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Passagier-(und Post-)Erzeugung
#11
Ich habe mal ein paar Tests (100 mal c Städte auf eine w*h Karte gesetzt) gemacht und die Verteilung der Entfernungen folgt grob x*exp(-x^2/b^2), wobei b im Bereich von 3*d, d=sqrt(h*w/c) liegt (bei stark nichtquadratischen Karten deutlich niedriger). Ein paar Werte:
Code:
w/h/c                d              b
512/512/16         128             316
1024/1024/24       208             633
512/512/24         104             301
640/480/24         113             293
1024/320/32        101             195
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#12
Im Prinzip hat natürlich das Skalieren des Nahverkehrsradius auf einer Karte das Problem, dass das Pakset fest Preis und Unterhaltskosten vorgibt. D.h. eine S-Bahn zu bauen wird immer teurer auf großen Karten.

@cfds
Da hieße der mittlere Abstand geht mit x=b/sqrt(2)
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#13
Ist das nicht letztlich Spielerwunsch? Ich gebe doch als Spieler schließlich die Größe und die Anzahl der Städte vor, wenn ich jetzt eine geringere Städtedichte haben möchte, dann hat es eben Konsequenzen
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#14
Wenn die Verteilung so stimmt ist der mittlere Abstand sqrt(pi)/2*b, also ungefähr 0.9*b.

Wird der innerstädtische Verkehr eigentlich über die selbe Formel bestimmt oder geht der nochmal extra?
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#15
Der innerstädtische Verkhr könnte auch über die Formel bestimmt werden. Insbesondere der Minimalabstand (4) könnte hier als weiterer Parameter dienen ...

Man könnte als Kompromiss zweierlei machen:
1) Wahrscheinlichkeit innerstädtisch (intown_pax_percentage)
2) Zwischen den Städten dann mit der Formel, d.h. in dem Auswahlarray für intercity ist die eigene Stadt dann nicht enthalten.

Allerdings hat es sich gezeigt, dass auch die Formel schon recht viel innerstädtischen Verkehr generiert. Andererseits ist mit der obigen Einstellung auch möglich, solche Spieler zu bevorzugen, die immer ganze Städte mit einem Bahnhof abdecken und keinen innerstädtischen Verkehr spielen wollen. (einfach auf intown_pax_percentage=0 setzen und die einzigen lokalen Ziele sind dann noch Sehenswürdigkeiten, die zufällig in der Stadt liegen.)
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#16
Vielleicht sollte man noch das Spieljahr berücksichtigen. (A also immer größer wird)

So das nach und nach immer mehr Passagiere weiter in die Ferne fahren möchten.

Man könnte es aber auch vom technischen Fortschritt beeinflussen lassen und A abhänig vom schnellesten Fahrzeug größer werden lassen sobald man schneller reisen kann.
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#17
Zitat:Original von sojo
Vielleicht sollte man noch das Spieljahr berücksichtigen. (A also immer größer wird)

So das nach und nach immer mehr Passagiere weiter in die Ferne fahren möchten.

Man könnte es aber auch vom technischen Fortschritt beeinflussen lassen und A abhänig vom schnellesten Fahrzeug größer werden lassen sobald man schneller reisen kann.

Die Idee finde ich wirklich gut, ich würde aber von der Durchschnittsmindestgeschwindigkeit (yay deutsch) für Speedbonus der verschiedenen Transportsysteme ausgehen (wäre dann auch relativ Pack unabhängig, und für Spiele ohne Epoche geeignet)
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#18
Sorry, dass ich hier einfalle.
Aber ein Zufallsziel wäre als kleine Zugabe noch interessant.

Das wäre dann die reiche Tante Erna, die eine Fernreise ins verschlafene Nest ihrer Urahnen unternehmen möchte...
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#19
Die Passagierzielerzeugung wurd nun derart geändert, dass die Wahrscheinlichkeit für ein weit entferntest Zeil wie folgt abnimmt:

(level*locality_factor)/(locality_factor+entfenung)

wobei die Entfernung immer >4 ist. Der locality_factor kann sich dabei per Jahr ändern, so dass zum Beispeil um 1850 fast nur innerortverkehr herrscht, während um 2050 alle Zeile nur nach ihrer Attraktivität gewichtet werden.
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#20
Interessant Smile

Ist deinerMeinung nach ein Spiel, das schon mit den Entfernungsradien gestartet worden ist, damit weiterführbar oder ein großer Eingriff?
Weil sonst steige ich nicht um.
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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