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Signale um Fahrzeugrouting zu beeinflussen
Zitat:Original von cfds
Und noch eine Bemerkung an die brauchts nicht/ so einfach wie möglich - Fraktion: Man könnte eigentlich alle Signale aus Simutrans entfernen. Wenn man jedem Zug eine eigene Strecke gibt oder alle 10 Felder einen Wegpunkt setzt sind sie nämlich überflüssig.

Schach-Matt in 10 Zügen!

Dem wiederspreche ich.
Variante 1: Eigene Strecke:
Wie soll das in späteren, weit entwickelten Karten zu realisieren sein? Es wird schlicht weg kein Platz dafür vorhanden sein. Außerdem ist es unschön anzusehen und unwirtschaftlich.

Variante 2: Alle 10 Felder ein Wegpunkt:
Auf eingleisigen Strecken wird es nur noch Deadloks geben. (Ohne Ausweichstellen, da das Auswahlsignal fehlt! Mit Ausweichstellen siehe nächster Punkt)
Auf Strecken mit einer Linie wird nur noch ein Bahngleis angefahren (Es gibt ja kein Auswahlsignal mehr). Also müssten sich alle Züge auf der Strecke befinden oder warten und würden diese eventuell blockieren.
Alternativ könnte man jedem Zug einen eigenen Fahrplan geben. Aber das halte ich für noch komplizierter, als Signale zu benutzen.

Alles in allem würde das Entfernen der Signale meiner Meinung nach komplizierter und arbeitsaufwendiger werden.
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Zitat:Original von alexbaettig
@Dwachs: Nur so als Nebeninfo: Im Startgame von Pak128.Britain hat es massenhaft Wegpunkte um diese Überholstellen wirksam zu machen… also ganz ohne funktioniert es dann doch nicht.
Doch es geht ganz ohne. Man baue eine Ausweichstelle, die ein wenig länger ist. Dann einmal das ganz langsame Gleis und auf dem weiterem Weg das schnelle Gleis. Also ungeführ so:

Code:
---ssssssssssssssss---
------/---LLLLLLLLLLLLLL---\--------

Nun noch am Eingang beider Gleise jeweils ein normales Signal und auch am Ausgang, damit beide Gleise eigene Blöcke darstellen. Nun noch ausprobieren!!!


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Zitat:Original von sojo
Schach-Matt in 10 Zügen!

Dem wiederspreche ich.
Variante 1: Eigene Strecke:
Wie soll das in späteren, weit entwickelten Karten zu realisieren sein? Es wird schlicht weg kein Platz dafür vorhanden sein. Außerdem ist es unschön anzusehen und unwirtschaftlich.

Variante 2: Alle 10 Felder ein Wegpunkt:
Auf eingleisigen Strecken wird es nur noch Deadloks geben. (Ohne Ausweichstellen, da das Auswahlsignal fehlt! Mit Ausweichstellen siehe nächster Punkt)
Auf Strecken mit einer Linie wird nur noch ein Bahngleis angefahren (Es gibt ja kein Auswahlsignal mehr). Also müssten sich alle Züge auf der Strecke befinden oder warten und würden diese eventuell blockieren.
Alternativ könnte man jedem Zug einen eigenen Fahrplan geben. Aber das halte ich für noch komplizierter, als Signale zu benutzen.

Alles in allem würde das Entfernen der Signale meiner Meinung nach komplizierter und arbeitsaufwendiger werden.

Und das gilt in ähnlicher Weise für das penalty-Signal Tongue

Was langsamere Gleise angeht: Das klappt mit Passagierzügen mit >200km/h natürlich aber bei Güterzügen wird der "Gewinn" durch eine langsamere Strecke deutlich weniger. Außerdem fahren Züge auf langsamen Strecken auch langsamer...
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Dann muss aber der Geschwindigkeitsunterschied bei der Schiene und den Fahrzeugen sehr gross sein… Und beim Pak128.Britain kommt da dann die Timeline in die Quere…
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Zitat:Original von alexbaettig
@Dwachs: Nur so als Nebeninfo: Im Startgame von Pak128.Britain hat es massenhaft Wegpunkte um diese Überholstellen wirksam zu machen… also ganz ohne funktioniert es dann doch nicht.
oh mist.
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Die Frage ist was ist einfacher von Anfängern zu begreifen?
Ein Signal um die Einfahrt zu verbieten
oder ein spezielles Sandgleis?

