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Simutrans 86.03.1
#21
Zwei grundsätzliche Fragen:
1. Macht es überhaupt Sinn, mehr als ungefähr 30 Bilder in der Sekunde anzeigen zu lassen? Im Fernsehen gibt es ja auch nicht mehr als 25 Bilder in der Sekunde.

2. Macht es Sinn, mehr Bilder anzeigen zu wollen, als sim loops gerechnet werden können? Auch bei mir ruckt das Bild, und in meinem Spiel zeigt die Anzeige etwa 8 sim loops, aber etwa 48 Bildaufbaue pro Sekunde. Nach Adam Riese wären somit 6 Bilder völlig identisch, und die ruckartigen Bewegungen passen auch eher zu einer Frequenz von 8Hz.

Verkleinert man das Fenster, und steigen die sim loops über 10, zittert das Bild (bei ungefähr 64 Bildberechnungen), und werden sogar einmal über 20 sim loops berechnet, läuft das Spiel fast glatt. (Ich habe das Gefühl, 64 Bildwiederholungen sind so das Ziel gewesen; oder kommen Leute mit schnelleren Prozessoren auf noch höhere Werte?)

Refresh ist bei mir übrigens immer 1 (Standard), aber freeplay.
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#22
Ich habe nochmals in den Vorgängerversionen gewühlt; dort scheint es eine Begrenzung bei den Bildwiederholungen gegeben zu haben (Minimum 28, 56 war der höchste Wert über einer Stadt). Die Begrenzung war von den angezeigten Objekten abhängig.
Jetzt scheint die Bildwiederholung sich einfach alle Ressourcen einverleiben zu wollen, die sie bekommen kann, wohl noch vor den sim loops (die auf alten Rechnern nur deshalb zum Zug kommen, weil die noch ältere Grafikkarte nichts mehr annimmt und der Prozessor sich eben um anderes kümmert?).
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#23
Nun, simloops haben nicht mit Bewegungen zu tun. Es laufen immer zwei Schleifen. Die innere (die FPS Schleife) wie alle x ms aufgerufen (leider in der 86.03.1 mehrmals unmittelbar hintereinander, daher die 1000 FPS mit Dialog). Diese ruft für alle Fahrzeuge die Positionsberechnung auf. Danach kopiert sie alles auf den Bildschirm.

Die Simloops laufen ständig. Immer mal wieder rufen sie eine Routinen auf, die nachsieht, ob 18ms<T<50ms vergangen sind und einen FPS erzeugt. (Aber leider bei der 86.03 mehrere erzeugt.) Dann läuft der Simloop weiter.

Wenn der Zeitfaktor größer als 1 ist, dann machen auch mehr FPS sinn (solange sie kleiner als 100 bleiben, was die vorige Routine nicht eingefordert hatte), denn sonst hüpfend die Fahrzeuge pro Bildschirmupdate sehr weit.

Ich würde sagen, das ganze fällt unter die Rubrik: Gute Idee, mangelhafte Ausführung. Aber Verbesserung ist in Sicht.
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#24
riesen bug

wenn ich den pausenbutton drücke und danach die pause wieder aufhebe ist das spiel intern trotzdem weitergelaufen
nur ohne einnahmen
version 86.03.1
germanpak
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#25
@goalie nochmal dieselbe Frage: Was läuft bei dir genau weiter? Züge und Industrien sind es bei mir jedenfalls nicht. Welches Betriebssystem verwendest Du? Mein Test war 128pak Version 0.86.03 mit Binär Version 0.86.03.1 unter Linux.
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#26
win version 86.03.1
die gesamte zeit läuft weiter sonst nix somit werden aber die fixkosten für unterhalt abgezogen
manchmal stehen auch nach auflösen der pause die LKWs
diese fahren aber nach dem nächsten speicher vorgang normal weiter
benutze das german pak aber daran kann es ja nicht liegen
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#27
@goalie: Den Fehler konnte ich nicht nachvollziehen - die Zeit ist immer stillgestanden.
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#28
ja wenn du die pause aber auf hebst bist du min destens aber 5 stunden weiter je länger die pause desto weiter ist die zeit im spiel nach aufheben der pause
ps. mit 86.03.2 tritt der bug nicht mehr auf
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