01-09-2018, Saturday-16:36:26
Bayrische D VI, Grossteil der Details ist wieder kopiert, diesmal von der sächsischen IIIb T.
Qualität wird hoffentlich niemand absichtlich nach unten schrauben, damit es anfängergerechter wird. Zumindest bei uns im Team wird umgekehrt aber auch niemandem vorgeschrieben, dass er einen schwarzen Gürtel im Modellieren haben müsse.
3D-Modellierung ist zugegebenermaßen ein komplexes Thema, kann man in der Tat nicht nach drei Tagen perfekt beherrschen.Aber für alle potentiellen Nachahmer: Ich habe mein 3DsMax zwar einige Jahre beruflich eingesetzt, allerdings nie professionell erlernt. Nach fünf Tagen Einweisung musste ich loslegen, mangels Kapazität beim damaligen AG war ich Einzelkämpfer und YT&Co meine Lehrmeister... An den hier untexturierten Modellen sieht man btw, dass selbige sehr einfach gestrickt, ein Großteil der Geometrie ist aus Würfeln und Zylindern zusammengesetzt - einfacher geht, zumindest beim verwendeten boxmodelling, im Polygonmodeller nicht. Die Textur reisst viel raus. Und Fotobearbeitung können imo deutlich mehr Leute, als reines modellieren. Und gerade in dem Punkt bin ich auch eher Niete. ich verwende btw nicht mal den Branchenstandard der Profis namens Photoshop . Mein 20Jahre alter PicturePublisher tut noch immer.
Bin mir nicht sicher, ob die (für ein aktuelles 3D-Spiel noch lange nicht ausreichende) Qualität der Modelle abschreckt. Die letzten beiden Kandidaten für eine Teammitgliedschaft waren Gölsdorf und Göttervater. Beide hatten im Prinzip fertige und auch gute Modelle. Gölsdorf hatte schon einige Loks und Waggons fertig, wenn ich mich recht erinnere und Göttervater hat quasi live im Forum modelliert.... Ich hatte eher die Vermutung, dass die Integration der Fitzelgrafiken in ST der Knackpunkt war. In der Zeit, in der ich nur ein Objekt von Max nach ST bringe, kann ich z.B als blutiger Anfänger in Unity dort mehrere 3D-Modelle für ein potentielles Spiel importieren. Bei unseren Pakset ist zudem die Skalierung der (Bahn-)Fahrzeuge auch noch ausgesprochen vermurkst. Man kann ein 1:1-Modell eben nicht mal einfach rendern, es muss vorher auf min. einer Achse skaliert werden (habe Lemurias? Regeln diesbezüglich schon vereinfacht).
Da sich m.W. niemand dazu geäußert, ist das natürlich auch nur Vermutung, dass der Weg vom Modeller ins Spiel das abschreckende Argument.
Mein Englisch ist auch unterirdisch, ich nutze trotzdem die englische 3dsMax-Version: Hatte sich in der Vergangenheit einfach herausgestellt, dass die für mich besseren Tutorials dafür in Englisch. Da Max reichlich Funktionen alphabetisch sortiert und auch über entsprechende Tastaturkürzel anspricht, ist die im Tutorial verwendete Version im Zweifelsfall also die richtige.
Traut euch, Pak128.german braucht mehr Fahrzeuge und Gebäude .
Qualität wird hoffentlich niemand absichtlich nach unten schrauben, damit es anfängergerechter wird. Zumindest bei uns im Team wird umgekehrt aber auch niemandem vorgeschrieben, dass er einen schwarzen Gürtel im Modellieren haben müsse.
3D-Modellierung ist zugegebenermaßen ein komplexes Thema, kann man in der Tat nicht nach drei Tagen perfekt beherrschen.Aber für alle potentiellen Nachahmer: Ich habe mein 3DsMax zwar einige Jahre beruflich eingesetzt, allerdings nie professionell erlernt. Nach fünf Tagen Einweisung musste ich loslegen, mangels Kapazität beim damaligen AG war ich Einzelkämpfer und YT&Co meine Lehrmeister... An den hier untexturierten Modellen sieht man btw, dass selbige sehr einfach gestrickt, ein Großteil der Geometrie ist aus Würfeln und Zylindern zusammengesetzt - einfacher geht, zumindest beim verwendeten boxmodelling, im Polygonmodeller nicht. Die Textur reisst viel raus. Und Fotobearbeitung können imo deutlich mehr Leute, als reines modellieren. Und gerade in dem Punkt bin ich auch eher Niete. ich verwende btw nicht mal den Branchenstandard der Profis namens Photoshop . Mein 20Jahre alter PicturePublisher tut noch immer.
Bin mir nicht sicher, ob die (für ein aktuelles 3D-Spiel noch lange nicht ausreichende) Qualität der Modelle abschreckt. Die letzten beiden Kandidaten für eine Teammitgliedschaft waren Gölsdorf und Göttervater. Beide hatten im Prinzip fertige und auch gute Modelle. Gölsdorf hatte schon einige Loks und Waggons fertig, wenn ich mich recht erinnere und Göttervater hat quasi live im Forum modelliert.... Ich hatte eher die Vermutung, dass die Integration der Fitzelgrafiken in ST der Knackpunkt war. In der Zeit, in der ich nur ein Objekt von Max nach ST bringe, kann ich z.B als blutiger Anfänger in Unity dort mehrere 3D-Modelle für ein potentielles Spiel importieren. Bei unseren Pakset ist zudem die Skalierung der (Bahn-)Fahrzeuge auch noch ausgesprochen vermurkst. Man kann ein 1:1-Modell eben nicht mal einfach rendern, es muss vorher auf min. einer Achse skaliert werden (habe Lemurias? Regeln diesbezüglich schon vereinfacht).
Da sich m.W. niemand dazu geäußert, ist das natürlich auch nur Vermutung, dass der Weg vom Modeller ins Spiel das abschreckende Argument.
Mein Englisch ist auch unterirdisch, ich nutze trotzdem die englische 3dsMax-Version: Hatte sich in der Vergangenheit einfach herausgestellt, dass die für mich besseren Tutorials dafür in Englisch. Da Max reichlich Funktionen alphabetisch sortiert und auch über entsprechende Tastaturkürzel anspricht, ist die im Tutorial verwendete Version im Zweifelsfall also die richtige.
Traut euch, Pak128.german braucht mehr Fahrzeuge und Gebäude .