Ich würde sagen ein Signal ist praktischer und einfacher als Wegpunkte, Sandgleise(Manchmal nicht möglich) oder Kurven(Manchmal nicht möglich).

Ich frage mich vorallendingen was gegen ein solches Signal spricht.
Jetzt wo es programmiert ist, kann es doch eingebaut werden.
Und nochmal, wer es nicht nutzt oder nicht will der braucht es bloß nicht in dem Pak haben oder kann auch das Signal im Menü ignorieren.

Die vielen verschiedenen Signale bei Pak128 die zum Teil das selbe bedeuten sind viel verwirrender.

Außerdem kann das Signal als AddOn zu jeden Pak existieren...
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Nur so ein weiteres Beispiel:
Meine Kreuzung in der das Signal sehr praktisch zu verwenden ist.
In eine Richtung nutzte der Zug nie die Brücke, sondern für seitwärts an ihr vorbei, was unnötigerweiße andere Züge blockierte.
Ich will auch nicht für das richtige Routing extra Kurven oder Änliches in meine 120km\h Strecke einbauen.

Mit dem Signal ist endlich Schluss damit und alle Richtungen funktionieren gut.

PS: Im Spiel ist es an der Stelle enger und befahrener, als es im Bild aussieht.


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Also in der vorliegenden Form ist das ein Hack, den ich so nicht einbauen würde, denn der semmelt ab, sobald Wegpunkte für Flugzeuge oder Schiff ins Spiel kommen. Da ist get_kosten doch der richtige Ort.

Zitat:Ich will auch nicht für das richtige Routing extra Kurven oder Änliches in meine 120km\h Strecke einbauen.
Naja, wenn du extra nur so bauen willst, dann ist natürlich für diese Kreuzung dein Signal oder Wegpunkte die Lösung.

Übrigens habe ich noch nie wirklich solche Vierwegekreuzungen sinnvoll in einem Spiel gesehen. Ich kenne die eigentlich nur aus OpenTTD-Spielen, wo die Magnetbahn fast instantan beschleunigt. Typscherweise sind ganz triviale Kreuzungen meist ausreichend bzw. nur ein Abbiegeast ist wirklich nötig.
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@simuspieler

Sorry, aber die Kreuzung hat einen Konstruktionsfehler! Wenn Du die Strecke rechts oben um eine Kachel versetzt, so dass es eine Gradeausstrecke über die Brücke wird, werden Züge selbige benutzen! Dann braucht man dieses Signal nicht.

Gruss
"Erst wenn der letzte Baum gerodet, der letzte Fluss vergiftet, der letzte Fisch gefangen, werdet Ihr feststellen, daß man Geld nicht essen kann!"
Weissagung der Cree
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Zitat:Original von prissi
Also in der vorliegenden Form ist das ein Hack, den ich so nicht einbauen würde, denn der semmelt ab, sobald Wegpunkte für Flugzeuge oder Schiff ins Spiel kommen. Da ist get_kosten doch der richtige Ort.

Wo tritt das Problem genau auf? Ich habe mir Verkehrsschilder für Rollfelder/Kanäle bisher noch nicht angeschaut (u.a. weil ich davon ausging dass die von roadsign erben). Meinst du man (also ich) sollte besser in (simvehicle_t.)get_kosten schauen ob auf dem Wegstück so ein Signal steht anstatt den Weg über die Variable in weg_t zu gehen?
Diese choose_signal/minspeed-Sache muss natürlich sauber gemacht werden und das mache ich auch sobald mir jemand sagt das man signalflags in eine uint16 verwandeln darf. Außer wir einigen uns auf multi-bit-Masken für Signaltypen. if(!(flags&mask)-mask)) sollte ja nicht so viel mehr Performance fressen als if(flags&mask).
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