Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Fabriken entsprechend bits_per_month langsamer wachsen lassen.
#11
(23-09-2022, Friday-05:19:56 )prissi schrieb: ....
Allerdings habe ich auch keine Ahnung, wie lange heute ein Simutranspieler seine Spiele pflegt. vor 15 Jahren kam mal irgendwas von weniger als 24 Stunden im Mittel raus; wobei die meisten nach dem ersten Vernetzen aufhören und die kleinere zweite Gruppe spielt bis zum Jahr 3000.

Der Unterschied zwischen heute und damals ist aber auch, das damals die Timelines wesentlich kürzer waren und die Spiele schneller liefen. Bzw. es keine Möglichkeit gab auf die Laufzeit Einfluss zu nehmen.

(18-09-2022, Sunday-19:53:47 )makie schrieb: ...
Zitat:Eine Erweiterung von Industrien sollte nur dann erfolgen, wenn die Industrie überlastet ist (alle Eingangslager voll und alle Ausgangslager leer).
Dann funktioniert meine Problemlösung nicht mehr.
....

Die Sache ist doch so, wenn die Transportkapazitäten steigen (Fahrzeugladung, Geschwindigkeit) dann kommen die Industrien an ihre Produktionsgrenze.

Also die Überkapazität beim Transport sorgt dafür das die Industrien überlastet werden und damit das Wachstum angestoßen wird. Und dabei ist es egal, ob eine Industrie von Anfang an erschlossen wird oder erst später.

Der Umgekehrte Weg, die Industrien wachsen zu lassen, damit sie dann genug Produzieren, wenn denn höher Transportkapazitäten zur Verfügung stehen, ist nicht Zielführend. Denn wie schon erwähnt, zählt der Produktionszähler sofort mit. Erreicht er den Auslösewert, dann wächst die Industrie. Und je nach Anbindung und Produktionssteigernden Effekten (Strom, Passagiere, Post) ist das nicht wirklich steuerbar zeitlich im Spielverlauf. Dieses System macht schon deshalb keinen wirklichen Sinn, weil nicht steuerbar ist, wann denn neue Industrien gebaut werden.

Vom Prinzip ist es nicht entscheidend das Industrien zu bestimmten Jahren wachsen. Sie sollten dann wachsen, wenn ihre Produktion nicht mehr ausreicht um vernünftigen Transport zu bewerkstelligen. Häufig ist das nämlich der Grund, im späteren Verlauf Eisenbahnstrecken auf Straßenverkehr umzubauen, weil mit Zügen kein wirtschaftlicher Betrieb mehr möglich ist.

Eine Überlastung kann auch dann entstehen, wenn eine Industrie weitere Abnehmer bekommt. Dann reicht die produzierte Warenmenge schlicht nicht aus, alle Abnehmer zu bedienen. Und diesen Fall berücksichtigt das aktuelle System gar nicht.
Script-KI für Simutrans r10894+ / Simutrans Nightly Builds
Zitieren
#12
Andarix Vorschlag hat durchaus etwas für sich, aber ich tu mir schwer die Folgen in der Praxis im Spiel abzuschätzen.

Stellen sich auch gleich Detailfragen: Wie ist das mit Märkten? Gilt das auch wenn nur eine Ware überfüllt, oder müssen alle Warenarten überfüllen?

Ich bin mir auch sicher, die Parameter brauchen dann andere Werte um einen ähnlichen Effekt zu erreichen.
Damit schlägt das auch auf bestehende ältere Pak-Versionen durch.
Auf YouTube spielen Opazockt und Felix noch mit Version 1.0. Ich vermute der Server kann nichts moderneres.
Ein anderer ist kurzzeitig auf Version 2.1 gegangen spielt aber nach einer Neuinstallation von seinem Rechner wieder mit Version 1.2

Ich hab dutzende von Testläufen gemacht bis expand_probability= so getan hat, wie ich mir das vorstelle.
Bei einer Änderung des Programms sind da wohl Anpassungen am Pak und viele Tests notwendig.
Deshalb wäre es sinnvoll das umschaltbar über die simuconf.tab zu machen. Damit die alten Paks nach alter Methode weiter laufen.

Bin mir nicht sicher ob das mein Problem löst, oder ob ich dann nicht einfach nur andere Probleme habe.

-------------------------------------------------------------------------
Ich hab mir nochmal das Stadtwachstum auf meine Server angeschaut. Üppig ist das nicht für 8 Monate reale Laufzeit 24/7.
Allerdings hat kein Spieler versucht eine Stadt optimal zu versorgen um das Stadtwachstum zu steigern.
Einer hat bestehende Städte und Fabriken komplett ignoriert und die Fabrikketten passend zu einem Eisenbahnnetz gebaut.
Also zuerst den Bahnhof ins flache Gelände und dann den/die/viele Märkte daran gebaut. Weit abseits einer Stadt.

Oder wirkt ein hoher bits_per_month über irgend einen Mechanismus bremsend auf das Stadtwachstum?
Zitieren
#13
Nein, Stadtwachstum ist proportional zur Spielzeit. Nur die Transportqualitaet zielt. Insofern waere vermutlich ein besseres Auslastungskriterium besser fuer Wachstum der Frabriken und Maerkte. Dabei wuerde ich auch sagen, dass Maerkte wachsen sollten, wenn nur eine Ware ueberfuellt ist.
Zitieren
#14
(26-09-2022, Monday-14:54:32 )prissi schrieb: Nein, Stadtwachstum ist proportional zur Spielzeit.
...

War es nicht so, das erschlossene Industrie auch Stadtwachstum erzeugen um reine Güterspiele zu ermöglichen?

Zitat:...
Nur die Transportqualitaet zielt. Insofern waere vermutlich ein besseres Auslastungskriterium besser fuer Wachstum der Frabriken und Maerkte. Dabei wuerde ich auch sagen, dass Maerkte wachsen sollten, wenn nur eine Ware ueberfuellt ist.

Am einfachsten wäre vermutlich den bisherigen Zähler nicht von der Produktion sondern von den Lagern hoch zählen zu lassen.

Löst nur ein Lager aus, dann dauert es halt länger. Lösen mehrere Lager aus, dann geht es halt schneller.

Einzig der Zeitinterwall bei überfüllten Eingangslagern wäre dann noch die Frage. Und eine Sperre, wenn nicht alle Eingangslager mit Waren belegt sind, außer eben bei Endabnehmern.

Ausgangslager brauchen keinen Zeitinterwall, weil die ja dann eh ständig auf 0 springen und den Zähler hoch zählen.
Script-KI für Simutrans r10894+ / Simutrans Nightly Builds
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste