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Meine vorschläge zu Simutrans
#61
Zitat:Original von Randy007
Die spielen aber keine Rolle mehr.
Würden keine Rolle mehr spielen. Wink Wir wollen ja nicht das jemand aus Versehen glaubt das das schon so wäre.
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#62
Die Daten werden seit ca. drei MOnaten auch im Statistikfenster der Stadtliste angezeigt (Passagiere gesamt/% transportiert, für Post und Waren auch)

Das Geldproblem lässt sich nicht lösen, da die Zahl der Passagiere mit der Potenz der möglichen Verbindungen wächst. Daher wird man immer in Geld schwimmen, das ist schon mathematisch zu zeigen, zumindest was Passagiere angeht.
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#63
Zitat:Original von prissi

Das Geldproblem lässt sich nicht lösen, da die Zahl der Passagiere mit der Potenz der möglichen Verbindungen wächst

Genau das ist ja das psychologische Problem bei vielen Spielern! Man kann dies nur durch viel Arbeit so weit wie möglich nach hinten schieben. Alternativ, nach dem Motto "keep simple" wäre ein völlig ungerechtes Steuersystem denkbar. Der Höchststeuersatz läge dann, bei 100 Mio. Gewinn, bei 99% und immer so weiter bis zu 99,999% ;(
In den letzten 3 Jahren wurde wenigstens 4 mal darüber diskutiert, was zeigt, das es ein Problem ist. Es geht mir nicht darum ST meinen Stempel aufzudrücken, sondern lediglich eine Alternative zeigen, um die Spieler länger bei der Stange zu halten!

Zitat:Die Daten werden seit ca. drei MOnaten auch im Statistikfenster der Stadtliste angezeigt (Passagiere gesamt/% transportiert, für Post und Waren auch)

Ja, es werden Einzeldaten angezeigt. Waren jedoch nicht, lediglich die Anzahl der Fabriken. Mit den Buttons "abgeschickt","angekommen" und "Verhältnis" kann ich absolut nichts anfangen. Diese liefern völlig unverständliche Werte zurück. Auch im Stadtinfofenster gibt es den Button "Waren". Hier zeigen Städte einen Wert an, obwohl es gar kein Stadtgeschäft gibt. Die Annahme war, das es sich um die angelieferten Paletten Bierflaschen handelt.

Das soll jetzt aber keine Kritik an Deiner Arbeit sein, dafür versteh ich zuviel vom Programmieren

Gruss
"Erst wenn der letzte Baum gerodet, der letzte Fluss vergiftet, der letzte Fisch gefangen, werdet Ihr feststellen, daß man Geld nicht essen kann!"
Weissagung der Cree
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#64
Die Statistik im Stadtlistefenster ist für die ganze Welt. Also im Pak64 in dem Listenmenu der mittlere Knopf. Dort gibt es mehrere Knöpfe, Verhältnis/Passagiere (% transportiert und gesamtzahl), abgeshcikt/Post (dito für Post) und Angekommen/Beförderungen (die buttontexte müssen tatsächlich überarbeitet werden).
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#65
Hmm ihr liegt falsch:
Zitat:Das Geldproblem lässt sich nicht lösen, da die Zahl der Passagiere mit der Potenz der möglichen Verbindungen wächst. Daher wird man immer in Geld schwimmen, das ist schon mathematisch zu zeigen, zumindest was Passagiere angeht.

Nach der gleichen Begründung wäre die Welt von Ratten übervölkert. Deren Wachstum sogar expotentiel zunimmt.

