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Kostensystem
#4
Zitat:Original von prissi
2.
Der "Simutranseffect" liegt an der Vernetzung. Dadurch steigt die Passagierzahl mit n^2 (wobei n die Zahl der Bahnhöfe ist). Mit no_routing_over_overcrowding wird das etwas gedämpft. Prinzipiell hilft auch eine Steuer nicht, da diese eine lineare Progression hat.
Da die potentiellen Fahrgäste jedoch immer nur mit entsprechenden Fahrzeugen zu Geld "umgewandelt" werden können, ist ab einer Passagierzahl x die maximale Beförderungskapazität=den maximalen Erträgen.
Da jedes neue Fahrzeug dann zusätzlich diese Kapazität steigert, steigt auch das Einkommen.
Mein Vorschlag einer "Steuer" läuft nicht auf einen pauschalen Abzug von z.B. 5% des Betriebsgewinn hin, sondern der Koeffizient sollte dynamisch aus bestimmten Kennwerten gebildet werden.

So könnte für ein Unternehmen, bei dem die Auslastung sehr hoch ist, und gleichzeitig eine hohe Anzahl an wartenden Passagieren an den Haltestellen stehen, der monatliche Abzug höher sein als bei einem Unternehmen das weniger wartende Passagiere bei gleicher Auslastung besitzt.

Das eigentliche Problem sind die Fahrzeuge. Da diese nicht altern, gibt es kaum Gründe diese auszumustern (außer bei Spiel mit Timeline über langen Zeitraum).
Würde z.B. am Monatsende eine Berechnung von Fahrzeugalter (ist ja gespeichert?)x Fahrzeugwert erfolgen, könnte dies mit einfließen.

Steuer = Betriebsgewinn x 1 / ( Wartende Passagier / beförderte Passagiere ) + Betriebsgewinn x 1 / ( durchschnittliches Fahrzeugalter / gespielte Jahre )

Zitat:Original von prissi
3.
Ist geplant, aber jetzt geht im Moment erst mal alles auf einen funktionierenden Netzwerkmodus hin.

Ein Netzwerkmodus ist natürlich ein Killer Feature, das ist Simutrans^2!
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Kostensystem - von gemi - 06-01-2010, Wednesday-01:49:11
[Kein Betreff] - von prissi - 06-01-2010, Wednesday-02:02:12
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