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Konzeptdiskussion
#11
Alle Spiele, die ich kenne, scheinen mit dem Frachtquadrat zu arbeiten. Da in ST kein Kunde für Umwege bezahlt, wird das hier wohl auch so sein.

Die gefahrene Streckenlänge ist indes bekannt. Jedes Ausscheren zwecks Brücken- und Tunnel-Nutzung wird *dilettantisch* genau unter Betriebskosten erfasst. Die Diskrepanz zum wachsweichen Frachtquadrat finde ich unschlüssig, ja sogar *willenlos*. Also entweder alles real oder nach Frachtquadrat berechnen.


Die Wegfindung ist *erlesen* 8), finde ich. Es macht diebisches Vergnügen, neu eingesetzte Züge auf ihrem Weg bis zum ersten Halt zu verfolgen.

Es wäre also total easy möglich, Fahrpreise und Frachten vor Beförderungsantritt ohne Linien-Rücksicht unter Signale-Beachtung auf dem kürzest möglich Betriebsweg zu berechnen. Genau das ist der Preis, den jeder Frachtführer berechnen wird. Betriebsorganisatorisch weitere Wege werden niemals weiter gegeben.

Bestünde Interesse an einer in sich schlüssigen Umsetzung, alle benötigten Möglichkeiten werden im Spiel henutzt. =)


Für ein verschärftes Spiel würde ein *Dummy*-Konkurrent benötigt. Der kann ggf. mehr oder weniger lasch beginnen, dann so nach und nach die bestehenden Betriebswege für sein Dummy-Unternehmen erschließen. Kann er günstigere Tarife bieten, würden betroffene Kunden nach und nach abwandern. Der Spieler kann das akzeptieren, per Einstellung gleichziehen, vielleicht zusätzlich gezielt Sonderangebote und Sonderaktionen bringen.


"Es bleibt schwierig!" (Walter Giller) Tongue
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#12
Zitat:Original von whoami
Das Problem hierbei ist, dass nur noch der erste Konvoi einen Erlös erhält, und diejenigen nach dem ersten Umsteigen/Umladen nur noch Verluste einfahren.
Ja stimmt, die Statistik wird dadurch verfälscht, auch wenn das Gesamtergebnis unterm Strich natürlich gleich ist (der Einfachheit wegen Fahrzeuge mit gleichen Kosten pro transportierter Einheit) wie bei einem Konvoi der durchfährt.

Um die Statistik korrekt zu haben, müsste mit Differenzen gerechnet werden.

Jetzt wird gerechnet: (Koordinate Beladen - Koordinate Entladen) x Erlös pro Feld

Neu müsste gerechnet werden: ((Koordinate Beladen - Koordinate Zielort) - (Koordinate Entladen - Koordinate Zielort)) x Erlös pro Feld

Summa Summarum erhält man dann, wenn man alle beteiligten Konvois zusammenrechnet (Koordinate erstes Beladen - Koordinate letztes Entladen) x Erlös pro Feld

Jeder Konvoi würde genau soviel Erlös bekommen wie er seine Ladung dem Zielort näher bringt, wenn er sie weiter entfernt, bekäme er logischerweise einen Negativerlös, den die nachfolgenden Konvois wieder wettmachen müssen.

Die Datenmenge sollte nach meinem Verständnis durch die geänderte Formel gleich oder annähernd gleich bleiben, allerdings ist die Formel bei Entladen auf jede transportierte Warenart und jeden Zielort einzeln anzuwenden. Sollte aber selbst bei älteren Computern kein Problem geben. Ich kann ein Spiel nach 30 Spieljahren auch mit T=50 laufen lassen und hab nur 256 MB Arbeitsspeicher. Ein Test bei der jetzigen Formel mit Kohle, Getreide, Sand, Stein, Erz, Bücher, Möbel, Chemikalien, Druckfarben, Bier, Dosen, Medikamente, Öl, Benzin, Zement, Holz, Stahl, Papier, Fleisch, Fisch, Milch und Passagiere in einem Zug hat bei mir kein Problem ergeben - da ist die Formel auch 22 mal anzuwenden.

Aber wie gesagt, vom Programmieren hab ich keine Ahnung. Ob es machbar ist und ob die Datenmenge wirklich im Rahmen bleibt, kann nur jemand sagen, der sich damit auskennt.
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#13
Zitat:Original von MA2003
Jetzt wird gerechnet: (Koordinate Beladen - Koordinate Entladen) x Erlös pro Feld
Die Berechnung erfolgt auf dem Frachtquadrat zwischen 2 Fahrplanhalten. Straße, Schiene und Wasser haben unterschiedliche Speedboni. Wer zwischen Ohnsorg und Feuerbach im Fahrzeug sitzt, bezahlt für die erhaltene Leistung. Darum erhält ja jedes Fahrzeug den eigenen Leistungserlös.

