei den verschiedenen Kaufhäusern und Märkten verliert man da schnell den Überblick.

d) Klippenhöhe
Durch verschiedene Tricksereien kann man auch Klippen schaffen, die höher als 2 Felder sind (man erstellt eine Map mit einem niedrigen Meeresspiegel vermittelst einer Reliefkarte. Vergrößert man diese im Editor, hat der neue Kartenbereich offenbar einen Meeresspiegel von 0, dementsprechend hoch ist das neue Land. So hat man eine große Klippe quer durch die Karte). Natürlich sind extreme Klippen unrealistisch usw. Aber es wäre schön, das Limit einfach ein paar Felder höher zu setzen. 

e) Berücksichtigung der Höhenlage für Ertrag. 
Höhere Regionen sind schwierig zu erreichen, dementsprechend sollte auch der Transport entlohnt werden.

f) Automatische Platzierung von Industrien/Städten
- Die Ebene mit der höchsten Gesamtmenge an Feldern ist die "Hauptebene" (das sollte als erweiterte Einstellung unter "Einstellungen Land" veränderbar sein). Diese Ebene erhält die meisten Städte, die einwohnerstärksten sollen sich auf den größten Freiflächen befinden (einige an der Küste, einige zentral, einige zufällig gelegen).

- Betriebe wie Bäckereien, Läden, Konditoreien etc. befinden sich in Städten
- Landwirtschaftliche Betriebe befinden sich in Distanz zu Ortschaften, einige hauptsächlich in Provinzen ("Mindestabstand von xy zu den z-größten Städten").

- Kaufhäuser, Banken etc. befinden sich in den größten Städten.
- Verarbeitende Industrie befindet sich nur auf der Hauptebene, mit Ausnahme von Sägewerken etc.
- Schwerindustrie befindet sich bei (d.h. mit Abstand zu) großen Städten

- Manche Betriebe sollen nicht von Strom profitieren (Apotheken, Windmühlen...), andere hingegen davon abhängig sein (Autohersteller etc.).

Noch ein paar generelle Vorschläge fürs Gameplay:

g) Das Spiel ist so programmiert, dass sich direkt nebeneinander liegende diagonale Gleise verbinden, da diese auf einem Feld liegen. Das ist schade, aber nicht zu ändern, ohne das Spiel neu zu programmieren. Ich wünsche mir folgendes:
Die gerade beschriebenen Gleise sollten dennoch gleichzeitig als Doppelspur befahrbar sein, wie eine ganz normale zweigleisige Strecke. ("Wenn für das Feld gilt: rechts oben nach links oben blockiert, dann: links unten nach rechts unten freigegeben"). Dies ist beim Bau von Kreuzungen vor Bahnhöfen nützlich.

h) Züge sollten einander automatisch überholen können! Der Pfad eines Zuges wird ja unter Kürzel "b" ein Signal "weiter" angezeigt, als er tatsächlich blockiert. Wenn sich in diesem Signalabschnitt bereits etwas befindet, sollte der Zug erneut nach einem Pfad zu seinem Ziel suchen und dann das entsprechende Überholgleis benutzen. 
(Ich möchte außerdem bei einer zweigleisigen Strecke ein drittes, mittiges Gleis für langsame Züge bauen, das von beiden Seiten befahren werden darf. Langsamen Züge wird der Anfang dieses Gleises als Wegpunkt zugewiesen. Sobald sich zwei Züge auf diesem Gleis begegnen, soll einer auf das äußere Gleis ausweichen. Das würde ja mit meiner oben beschriebenen Veränderung funktionieren.)
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#2
(04-04-2019, Thursday-13:33:20 )Klüle schrieb: e) Berücksichtigung der Höhenlage für Ertrag. 
Höhere Regionen sind schwierig zu erreichen, dementsprechend sollte auch der Transport entlohnt werden.
In der Realität mag das so sein, aber in Simutrans eigentlich nicht. ME wäre es denkbar bei Verrechnung der zurückgelegten Distanz auch den Höhenunterschied zu berücksichtigen, hätte aber wohl eher marginale Auswirkungen und könnte leicht missbraucht werden, weil Stationen ja auf jeder Höhenebene liegen können.

(04-04-2019, Thursday-13:33:20 )Klüle schrieb: f) Automatische Platzierung von Industrien/Städten
- Die Ebene mit der höchsten Gesamtmenge an Feldern ist die "Hauptebene" (das sollte als erweiterte Einstellung unter "Einstellungen Land" veränderbar sein). Diese Ebene erhält die meisten Städte, die einwohnerstärksten sollen sich auf den größten Freiflächen befinden (einige an der Küste, einige zentral, einige zufällig gelegen).
Verstehe ich nicht. Warum sollte sich das an einer Ebene orientieren? Wäre es nicht sinnvoller, wenn man zB. die Klimazonen in ihrer direkten Abhängigkeit von den Höhenstufen löst und bei diesen angeben könnte, wie viel davon auf der Karte vorhanden sein soll, und diese unterschiedliche Parameter haben können? Dann hätte man eben zB. 50% die gemäßigte Zone und in dieser 20 Städte, in 10 % alpines Klima aber nur eine...
Aber für die Kartengenerierung gibts schon viele Wünsche, muss sich halt jemand finden, der es auch umsetzt.

