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Grundflächen des Spiels
#11
Zitat:Original von Gotthardlok

- Jahreszeiten: nur für pak.german und pak.japan. Gewöhnliches pak64 oder pak128 sollte weltweit gespielt werden können, und in Indien oder Argentinien sind die Ausprägungen der Jahreszeiten völlig anders.

...wenngleich ich selbst den Jahreszeitenwechsel eher lästig finde (und daher meist abgeschaltet lasse),
glaube ich doch irgendwie nicht, dass irgendjemand in Indien oder Argentinien (wegen der Art der Häuser, der Bäume oder auch nur des endlosen Rasengrüns) auf die Idee kommt, die simutrans-Welt wäre indisch oder argentinisch... Smile

Die Sache mit den Wasserwegen finde ich dagegen extrem faszinierend (vorausgesetzt, sie frieren im Winter nicht zu) - vielleicht wäre auf diesem Wege dann auch endlich eine Kreuzung von Schiffswegen und Stromlinien machbar.
Aber ich fänds ziemlich witzlos, wenn ein Höhenwechsel (ähnlich wie bei Straßen) einfach ein "Wasser-Bergauf" wäre - meiner Meinung nach sollte die normale (d.h. automatisch gesetzte) Grafik eines Wasserstraßen-Slopes eher etwas von einer Schleuse bzw. einem Schiffshebewerk haben.
Wasser fließt nun mal nicht

->____/TTTTTTT\______ sondern ->_______HTTTTTTTTTTTH______

Smile


EDIT:

Eine ganz coole Angelegenheit wären natürlich Schiffahrtsbrücken - also zB ein Kanal, der über einen anderen oder eine Straße gebrückt wird. Sieht man ja gelegentlich mal, wenngleich selten.

Na gut, vielleicht schieße ich da grad auch ein wenig übers Ziel hinaus.. Smile
Wenn man schon nicht überzeugen kann, kann man immer noch möglichst viel Verwirrung stiften.
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#12
Zitat:Gotthardlok
Zitat:Zuerst sollten die Grafikfehler bei den Slopetools (Schlieren, Bildrückstände, setzen von Mauern) ausgemerzt werden.
Wenn ich mich jetzt nicht irre, hat Prissi dieses vor längerer Zeit im 64-Set repariert. In meinem Testspiel habe ich jedenfalls keine Spiegelungen und Schlieren mehr gehabt. Aber es stimmt, dass diese Funktion beim 128-Set noch Fehler hat. In der vergangenen Woche habe ich diese 128x128 Slopetools mal geprüft und neu überarbeitet. Es waren tatsächlich jede Menge Pixelfehler drinnen. Sad Die Korrektur hat Prissi inzwischen zur Überprüfung von mir erhalten. Ob´s nun sauber ist weiß ich noch nicht, da warte ich noch auf Antwort.

Zitat:Rampen, welche nur das halbe Gefälle aufweisen, also den Anstieg um eine Höhenstufe auf zwei Felder verteilen, wünsche ich mir eigentlich schon lange.
Eigentlich müßen nur die Übergangsbilder ( Datei: ls-shore) mit einer neuen Maske erstellt werden, der Rest ist dann nur noch Kopierarbeit. Smile Wer hat denn Lust sich daran zu versuchen? Ich schaffe es im Moment nicht.

Zitat:Trittbrettfahrer
Zitat:Die Sache mit den Wasserwegen finde ich dagegen extrem faszinierend
Prima, so denke ich auch. Wie allerdings das Schleusenproblem gelöst werden soll weiß ich nicht. Vorstellen könnte ich mir eine ähnliche Programmierung wie sie die Eisenbahn- und Strassentunnel haben. Ein hebendes und senkendes Schiff mit darunterliegender Wasserfliese darstellen wird wohl nicht möglich sein. Wenn die Schleuse allerdings Überdacht (geschlossen) ist, müßte die Tunnelfunktion möglich sein. Mal sehn was Prissi dazu schreibt.
Ich spiele PAK-German
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#13
Tolle Idee !!! Das mit dem Schnee auf den Bergkuppen kennt wohl nur Gotthardlok oder der äusserste Süden. In Simu kommen wir wohl kaum auf 4000 m Höhe. Höhrt sich an als wenn diese Erweiterung schon beschlossen ist, wäre ein weiterer Schritt für den Modellbau. Da kann ich nur ""DANKE"" sagen, schon im voraus!
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#14
Für das 128 habe ich mal ein Set sanftere Steigungen (halbe Höhe) gemacht, was mit allen SimuTTD.exe funktioneren sollte. Lagert wie Blei in forum.simutrans.com. Denn leider braucht sowas ja auch Schienen mit halber Steigung sowie Straßen und Brücken usw. Vielleicht kann man ja Raven dort fragen. (Mir ist das 128 eh egal, finde ich unspielbar, mit sinnlos vielen Fahrzeugen und zu großen Fabriken.)