Was wäre nun der Anlass, das System ändern zu wollen? Man würde sich nur Probs einhandeln, die bisher gar nicht bestanden. Tongue Freihaus-Vorausfracht sollte bei einem sich dynamisch entwickelnden Spiel nicht angezeigt sein.

Wollt ihr in Wahrheit nicht veranlassen, dass Oma Jaromir besonnen reist, also von Brunsbüttelkoog nach Hamburg einen Zug nicht benutzt, der über Fulda-Kassel-Bremen fährt? Das wäre im Endeffekt das Aus für Ringlinien. Wären dann die Aufgaben im Spiel noch lösbar? Bzw. wer wollte sich statt Spielspaß den überspitzten Kasernenhof geben? Wink
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#14
Zitat:Original von Erucas
Die Berechnung erfolgt auf dem Frachtquadrat zwischen 2 Fahrplanhalten. Straße, Schiene und Wasser haben unterschiedliche Speedboni. Wer zwischen Ohnsorg und Feuerbach im Fahrzeug sitzt, bezahlt für die erhaltene Leistung. Darum erhält ja jedes Fahrzeug den eigenen Leistungserlös.
Die Berechnung in meinem letzten Beitrag ist eh dafür gedacht, mit Beladen und Entladen ist auch Umladen gemeint. Bezahlung im Voraus ist genau wegen dem Speedbonus nicht möglich.

Zitat:Original von Erucas
Das wäre im Endeffekt das Aus für Ringlinien. Wären dann die Aufgaben im Spiel noch lösbar?
Da muss ich dir leider zustimmen und mich der Frage anschliessen. Obwohl die Ringlinien an sich noch gar nicht das Problem sind, da könnte man ein zweites Gleis in die Gegenrichtung befahren. Allerdings sind auch völlig andere Streckenführungen mit Verzweigungen notwendig. Finanziell und Organisatorisch sicher auch kein Thema, aber der Platzbedarf wird um einiges grösser. Wahrscheinlich zu gross um auf kleineren Karten spielbar zu sein.
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#15
beim lesen ist mir noch eine andere Idee gekommen:

Sicher ist es gerecht, den Warenverkehr nur von a nach b zu entlohnen und nicht den Umweg über c.

Vor Fahrtantritt wird berechnet, wo die Ware hingehen soll, wie weit dies (luftlinie) ist und was der Transport damit ohne Bonus kostet. Der Betrag kann also gespeichert werden.

Zusätzlich liegt fest, welche Route die Ware nehmen wird, wie lang also die gefahrene Strecke ist. (oder nicht prissi???)
Womit sich für jeden Convoj auf der Route anteilig die Frachtkosten errechnen lassen. Hinzu kommt dann je nach Zug ein Speedbonus.

Damit liegen dann die Frachtkosten und die anteiligen Kosten pro Convoj fest, womit wir dann sehr nahe an der realen Preisbildung sein dürften.
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#16
Die Ware kennt nur den nächsten Umsteigeort. Sonst wären die Struturen viel zu groß für Spiele mit vielen tausend Passagieren pro Tag.
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#17
@hellmade - Mit der Formeländerung wäre es gar nicht notwendig, Erlöse schon bei Fahrtantritt zu berechnen, da für jeden Konvoi die Differenzentfernung zum Zielort berechnet wird.

Organisatorisch wäre es sicher eine neue Herausforderung an die Spieler. Programmiertechnisch machbar wär es glaub ich auch.

Fraglich ist nur, ob es vom Platzbedarf dann überhaupt noch spielbar ist, vorallem im Passagiertransport wären viel mehr Strecken und Linien notwendig. Das Verkehrsnetz müsste realistischer und damit viel dichter aufgebaut werden. Wenn man bedenkt, dass es in jetziger Form schon recht eng werden kann, ginge man eventuell das Risiko ein, dass einige Spieler verzweifeln und frustriert das Handtuch werfen.
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#18
Ringlinien ab einer gweissen Größe müssen wegen der Kapazität eh in beiden Richtungen gebaut werden. Insofern macht es kaum einen Unterschied.

Und der Weg über die halbe Welt muss erst einmal gebaut und mit Fahrzeugen gefüllt werden. Das kann man eh nur machen, wenn schon genug Geld da ist. Und wie Hajo schon sagte, wenn man das unbedingt tun will ... Es gibt auch noch einen anderen Weg das System auszutricksen und man kann ja gleich -freeplay soielen oder sich beliebige Startgeldbeträge geben.
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#19
Zitat:Original von prissi
Die Ware kennt nur den nächsten Umsteigeort. Sonst wären die Struturen viel zu groß für Spiele mit vielen tausend Passagieren pro Tag.
wer weiss dann wo die Ware hin will?
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#20
Na gut, die Waren kennt den Endort (x,y) und den nächste Umsteigebahnhof. Der weiß dann weiter.
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