(04-04-2019, Thursday-13:33:20 )Klüle schrieb: - Betriebe wie Bäckereien, Läden, Konditoreien etc. befinden sich in Städten
- Landwirtschaftliche Betriebe befinden sich in Distanz zu Ortschaften, einige hauptsächlich in Provinzen ("Mindestabstand von xy zu den z-größten Städten").
- Kaufhäuser, Banken etc. befinden sich in den größten Städten.
- Verarbeitende Industrie befindet sich nur auf der Hauptebene, mit Ausnahme von Sägewerken etc.
- Schwerindustrie befindet sich bei (d.h. mit Abstand zu) großen Städten

Industrien werden nach Klimazonen und dem Parameter "Location" platziert. Dh. wenn die "Hauptebene" die einzige passende Klimazone für verarbeitende Industrie wäre, würde diese auch nur dort platziert werden. Locations sind zB "City" (wird an einer Straße gebaut) oder "river" (wird an einem Fluss gebaut). Parameter wie "Outskirts" (im Umkreis einer Stadt) oder "Countryside" (weit weg von einer Stadt) dürften prinzipiell machbar sein.
Die größe der Städte wird dabei allerdings nicht berücksichtigt. Für sowas wäre es ganz schön, wenn manche Fabriken wie Stadtsehenswürdigkeiten anhand der Stadtgröße spawnen würden.

(04-04-2019, Thursday-13:33:20 )Klüle schrieb: - Manche Betriebe sollen nicht von Strom profitieren (Apotheken, Windmühlen...), andere hingegen davon abhängig sein (Autohersteller etc.).
Wie viel ein Betrieb von Strom profitiert (und ob überhaupt) kann im Pakset festgelegt werden. Völlig abhängig geht so zwar nicht, aber der Autohersteller hat eben sein eigenes Kraftwerk für eine geringe Kernproduktion und könnte einen besonders starken Boost durch Elektrizität erhalten.

Noch ein paar generelle Vorschläge fürs Gameplay:

(04-04-2019, Thursday-13:33:20 )Klüle schrieb: g) Das Spiel ist so programmiert, dass sich direkt nebeneinander liegende diagonale Gleise verbinden, da diese auf einem Feld liegen. Das ist schade, aber nicht zu ändern, ohne das Spiel neu zu programmieren. Ich wünsche mir folgendes:
Die gerade beschriebenen Gleise sollten dennoch gleichzeitig als Doppelspur befahrbar sein, wie eine ganz normale zweigleisige Strecke. ("Wenn für das Feld gilt: rechts oben nach links oben blockiert, dann: links unten nach rechts unten freigegeben"). Dies ist beim Bau von Kreuzungen vor Bahnhöfen nützlich.
Eigentlich ist die hauptsächliche Schwierigkeit genau dieses doppelte befahren. Es gab aber sogar mal einen Patch, der diese doppelten Diagonalen einfügte, allerdings nicht 100% sauber und wurde nie ins Spiel eingefügt.

(04-04-2019, Thursday-13:33:20 )Klüle schrieb: h) Züge sollten einander automatisch überholen können! Der Pfad eines Zuges wird ja unter Kürzel "b" ein Signal "weiter" angezeigt, als er tatsächlich blockiert. Wenn sich in diesem Signalabschnitt bereits etwas befindet, sollte der Zug erneut nach einem Pfad zu seinem Ziel suchen und dann das entsprechende Überholgleis benutzen. 
Routensuche ist mitunter der rechenintensivste Teil an Simutrans. Würde man das einfach so wie von dir vorgeschlagen umsetzen, wird man ganz schnell auch bei kleinen Karten einen NASA-Rechner brauchen. Zumindest, wenn diese Situation einigermaßen häufig vorkommt - wenn es nur selten vorkommt, dann wäre sie ja überflüssig. Wenn man wirklich will, kann man mit parallelen Plattformen und dem Plattform-Wahl-Signal experimentieren, aber meistens kommt da auch nichts ordentliches bei raus.
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#3
Das automatische Überholen gibt es bei OpenTTD. Das deterministische Routing ohne verlorene Züge dagegen bei Simutrans. Irgendwie muss man sich ja Unterscheiden, wo doch OpenTTD auch schon Passagierziele hat.

Der doppelte Gleisbaupatch scheiterte im Detail beim löschen und Erweitern derselben. Das Porblem dürfte auch jeder andere Patch haben, weil es mehr ein UI Problem ist ...
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