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Meine vorschläge zu Simutrans
#31
Zitat:Original von hellmade
Zunächst mal zum Einsteierpak: Ich finde es schon wichtig, das Spiele aus einem Einsteiergpak sich auch im "richtigen" weiterspielen lassen

Da stimme ich zu. Wenn das pak.Hajo tatsächlich offiziell die Rolle eines Einsteiger-Paks übernimmt, dann werde ich mit Prissi die Bezeichner so abstimmen, dass es besser kompatibel wird.
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#32
Eigentlich sollte es kein Problem sein, da es mit der compat.tab eine "Übersetzungstabelle" gibt, die eigentlich auch ganz gut funktioniert.
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#33
Es gibt im pak.Hajo ein paar Fahrzeuge die redundant wurden als die Warenkategorien eingeführt wurden. Ich wollte das ein bischen aufräumen und neu konfigurieren. Danach müssen wir dann sehen welches "alte" Fahrzeug sich auf welches "neue" aus pak64 abbilden lässt.
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#34
Zitat:Lieber eine gutgemachte Transportsimulation (und da ist Simutrans spitze) als es im Wirtschaftsbereich zu verschlimmbessern.
Ich kann hier Wernieman nur zustimmen.
ST hat ja nicht umsonst das Trans für Transport im Namen.
Im Prinzip habe ich ja mit meinem Transportunternehmen ja schon genug Wirtschaftssimulation im Spiel. Bei meinem aktuellen Spiel habe ich genügend zu tun um die ganzen 5,3 Million Passagiere im Jahr von A nach B oder andere Orte zu bringen, und das ganze zu Optimieren.
Ich finde das Spielprinzip von ST einfach genial. Es gibt natürlich immer Details an denen man noch feilen kann, wo Wünsche aufkommen, aber insgesammt ist es einfach Top. Ich habe schon viele Wirtschafts- und Transportsimulationen versucht. aber keine außer ST, konnt mich wirklich über langen Zeitraum begeistern
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#35
Zitat:Original von prissi
Eigentlich sollte es kein Problem sein, da es mit der compat.tab eine "Übersetzungstabelle" gibt, die eigentlich auch ganz gut funktioniert.

Habe eine Nachricht von Frank erhalten. Frank sagt, dass die compat.tab im SVN aktuell und vollständig ist, so dass Spielstände von pak.Hajo im pak64 geladen werden können.
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#36
Zitat:Original von Hajo
Zitat:Original von prissi
Eigentlich sollte es kein Problem sein, da es mit der compat.tab eine "Übersetzungstabelle" gibt, die eigentlich auch ganz gut funktioniert.

Habe eine Nachricht von Frank erhalten. Frank sagt, dass die compat.tab im SVN aktuell und vollständig ist, so dass Spielstände von pak.Hajo im pak64 geladen werden können.

das sind gute Nachrichten.
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#37
Es braucht ja auch kein grosses Wirtschaftssystem.
Nehmt einfach RailRoad Tycoon I/II als Beispiel/Obergrenze.

Die Spiele sind auf Transport fixiert, aber dennoch existiert das Geld als Spielunterhaltung.

Ein einfaches Wirtschaftssystem, sollte vlt folgende Dinge haben:
Stufe 1:
Ne Art Gesamtwirtschaftssituation. Boom / Depression etc. (pak abhängig oder zufällig oder aus)

- die Möglichkeit Geld mit fester Laufzeit zu leihen. (zu aktuellen wirtschafts abhängigenZinsen)

Stufe 2:
Aktionäre
Man startet mit dem Grundkapital was man durch Aktien erhalten hat.

- ein Aktienkurs. Der Abhängig von grösse/gewinn des Unternehmens ist
- den Aktiensplit. Wenn der Kurs nen Gewissen wert überschreitet.
- die Möglichkeit Aktien auszuschütten. (allerdings nur wenn die "Aktionäre" zustimmen sprich wenn man nicht Monatelang viel Geld hat)
- die Möglichkeit ne Dividende fest einzustellen. (soviel % des Barvergmögens werden ausgeschüttet)
- die Möglichkeit ne Sonderdividende auszuschütten
- bzw Aktien zurückzukaufen um den Aktienkurs zu erhöhen.
- ne Warnung wenn der Aktienkurs unter nen bestimmten Wert fällt.
- der Tod/Aufkauf/Rausschmiss aus der Börse wenn der Aktienkurs unter ner noch tieferen Marke landet, und dort für 1 Monat bleibt.

