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sterbende Passagiere die an Halten warten
#1
Server 124.3.1 - pak128.german 2.2

Es gibt im aktuellen Serverspiel 2 Situationen, wo wartende Passagiere an Stationen verschwinden.

1) Wenn man als Spieler eine öffentliche Station erweitert, verschwinden alle Passagiere die zu-/über diese Station wollen.

2) Verbindet man mit dem Server und bekommt sofort nach dem anlaufen der Karte erneut einen Verbindungsabbruch, dann verschwinden mitunter bevorzugt an öffentlichen Stationen wartende Passagiere. Hier ist leider bisher kein wirkliches System erkennbar.


Ich hatte vorher schon ein pak64.german Spiel mit den Versionen 124.3 und 124.3.1 laufen, wo mir dieses Verhalten nicht so aufgefallen ist. Wobei da mit 124.3.1 keine öffentlichen Stationen erweitert wurden. Im allgemeinen waren die Verbindungsabbrüche auch weniger. Allerdings war die Karte auch ein gutes Stück kleiner.

Auffällig ist aktuell beim pak128.german Spiel auch, das Verbindungsabbrüche recht häufig am Monatsanfang auftreten. Meist fliegen dann auch alle verbundenen Clients raus.

client2-network.sve ~3,5 MByte (bis 15.07.2025)

Leider sagt die Meldung nur aus, das Server und Client nicht mehr synchron laufen. Aber wer wem davon gelaufen ist erfährt man nicht. Somit ist es schwer zu ermitteln, ob es am Server oder am Client liegt.


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#2
Bei diesen direkten DCs nach dem Verbinden scheint es auch zu passieren, das Stadtgebäude nicht in der jeweiligen Stadt gebaut werden sondern bei der 0,0 Kartenecke.


Vom Gefühl her geht der Server an sehr ungünstigen Stellen im Code in Pause und verhaspelt sich dann beim Wieder anlaufen. Was zu diversen Datenverlusten führt.

Wäre vermutlich besser, den Server nicht sofort in Pause zu schicken sondern nur an definierten Punkten, wo alle Daten konsistent und gesichert sind.


Vermutlich liegt ein Erheblicher Teil der Probleme beim pak128.german (mit v2.4 keine Besserung, ist aber halt auch die 2.2 Karte).

Weil beim pak64.german gab es diese Probleme nicht.
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#3
Der Server pausiert and der Stelle, wo sonst nach einer neuen Verbindung gefragt wird. Außerdem lädt der Server das Spiel bis zu Ende, sollte die Verbindung während dem Laden abbrechen.
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#4
Dann erkläre mir bitte warum bei diesen direkten DC nach dem Verbinden die Wartenden verschwinden!

   

es nervt nämlich inzwischen ganz schön

und es war der 8. November im Spiel
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#5
es nervt langsam ganz schön

pak128.german und Simutrans 124.3.1 sind als Serverspiel nicht spielbar für mich.

   

was auch noch dazu passt sind die Fabrikanzeigen

   


50% Post Steigerung aber gar keine Post im Aufkommen
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#6
Mein Verdacht ist dass das passieren kann, wenn man direkt nach dem Laden speichert, bevor alle Verbindungen aufgebaut wurden. Allerding funktionierte es lokal bei mir im Test eben.
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#7
(25-05-2025, Sunday-15:52:39 )Andarix schrieb: 50% Post Steigerung aber gar keine Post im Aufkommen

Danke für den Hinweis.
Das ist wohl ein Rundungsproblem, da kommt bei Paxlevel /4 offensichtlich null raus.

Ich hab den Paxlevel auf 4 angehoben, damit hat der Weinberg und ein paar andere jetzt auch Postaufkommen.

Allerdings: Alte Fabriken behalten ihre alten Werte. Nur neugebaute haben dann Postaufkommen.
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#8
(25-05-2025, Sunday-16:43:18 )prissi schrieb: Mein Verdacht ist dass das passieren kann, wenn man direkt nach dem Laden speichert, bevor alle Verbindungen aufgebaut wurden. Allerding funktionierte es lokal bei mir im Test eben.

tja, lokal (hier wohl gemeint das beides auf dem gleichen Rechner läuft) ist halt nicht gleich echter Server auf einem anderen Rechner

Wobei der Server nur durch einen Router getrennt im Netzwerk steht. Also es geht nicht über das Internet sondern nur über 2 Router.
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#9
am häufigsten sind diese DCs beim Monatswechsel zwischen 25. und 10.
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#10
Hab noch mal an den Servereinstellungen rumgefummelt.

Mit den Einstellungen scheint es weniger DCs zu geben. Allerdings wenige Bauaktionen im Moment.

Code:
# How much delay before comands are executed on the clients.
# A larger number will catch even clients running slightly ahead but cause delay.
# This is set by the server side.
server_frames_ahead = 8

# In network mode, there will be a fixed number of screen updates before a step.
# Reasonable values should result in 2-5 steps per second.
server_frames_per_step = 7

# The server sends after a fixed number of steps some information to the clients.
# Large values here means: reduced server communication (if that is of importance...)
# Small values should improve the timing of the clients.
server_frames_between_checks = 142
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