Die Passagiermenge nimmt quadratisch zu. Aber der Spieler kann nur ne konstante Menge an Dingen/Zeit tun. Sobald das der Limitierende Faktor ist, kann sein Gewinn langfristig gesehen nur linear ansteigen.
Wir haben weitere Limitierende Faktoren.
Das Schienen/Strassennetz/Flugzeugnetz hat eine Maximale Kapazität dann muss es ausgebaut werden, was mit wachsender Grösse immer schwieriger wird. (Freie flächen/den Verkehr so steuern das er sich nicht behindert). Selbst wenn wir alles freundlich abschätzen, ist es t / log(t) limitiert.
(Wahrscheinlich sogar sqrt(t) oder 1-(1/t).)
Es gibt also auch keine Möglichkeit das die Einnahmen dauerhaft Quadratisch anwachsen, wenn der Spieler nix tut. Es wird durch nen konstanten Faktor, der die Maximalkapazität des bisherigen Netzes repräsentiert limitiert. Danach muss der Spieler sein Netz erweitern, was inbesondere beim Nahverkehr sehr Zeitaufwendig ist.

Lediglich der Schiffsverkehr kann auf hohem Niveau (mit Spielerinteraktion) wachsen. Aber die wenigsten spielen Venedig.

Mit der bereits erwähnten Methode nen festen % satz vom Vermögen als Dividende zwangsauszuschütten. Lässt sich das Vermögen Proportional an das Monatliche Einkommen binden.
Womit die selben Abschätzungen auch fürs Vermögen gelten würden.

Sprich wenn der Spieler nix tut, ist aufgrund der Maximalkapazität seines Netzes sein Einkommen durch ne Konstante limitiert und dadurch sein Vermögen.

Der Wichtige Limitierende Faktor ist Geld (solang der da ist ist es ne Herausforderung, danach fühlt man sich seines Gegners beraubt, und einfach nur Überfordert). Der Spieler ist in Bauaktionen durch sein Vermögen limitiert. Was sich wiederum proportional leicht ans Einkommen binden lässt. Strange wird es sobald dieser Faktor wegfällt. Es gibt eine pakspezifische Einkommensgrenze G an der Spieler mehr verdient als er als normalsterblicher Ausgeben kann. (für superteuere Schienen und Schienenfahrzeuge)
Ist das Einkommen ist t / log(t) limitiert (gibts sicher auflösungen bin grad zu faul nachzusehen)
Ist das Einkommen auf sqrt(T) limitiert so liegt der Zeitpunkt T bei G^2
Ist das Einkommen auf 1-(1/x) limitiert so lässt sich bei genügend hohem G ein Spielersieg für immer ausschliessen. bei kleinerem liegt er bei T ~ 1/(1-G)

Wobei er das selbstverdient hat und nicht nur ausgesessen hat.

Worums mir geht:
Auf jedenfall die Sache mit der ZwangsDividende einführen (vlt in der config einstellbar). Weil wir damit verhindern das der Spieler "gewinnt" in dem er seinen Rechner einfach laufen lässt. Wir ausserdem das Quadrat aus seinem Vermögenswachstum nehmen.
2. Der Spieler ist bei grösseren Karten und längerer Spielzeit durch nen mindestens linearen Faktor limitiert.
3. Der Zeitpunkt an dem das Spiel langweilig wird lässt sich durch entsprechend teure (aber weniger als faktor x nützlichere) Baumöglichkeiten (wie teure Tunnel, teure Hochgeschwindigkeitsschienen, Teure Fahrzeuge) hinauszögern. (Ich denke es gibt noch viele andere wirkungsvollere Tricks sobald wir uns auf ein Vorgehen geeinigt haben)
4. Wenn wir es schaffen die Einkommenssteigerung eines Spieler in die selbe Grössenordnung zu kriegen wie den Preisanstieg durch Timeline, haben wir ein Spiel was nie langweilig wird.
5. Wenn wir entsprechend oft mit Dividende spielen. Können wir die Faktoren besser erkennen die unter diesen Umständen wirklich limitierend oder nicht limitierend sind.
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#66
Ok, das mit der endliche Karte habe ich natürlich nicht beachtet ...