Stufe 3
Ne art Bonitätsystem, bei dem das Unternehmen ein Rating kriegt, was wiederum die Zinsen beeinflusst

Mehr wär fürs erste nicht nötig. Das ganze wäre weit weg von irgendnem Wirtschaftssystem.
Würde aber dennoch den Spieler dazu bringen mit seinem Geld umgehen zu müssen.
Und bis das optimiert ist vergehen eh Monate. Und ich glaube nicht das wir wesentlich mehr brauchen.
Ein Hauptgrund für den Wunsch nach nem Wirtschaftssystem ist ja das man im Geld schimmt, und ich denke das lässt sich dadurch verhindern. (gierige Aktionäre wollen Dividende / lassen den Kurs fallen wenn das Unternehmen nicht munter weiterwächst)

Beteiligungen an Firmen die man belierfert oder Ähnliches halte ich erstmal auch nicht für gut.

(In Railroad Tycoon II gabs in der heftigsten Wirtschaftsform als eigenperson dann die Möglichkeit weitere Unternehmen zu gründen bzw zu kaufen/verkaufen. Was ich für Simutrans erstmal ziemlich fehl am platz halte.)


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Wem/Wenn das ganze zuviel Spielerei ist.
Das wesentliche und wichtige daran ist der % satz vom Barvermögen was abgezogen wird.
(wenn p der prozentsatz ist, und g der durchschnittliche Gewinn in dem Zeitraum)
Dann folgt daraus das sich das Barvermögen bei
bar = g * (1 / (1-p))
stabilisiert. Anstat ins Unendliche zu Schiessen

wenn wir Beispielsweise wollen das der Spieler im Schnitt das 20fache an Einkommen als Barvermögen hat. (so folgt aus 20 = w = 1/(1-p) p = 1 - 1/w = 0.05 )
Sprich wenn wir wollen das der Spieler das 20 fache vom Monatseinkommen hat dann müssen wir ihm im Monat 5% seines barvermögens abziehen. Wobei das vermutlich zu heftig ist. beim 100 fachen reichen 1% abzug aus.

Und das ganze wirkt für den Spieler sehr fair. Er hat mehr in der Tasche wenn er kürzlich seinen Gewinn gesteigert hat als wenn dieser kürzlich gefallen ist.
Weil das ganze aber Unternehmen in die Kriese reisen kann wenn sie ne neue Strecke gebaut haben und erstmal noch nix daraus verdienen, ist denke ich die möglichkeit nen festen Kredit aufzunehmen wichtig.

(p.s. wenns wen interessiert poste ich die Mathematischen Hintergründe dazu)
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#38
Zitat:Original von gpmfuchs

Das wesentliche und wichtige daran ist der % satz vom Barvermögen was abgezogen wird.
(wenn p der prozentsatz ist, und g der durchschnittliche Gewinn in dem Zeitraum)
Dann folgt daraus das sich das Barvermögen bei
bar = g * (1 / (1-p))
stabilisiert.

Was wäre die Begründung für den Abzug von x% pro Monat? Ich würde jedenfalls Zeter und Mordio schreien, wenn mein Vermögen einfach so um x% jeden Monat abnimmt.

Zitat:Original von gpmfuchs
Und das ganze wirkt für den Spieler sehr fair.

Ich finde es unfair wenn mein erspartes Geld einfach so verpufft. Ehrlich gesagt, Vermögen bringt Zinsen, müsste also eher um x% pro Jahr zunehmen als abnehmen.
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#39
Zitat:Original von Hajo

Was wäre die Begründung für den Abzug von x% pro Monat? Ich würde jedenfalls Zeter und Mordio schreien, wenn mein Vermögen einfach so um x% jeden Monat abnimmt.

Man könnte das als eine Art Inflation verstehen. Anstatt, dass man für das Geld weniger bekommt, wird einem das Geld weggenommen. Oder anders ausgedrückt: das Geld wird jeden Monat neu "normiert", sodass man für 100 SimDollar immer von Hajotown nach Prissistadt fahren kann, obwohl Inflation herrscht und diese Fahrt eigentlich teuerer werden müsste (sie wird zumindest relativ teurer, da man ja weniger Geld hat).

Es kommt also auf dasselbe raus, wenn am Monatsende immer 1% des Vermögens wegfällt oder alle Preise um 1% steigen.

Ich hoffe, meine Erklärung war verständlich.?
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#40
Inflation würde funktionieren (theoretisch), hat aber in TTD in der Praxis nicht viel geändert, der Spieler war am Ende immer noch immens reich. Aber zumindest wäre es eine gute Erklärung - müsste man dann aber anders verpacken, so dass Preise/Kosten usw. steigen während das Vermögen (von der Zahl her) gleich bleibt.

Edit: In Spielen kann man vieles machen, so lange man es dem Spieler sinnvoll erklären kann. Zumindest ist das meine Erfahrung.

Edit 2: Ist nicht üblicherweise (Guthaben-)Zins > Inflation? Ich meine in normalen Zeiten, keine Wirtschaftskrisen.
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