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Ideensammlung zum Balancing für das pak128.german
#18
Ich buddel den hier mal aus:

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich seit Ewigkeiten kein pak128.german mehr gespielt habe.

Ich schweife ein wenig aus, damit meine Ideen dazu die ich auf meinem pak128 gesammelt habe verständlicher werden.

In kurzform sind die Ideen:
- Die Infrastruktur sollte nicht zu günstig sein
- Mit einem speedbonus wird das Spiel interessanter
- Instandhaltungskoten für Fahrzeuge sind zumindest eine Überlegung wert
- Stadtbusse und ähnliche Zubringer müssen nicht unbedingt Gewinn fahren
- Kapazitäten der Bahnhöfe sollten hoch genug sein
- um das Spiel im Multiplayer interessanter zu gestalten ist eine Streckenmaut (Mischung aus beiden Varianten) wichtig und muss vorallem beim balancing von Überlandbussen beachtet werden.
- bitte pay_for_total_distance=2 oder 1

Standardmäßig ist die Infrastruktur vom pak128 viel zu günstig. Das hat dazu geführt, dass alle fröhlich Schnellfahrstrecken überall über die map gezogen haben. Das Selbe gilt für Tunnel und das terrain alignment. Man sollte sich überlegen ob man jetzt lieber den Berg hoch kriecht (eher flache Erhöhungen die sich über eine große Strecke ziehen), einen Tunnel baut (eher hohe Berge die nicht all zu breit sind) oder einen Einschnitt durch die Landschaft zieht (flache Erhöhung die nicht all zu lang ist)
Auf dem Server wurde einfach quasi grundsätzlich ein Einschnitt gebaut. Nur durch die Alpen gab es 2 Tunnel...

Ein speedbonus kann, wie im Fall kann das balancing zu "das schnellste ist das beste" wenden, wenn man nicht aufpasst, aber er kann das Spiel auch deutlich spannender und vielfaltsreicher gestalten.

Wenn unterschiedliche Güter unterschiedlich stark vom speedbonus profitieren führt dies dazu, dass sich zur gleichen Zeit je nach Güterart unterschiedliche Fahrzeuge lohnen.
Wenn man jetzt die benötigte Auslastung eines Fahrzeugs um Gewinn zu fahren nicht auf z.B. fest 50% setzt sondern diese mit Beziug auf den Speedbonus wählt, lohnen sich zur selben Zeit sogar je nach Auslastung einer Strecke unterschiedliche Fahrzeuge des gleichen Typs mehr als andere.
Man muss also überlegen, ob man jetzt lieber eine Schnellfahrstrecke mit potenziell höherem Gewinn baut oder ob das Verkehrsaufkommen auf der Strecke dies nicht hergibt und man lieber zu sehr günstigen 80 km/h schnellen Dieselfahrzeugen inklusive der damit verbundenen niedrigeren Instandhaltungskosten der Strecke zu greifen.

Nachdem ich ein wenig an dieser Schraube gedreht hatte, wurde nicht mehr alles eingeebnet und es gab auch längerfristig langsamere Strecken für Güter die man eigentlich scneller transportieren könnte. Allerdings sind die Spieler auf die Idee gekommen auf die Linien lieber viel zu viele Fahrzeuge zu schicken als eines zu wenig, um die Streckenauslastung zu maximieren.
Dem könnte man damit engtgegenwirken, dass man einen Teil der pro km Kosten der Fahrzeuge auf Fixkosten pro Monat verschiebt.

Im pak128 ist es so, dass Stadtbusse irgendwo bei 30% Auslastung Gewinn fahren. Das führt dazu, dass teilweise große Stadtbusse auf Überland Linien mehr Gewinne einfahren als die dafür vorgesehenen. Außerdem ist die Grenze auch für den innerstädtischen Verkehr zu niedrig. Meine Linien haben in der Stadt meistens irgendetwas zwischen 40 und 60% Auslastung, teilweise auch weniger. In erster Linie sind es aber Zubringer und die Zahlen bei Stadtbussen sind ohnehin relativ klein. Eine Stadtbus Linie die Verlust fährt holt der Zug der die Leute dann weiter fährt mit Leichtigkeit wieder raus.

Sind die Kapazitäten nicht hoch genug wird es in kleineren Städten (mit kleinem Bahnhof) sehr schwierig die Leute nicht wütend zu machen. Das führt dann dazu, dass die Busse am Bahnhof auf 2/3 voll laden oder ähnliches warten um, sobald ein Zug ankommt den Bahnhof leeren zu können. Das sollte nicht Ziel der Sache sein und kann ebenfalls mit monatlichen Fixkosten und Bahnhöfen die genügend Kapazität haen behoben werden.

Zur Maut gibt es nicht viel zu sagen. Es fördert einfach die Kooperationswilligkeit zwischen Spielern stark. Für den singleplayer ist es zugegebenermaßen ziemlich egal.

pay_for_total_distance=0 führt dazu, dass die Spieler zick zack Linien bauen um mehr Gewinn zu machen. Ist ja auch völlig klar! Je weiter der Zug fährt, desto mehr Gewinn gibt es auch. Das sollte aber ebenfalls nicht der Sinn der Sache sein.
bei pay_for_total_distance=1 oder 2 ist Geschmackssache imho. Bei pay_for_total_distance=1 kann der Spieler ebenfalls den Gewinn künstlich pushen, indem er erstmal in die Entgegengesetzte Richtung fährt. Es fördert allerdings ein wenig, dass die Spieler Knotenpunkte bauen und dort verladen.
Mit pay_for_total_distance=2 wird das Spiel nochmals eine Ecke schwieriger. Vielleicht sollte man einfach für pay_for_total_distance=2 balancen und mit pay_for_total_distance=1 releasen, um Neulinge nicht gleich wieder zu verjagen. Wer es anspruchsvoll mag kann diese Schraube dann wieder auf 2 setzen.

So weit zu meinen Überlegungen was ich mir unter einem zugegebenermaßen anspruchsvollen pak vorstelle.
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Ideensammlung zum Balancing für das pak128.german - von The Transporter - 19-08-2014, Tuesday-21:26:57
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RE: Ideensammlung zum Balancing für das pak128.german - von Freahk - 23-08-2017, Wednesday-14:47:28
RE: Ideensammlung zum Balancing für das pak128.german - von Bo57Wi - 24-08-2017, Thursday-01:11:56
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RE: Ideensammlung zum Balancing für das pak128.german - von Wurzelgnom - 24-08-2017, Thursday-11:46:43
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