Das mti der Timeline kannst du ja selber ausprobieren, dazu müssen in der speedbonus.tab nur ein paar Zahlen erhöht werden. Das führt allerdings dazu, dass Spieler, die 1980 anfangen, nie und nimmer das Spiel erfolgreich starten können. Gleiches gilt für teure Fahrzeug. Da würde höhcstens eine Anfangsjahrabhängige Inflation etwas helfen und würde nur die Bau-, Wartungs- und Anschaffungspreise verändern aber gelcihezitig einen Spielstart in beliebigen Jahren zulassen. Währe sicher leicht zu programmieren, da "gib_preis()" und nicht direkter Variablenzugriff verwendet wird.

Da du dich schon recht ausführlich mit der Mathematik auseinandergesetzt hast: Was für eine Inflationsrate würdest du vorschlagen?
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#67
Ich hab keine wirkliche Ahnung was für alle fair ist.
Ich bau meist ziemlich auf pump, und hab relativ schnell ein hohes Einkommen was mich rettet.
Ich hab ein pakgerman Spiel aus dem jahr 1948 bei dem ich nicht mehr als 2 000 000 im jahr ausgegeben habe für bau (sind also etwa 200 000 im monat)
sowie nen gewinn um 400 000 pro monat mein kontostand beträgt 11000000. das Spiel sollte also wohl nicht mehr zu retten sein. weil ich weit über den punkt bin an dem ich noch sinnvoll geld investieren kann.

auch wenn ich auf Ältere Spiele blicke, denke ich folgendes:
Die Dividende sollte mindestens 5% / Monat betragen.
Evtl bis zu 20%

Wenn man über seine erste millionen hat ist man meist übern Berg.
Ich würd das als config wert lassen bis wir was sinnvolles gefunden haben.
wenn man etwa 200 000 / Monat als verdienst ansetzt sind das immer noch 4 Mille auf die es sich stabilisieren wird.
wenn wir 15% nehmen wären es 1,3 Mille.

ich würd folgende Berechnungsformel vorschlagen (vermögen - startwert) * 0.05 werden als Dividende im Monat abgezogen(falls positiv). bzw die 0.05 sollten in der config einstellbar sein.
Erstmal keine Inflation als erklärung oder ähnliches.
Dadurch verhindern wir das wir am Anfang bereits den Spieler meucheln.
Ausserdem wird ein so geringer wert hoffentlich erstmal niemanden wirklich stören.
Evtl sollte es grenzen geben z.b.
vermögen > startwert * 5 den wert 0.10
einkommen/monat > startwert den wert auf 0.15
Damit zögern wir das erreichen der 2 millionen etwas hinaus.

Und dann schauen wieviel Frust/Zustimmung/Wirkung das ganze entfaltet und die Werte angleichen. (Denn jede weitere Maßnahme ist schlecht abzuschätzen, solange uns das Vermögen eh abhaut).
Die höheren Werte sind relativ heftig,(aber vlt auch richtig) bei meinem Spiel oben würde ich nicht mehr als 4Mille haben.

Wär auch gut zu wissen wieviel Geld die Spieler jeweils so für ihre Grossprojekte brauchen. (denn daran sollten wirs orientieren).
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#68
DIe Inflation würde relativ zum Startjahr sein. Damit wären auch 1970 noch Sachen bezahlbar für neue Spieler, die für Leute von 1930 als Startjahr sehr teuer wären.
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#69
Zitat:Original von gpmfuchs
Wär auch gut zu wissen wieviel Geld die Spieler jeweils so für ihre Grossprojekte brauchen.
Dafür müsste ST selbst einige Schätzwerte ausrechnen können, z.B.
* Strecke zwischen den am weitesten voneinander entfernten Städten * Kosten für Gleis + Bahnhöfe + Zug mit aktueller Lok.
* Kosten für Modernisierung (nächstschnelleres Gleis, Elektrifizierung...)
* Industriekette erschliessen: Strecken zwischen allen Industrien + x Güterbahnhöfe + (Anzahl Warenarten) Züge

Wenn es ein Infofenster mit solchen Werten gäbe, könnte man diese auf Ihre Realitätsnähe überprüfen...
Es gibt viel Huhn. Backen wir's an !
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