Zu den Schleusen.
Macht eine Schleusengrafik. Die Schiffe werden sich aber dennoch langsam schräg aufwärts bewegen.
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#15
Ja, in 128 gestaltet sich der Streckenaufbau reichlich unübersichtlich. Falls es ginge, wäre die Anzeige des Gitternetzes auf bei der 2. Zoomstufe sehr sinnvoll.


Für Wasser gibt es nicht nur Schleusen sondern auch Gefälle (Zwischenstufen) und Wasserfälle (unschiffbar).

Das schräge Aufsteigen der Schiffe sollte kein Problem darstellen. Die Schleusenwände müssen ja bis etwas über das obere Höhenniveau hinausgehen. Das Wasser bleibt darunter wohl sichtbar - wiß nicht, wie sich der ISO-Winkel auswirken wird. Es wird auf jeden Fall hinreichend sein. Die am Hang kletternden Fahrzeuge wirken dagagen unnatürlich - nur ändern lässt sich dagen halt nichts.

Ein wirklich hinreichend realistischer Aufbau benötigt viel Raum und große Tilesets. Das sollte als Ziel illusorisch sein. Die Zwischenstufe wäre bereits top. Vielleicht können später die Vollstufen nur noch via Zahnradbahn (und Panzer Tongue ) befahren werden.
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#16
Zitat:Original von prissi
Zu den Schleusen.
Macht eine Schleusengrafik. Die Schiffe werden sich aber dennoch langsam schräg aufwärts bewegen.

genauso war's gemeint - einfach eine Slope-Grafik, die nicht aussieht wie schräges Wasser, sondern eine Schleuse. Und die Schiffe bewegen sich einfach nach schräg oben da durch. Ich fange gleich mal an zu basteln.

Hmm... nur... ich hab leider noch keinerlei Ahnung, wie man solche Grafiken simutrans-verträglich macht... Smile

welche Maßgaben gibt's da?
Vielleicht darf ich ja auf etwas Nachhilfe von den Meistern des Fachs MHz und Catfan hoffen..?
Wenn man schon nicht überzeugen kann, kann man immer noch möglichst viel Verwirrung stiften.
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#17
OK, auch ich hab da grad mal 3 Fragen zu:

  1. Soll die Schleuse 1x1 groß werden
  2. Darf sie auch 1x3 sein?
  3. Muß Hintergrund und Vordergrund getrennt sein?
    [/list=1]

    Bei einer Größe von 1x1 kann die Schleuse auf die Schräge gesetzt werden.

    Bei einer Größe von 1x3 wäre jeweils das untere und das obere Flachstück mit Schleusenteilen zu versehen.

    Hintergrund und Vordergrund trennen müßte schon wichtig sein. Sonst fahren die Schiffe durch das Mauerwerk, oder? Demnach die Teile so bauen, wie wir es von Bahnsteigen schon kennen.

    Ein Wasserkanal oder Fluß würde dann wie im Bild unten aussehen. Uferbefestigungen fehlen da aber noch. Jetzt bitte nicht nach dem Wasserfall fragen, es soll ja ein Verkehrsweg werden.

    Da fallen mir doch noch Fragen ein:
    Flußteile wie Straßenteile (Menge)?
    Die gleichen Positionen?
    Einschließlich Kreuzungen und Einmündungen?
    Hafenbecken?


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Ich spiele PAK-German
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#18
Also ich fände es schön, wenn die Schleuse 3x3 wäre, dann könnten auch noch mehr Details hinein!

Aber wen du MHz erst einmal eine 1x3 machst ist das auch nicht so schlimm!

-ändern kann mans dann immer noch!
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#19
1x1 hat den Vorteil, dass es auch an längeren Hängen nutzbar ist. 1x3 lässt sich aber vielleicht eleganter in die Landschaft integrieren.

Breiter müssen sie nicht sein. Schleusenkammern sind einschiffig. Auch in der Wirklichkeit sind je nach Bedarf 2 Kammern nebeneinander aufgebaut. Flusssignale oder Wegpunkte weisen die Fahrtrichtungen zu. In der Tat, echte schleusen haben Signalanlagen.
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#20
Zitat:Uranor
Zitat:1x1 hat den Vorteil, dass es auch an längeren Hängen nutzbar ist.

Das stimmt!!! Hatte ich nicht bedacht. Wenn ein Flüß über 2 Höhen steigt oder fällt, ist die 1x3 Fliese nicht zu benutzen. Damit ist die erste Frage schon beantwortet. Wink

Zitat:Breiter müssen sie nicht sein. Schleusenkammern sind einschiffig

Das ist dann die einfachere Variante und schneller umzusetzen. So wie die Schiffe aber momentan im Grafikblatt abgelegt sind, werden sie dabei grundsätzlich im Gegenverkehr ÜBEREINANDER fahren. Alle Schiffe sollten demnach mit der Maske für die Strassenfahrzeuge nachgearbeitet werden. Dann brauchen wir auch für den Anfang keine Signalanlagen. Big Grin Die Flußbetten hab ich eh mit der Straßenmaske gemacht.
Ich spiele PAK-German
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