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güterverkehr mit speedbonus in pak64
der direkte vergleich mit einen pak sollte ja reichen um genügend feedback zu bekommen was eher gewollt wird...

der nachteil ist nur das es sicher verdammt viel arbeit macht :/
*Geplagter ISDN-Nutzer der die Antwort, dann hol dir doch DSL, liebt*

Unvergessen und in Ehren an die Ewigkeit seines Verstorbenen Bruders *verst. am 23.04.04*
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Zitat:Original von Bown
der direkte vergleich mit einen pak sollte ja reichen um genügend feedback zu bekommen was eher gewollt wird...
...

Glaub ich nicht.

Viele haben sich auf ein Pakset festgelegt und beachten Andere gar nicht erst.

Zweiter Punkt, die Spielstände zwingen praktisch das Pakset beizubehalten.

Ein weiterer Punkt ist die Bekanntheit. Das pak.german ist im Engl. Forum zBsp. nahezu unsichtbar. Dank prissi stehts wenigstens mit in der Ankündigung.
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Zitat:Original von Kasei
wird dann umgeschalten, es ist dann nur etwas mehr code, und den "nachteil" das ware_t etwas mehr daten enthält, und dadurch das spiel etwas langsamer laufen wird.
Hmm, wenn das Programm (gerade bei Nachbildung des bisherigen Verhaltens) spürbar langsamer wird, wird das kaum auf Zuspruch stoßen.
(So überzeugt schien mir Prissi bisher auch nicht...)

Welche Daten würdest Du nun in ware_t aufnehmen?
ware_t muss je nach Berechnungsmodell nur während des Transports zusätzliche Daten haben, daher stelle ich mir eine abgeleitete Klasse für diesen Zweck vor (beim Vereinigen werden eh die einzelnen Variablen summiert, also kein Overhead.)
Wenn pro Zwischenstopp mit der jeweiligen Distanzreduktion etc. abgerechnet wird (also etwas mehr Rechenaufwand), dann sind m.E. zusätzliche Daten nur am Fahrzeug nötig (was die Wegberechnung angeht).

Zitat:Wobei man Werte finden kann so das man erstmal spielen kann ohne das sich die fahrzeugbetriebskosten ändern.
Eben. Mit den Gewichtungsfaktoren kann man sogar schleichend umstellen.

Edit: zusätzlich zur bisherigen Referenzgeschwindigkeit würde ich auch eine Deckelung (z.B. durch Höchstgeschwindigkeit, z.B. Ref.Geschw.x2) für die Bonus-Berechnung vorschlagen, der Realitätsnähe zuliebe (Kunden zahlen ja nicht unbegrenzt viel für eine bestimmte Transportleistung).
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Zitat:Orginal von whoami
Edit: zusätzlich zur bisherigen Referenzgeschwindigkeit würde ich auch eine Deckelung (z.B. durch Höchstgeschwindigkeit, z.B. Ref.Geschw.x2) für die Bonus-Berechnung vorschlagen, der Realitätsnähe zuliebe (Kunden zahlen ja nicht unbegrenzt viel für eine bestimmte Transportleistung).

stimmt kunden zahlen auch nicht fuer ihre reisegeschwindigkeit mehr sonder fuer die eingesparte zeit bis sie am ziel ankommen.
wenn sie ein bummelzug zeitlich schneller ans ziel bringt als ein rasender ice fahren sie mit ersten. außerdem wenn du fuer eine strecke 8h brauchst und weil du nun doppelt so schnell fährst nur noch 4h hast du 4h gewonnen und diese sind dir vll den doppelten preis gegenüber den 8h wert, gibt es aber einen nochmal doppelt so schnellen zug der nur 2h braucht ist dir das gewöhnlich nicht mehr den 4fachen preis der 8h fahrt wert sondern nur den 3fachen,
denn du gewinnst durch das nochmalige verdoppeln ja nicht die doppelte zeit hinzu sondern nur eben nur 50% mehr (auf 4h werden 6h)

Ich dachte daran 32-48 bit zu ware_t hinzuzufügen und es muss an manchen stellen eine ifabfrage eingebaut werden damit das alte und das neue system eingebaut werden kann.
wie sehr das das spiel verlangsamt werde ich merken wenn ich es eingebaut habe, und mir überlegt habe wie ich das überhaubt messen kann.
Sicherlich wird das spiel , wenn das neue system benutzt wird, aber daruber hinaus noch etwas langsamer laufen als bisher, den es werden dann ja noch ein paar sachen mehr berechnet.
Will man irgendwie die tatsächliche Geschwindigkeit, oder start-,wartezeiten mit berücksichtigen so muss man sie irgendwo speichern und dies führt zwangsläufig zu einem etwas langsameren spielablauf.
Sollte das spiel sagen wir 30% langsamer werden durch dem einbau werde ich es sicherlich nichtmehr befürworten. aber 10% akzeptiere ich durchaus fuer ein realistieres und besser einstellbares bezahlsystem.

Wegen der abgeleiteten Klasse, das muss ich mir im detail anschauen aber es ist eine überlegung wert.
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Du berücksichtigst dabei, das simutrans nicht für die neuesten Rechnerboliden sondern auch noch für ältere Rechner gedacht ist?

32 zusätzliche Bit = 2 Byte ist zwar nicht fiel, wenn ich es aber richtig verstanden habe war prissi froh, das er es auf insgesammt 8 byte gedrückt hatt ....
Rechtschreibfehler sind gewollt und unterliegen dem Copyright des Verfassers, es sei denn, sie sind expliziet unter die GPL gestellt ....

Für "Simutrans-Nightlys" und aktuelle PAK: http://nightly.simutrans-germany.com
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ja er hat es um 8 byte gedrueckt auf jetzt 16 byte(3 pointer und eine 32 bit int variable) und meint damit 30% gewonnen zu haben, mit dem druecken wird aber aber sicher auch andere programmabläufe beschleunigt haben, denn irgendwas wird ja vorher mit diesen 8byte gemacht worden sein, was nun anders passiert. Wie auch immer, ich werde mir anschauen wie langsam das spiel nach dem einbau ist, und wenn es auf meinem rechner 30% sind sind es auf einer uraltkiste auch 30%.
Die preformance änderung wird auch stark von der geförderten warenpacketmenge abhängen.
da auf langsamen rechner eh kleiner karten mit weniger waren gespielt werden wird es dort auch weniger ausmachen als auf schnellen kisten mit viel mehr warenpacketbewegungen auf einer map.

übrigens sind 32 bit 4 byte nicht 2 Wink

Bisher denke ich als gradmesser das spiel im schnelldurchlauf laufen zu lassen fuer 10 min, und das jeweils mit und ohne änderung, und dann schauen wieviel zeit vergangen ist. das sollte zumindest ein grobes mass sein fuer die zusätzlich benötigte rechenleistung.
falls jemand eine bessere idee hat, nur her damit Smile
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Naja .. was hast Du für einen Rechner?

Für erste Näherung magst Du Recht haben, aonsonsten gib mir eine Testversion ich ich nehme einen alten P3 1GHz Laptop .... (Weniger habe ich auch nicht mehr "liegen")
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Zitat:Original von Kasei
falls jemand eine bessere idee hat, nur her damit
Ich habe viele Ideen, z.B.
- unter Menü-Anzeige: Idle Time etc. beobachten
(Problem: nicht ganz deterministisch, kann stark schwanken, und keine Historie)
- CPU-Auslastung
- Profiling: CPU-Counter verwenden (lassen), um die Ablaufzeit in bestimmten Routinen zu erfassen.
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