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Translator line_edit
#1
Ich arbeitet zur Zeit an einen zeilenweise arbeitenden Editor für den Translator.

Das eigentliche Ziel dabei ist das Erfassen von History Texten und Links z.B. nach wikipedia.

Siehe die alte Diskussion hier:
http://www.simutrans-forum.de/mybb/showt...p?tid=8741

Das ganze ist ein etwas langfristigeres Projekt als anfangs gedacht, aber es wird schon.


[Bild: le1.png]

[Bild: le2.png]

[Bild: le3.png][Bild: le4.png]

Vor viele Jahre hab ich einen ähnlichen Editor geschrieben. Alle Kollegen fanden ihn hässlich und doch war er jahrelang im Einsatz.  Big Grin
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#2
Bei längeren Texten wie den Fabrikdetails und Hilfetexten ist einzeiliges arbeiten kontraproduktiv.

Einzeiliges arbeiten hat immer den Nachteil das der Text links oder rechts nicht mehr sichtbar ist, wenn länger als die Breite von Bildschirm/Fenster. Dadurch geht der Bezug verloren.

Kennt jeder der in kurzen Chat-Eingabezeilen längere Texte schreibt. Spätestens nach dem 8. Wort weis man nicht mehr was man davor geschrieben hat. Und korrigieren wird dadurch erschwert, weil man nie den ganzen Text zum bearbeiten vor sich hat.

Auch lassen sich einzeilig Gliederungen schwer umsetzen. Was besonders für die Hilfetexte nötig ist. Aber auch bei den Fabrikdetailtexten und Beschreibungstexten ( Häuser, Bäume ) ist ein Gesamtüberblick wünschenswert.

Weswegen die Fabrikdetail- und Hilfetexte bisher auch größere Eingabefelder haben.
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#3
Wenn es mehr Übersetzungne bringt, warum nicht. Viele Objekte brauchen tatsächlich ja nur einen Einzeiler.
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#4
Ich hab auch nicht gesagt das es nichts bringen würde.

Nur ist es wenig sinnvoll das für alle Objekttypen zu machen.

Kann man sogar 2-spaltig machen bei kurzen Texten wie den Button-Texten.

Nur bräuchte es die Note-Texte dazu um zu erkennen für was ein Objekt ist. Denn das ist bei vielen Objektnamen nicht erkennbar. Entweder als Mouseover oder als Text unter dem Objektnamen etwas kleiner geschrieben.

Denn ohne Anzeige der Note-Texte und Objekttypen sind wir wieder beim Anfang das keiner weis für was ein Objekt ist. Trifft speziell auf die Basistexte zu. Und es müsste auch die Referenzsprache noch mit dazu.
Das Umschalten oben hilft nur bedingt, weil man dann ständig umschalten und merken muss.
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#5
Ihr bastelt wirklich fleissig am Translator wie schon seit Jahren nicht mehr. Danke dafür.
The Way to Hell is paved with good intensions.


NIRN Forever:

Heast, i hob an pfeil in mei knia kriagt, so a schass

Team: Pak128.german
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#6
(11-02-2018, Sunday-12:16:40 )NNW schrieb: Ihr bastelt wirklich fleissig am Translator wie schon seit Jahren nicht mehr. Danke dafür.

Am Translator wurde schon die ganze Zeit immer wieder gebastelt.

Nur hat davon kaum einer Notiz genommen bzw. war es im Hintergrund was nach außen nicht immer sichtbar/spürbar ist.

Nur alles nützt nichts, wenn die Setverwalter ihn ignorieren ( auf später irgendwann verschieben ) und Übersetzungen nicht dort sondern in lokalen (SVN-)Dateien gemacht werden.

Und nur am Rande, simutrans.com ist seit 6. Dez 2017 komplett nach italienisch bei Transifex übersetzt. Nur ist davon auf der Webseite selber immer noch nichts zu sehen.

Ich kann nur hoffen das der Einsatz von makie auch honoriert wird. Mein Einsatz wurde bisher eher ignoriert in Bezug auf Translator/Übersetzungsaufrufe und Dokumentation. Und auch Hinweise und Ratschläge für ein besseres umgehen mit dem Translator wurden eher ignoriert.
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#7
Den alten Editor gibt es weiterhin. Wer diesen für seine Aufgabe besser hält, kann ihn verwenden.

Mein Problem war wo kann ich meine neuen Texte eingeben. Das in den alten Editor einzubauen, hätte den so aufgeblasen, daß er unhandhabbar geworden wäre.

Der line_editor ist bewusst programmtechnisch einfach gehalten. Die Detail-Texte der Fabriken werden in gleicher Art gespeichert, wie die History Texte und Links. Die Detail Texte hängen also zukünftig an den Fabrik Objekten. Die Dummy-Objekte schaff ich ab. Das ist eine menge Arbeit, das zieht sich vom Import über Editor und RSS bis zum Export. Ich brauch dazu noch 1-2 Wochen. Hat den Vorteil, es ist in Zukunft einfach weitere Text Felder zu ergänzen wenn jemand eine neue Idee hat. Und die Detail-Texte stehen dort wo sie hin gehören. In der Datenbank stehen keine Dummy-Objekte als System widrige Fremdkörper mehr.

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Ob deshalb mehr Leute im Translator übersetzen? Ich glaube nicht. Ich mach das weil ich was vor habe, weil ich ein paar Sachen haben möchte, weil ich dazu ein Werkzeug brauche und der Translator dafür eine geeignete Basis ist. Ich könnte natürlich auch, wie Wurzelgnom es nennt, mein eigenes "extra gewurschtel" machen. So steht die Lösung dann allen paks zur Verfügung.
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#8
(11-02-2018, Sunday-13:57:34 )makie schrieb: .... Und die Detail-Texte stehen dort wo sie hin gehören. In der Datenbank stehen keine Dummy-Objekte als System widrige Fremdkörper mehr.
...

Nur sind sie halt Fremdkörper. Schon aus dem Grund das sie html-Formatiert sein dürfen. Im Gegensatz zu allem anderen außer den Hilfetexten.

Und vom Prinzip her nicht notwendig sind, sondern ein zusätzliches Plus bedeuten.
Ich geh davon aus das 99,8% der Spieler/Entwickler nicht mal wissen das es diese Texte gibt. Schon alleine deshalb weil viele Fabriken da gar nichts drin stehen haben.

Das die Wahl des Objekttyps dummy_info etwas unglücklich ist steht außer Frage. factory_info oder eben factory_detail wäre halt zutreffender. Kommt vermutlich daher, das es eben keine 'muss'-Texte sind.

Und letztlich müsstest Du dann alles was nicht Dat-relevant ist als systemwidrig Bezeichnen und entfernen. Wobei die Frage ist was man als systemgerecht und als systemwidrig betrachtet.

Wenn ich zu Grunde lege das es ein Text-/Objektübersetzer ist, sind für mich Dat-Kommentare und Bilder auch systemwidrig. Selbst die Dat-Parameter kann man dann als systemwidrig betrachten. Entfernt man das alles reduziert sich der Code auf sehr wenig noch nötigen Code. Aber genau das macht halt den Unterschied aus zu Transifex und Co als reine Textübersetzer ( wobei ich da noch nie rein geschaut hab, also reine Vermutung ).
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