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Wirtschaft
#1
Zitat:Original von Lemuria
grundlegende Gedanken über das Zusammenspiel von Einnahmen, Unterhaltskosten, Anschaffungskosten, Geschwindigkeitsbonus, Baukosten, Betriebskosten, Inflation usw.

Das ist ein schöner Rahmen. Leider verstehe ich noch nicht genau, wie der Geschwindigkeitsbonus zusammenkommt und wusste auch nicht, dass es Inflation gibt im Spiel. Aber dafür ist das ja ein Forum ! Und ich würde gerne zur Diskussion über die wirtschaftlichen Zusammenhänge in einem simulierten Deutschland der Jahre ... 1850 (?) - 2030 (?) ... anregen.
  • Stimmt denn der Zeitraum ? Grafiken von Gebäuden aus der Gründerzeit habt Ihr ja immerhin schon.
So denn, einfach soll es nicht werden. Das steht in einer der Ankündigungen, meine ich mich zu erinnern. Also dürfen die Einnahmen in den meisten Szenarien nur knapp über den Ausgaben liegen und das erfordert gutes Justieren.

Wie kann man anfangen ? Wie wäre es mit ein paar Aussagen und der geneigte Leser sucht sich aus, was ihm gefällt :
  • jeder Industriezweig ist für sich profitabel
  • innerhalb eines Industriezweigs gibt es Äste die querfinanziert werden müssen; d. h. für sich genommen werfen sie wenig Gewinn ab, nur im Zusammenspiel mit den anderen Stationen ergibt sich Gewinn
  • der größte Kostenfaktor zu Beginn sind die Gleisbetten, schnellere Schienen sind dann relativ günstiger, dafür werden die Gebäude teurer
  • Maglev rentiert sich in Deutschland quasi nicht ( nur mit maximalem Geschwindigkeitsbonus )
  • nur mit dem Produktionsbonus aus Passagiertransport sind die Industriezweige X und Y rentabel ( so könnte man auch die "unrentablen" Industriezweige gestalten )
  • nur mit dem PX und Posttransport sind Industrien, die ab 1970 gebaut werden, rentabel.
  • innerstädtischer Passagiertransport ist nur bis 1960 rentabel
  • Schiffstransport ist günstig, mit dem Schiff transportierte Waren rentieren sich, wenn 80% mittlerer bis langer Strecken auf dem Wasser verlaufen.
Die müssen nicht alle miteinander funktionieren. Ist das ein Ansatz, um sich die Wirtschaft auszudenken ?
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#2
Das Pakset soll nach gegenwärtigen Überlegungen den Zeitraum von Beginn des 19. Jh. an umfassen. An die Zukunft haben wir noch gar nicht gedacht Rolleyes

Noch eine Anmerkung zu: "innerstädtischer Passagiertransport ist nur bis 1960 rentabel"
Wer transportiert die Reisenden danach zum Bahnhof oder zum Flugplatz?
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#3
Aaaalso... Dann werd ich mal probieren die Gedanken, die sich bis jetzt durch mein kleines Gehirn zum Finanzsystem durchgequält haben in Worte zu fassen - und nein - es gibt dazu noch keine Tabellen *stichel*

Vorab zur Inflation: dezidiert gibt diese im Spiel NICHT. Allerdings ist dies für mich das Zauberwort wenn es darum geht in Langzeitspielen den wirtschaftlichen Teil des Spiels am Leben zu erhalten. Im Grunde dürfte er sich durch zwei Aspekte definieren: einerseits dadurch, dass eine gewisse Geldentwertung im Verlauf des Spiels stattfindet - also Baukosten, Fahrzeugpreise etc. bei gleichbleibenden Transporteinnahmen ansteigen - und andererseits durch den Einfluss des Speedbonus, wodurch die Einnahmen eines alten Fahrzeugs mit der Zeit sinken und es unrentabel wird.

Aber nun zurück zur Diskussion:
Meiner Meinung nach denkst du mit deinen Diskussionspunkten schon mindestens einen eher zwei Schritt(e) zu weit - erstmal gilt es meiner Meinung nach zu überlegen, welche Zahlen und Parameter hier überhaupt eine Rolle spielen - dann müssen diese irgendwie sinnvoll in Zusammenhänge gebracht werden (also Formeln und Algorithmen gefunden werden um aus x Parametern am Schluss eine Zahl rauszubekommen, die ich dann mehr oder weniger guten Gewissens in meine dat-Datei reinschreiben kann) und dann erst geht es darum die verschiedenen Parameter für die einzelnen Industriezweige (bzw. Post + Passagiere) zu definieren um sie voneinander abzuheben.

Meine Gedanken dazu haben einmal wie folgt ausgesehen - ich probier's so mathematisch wie möglich zu formulieren - vielleicht springt jemandem dann schon was ins Auge:

1. Im Grunde möchte ich die Einnahmen berechnen, die ein Fahrzeug mit der Transportkapazität TK einbringen muss, um unter gewissen Umständen alle Kosten abedeckt sowie einen gewissen Gewinn G abwirft.

2. Müssen alle Kosten ermittelt werden und die gewissen Umstände definiert werden. Unter Kosten fällt meiner Meinung nach folgendes:
- Betriebskosten BK um von A nach B zu kommen (bei Gütertransport doppelt)
- Ein Anteil der Anschaffungskosten AK (nach wievielen Fahrten hat sich der Anschaffungspreis amortisiert) - bei Gütertransport doppelt
- Ein Teil der Unterhaltskosten UK der Strecke (wieviele Fahrzeuge müssen BELADEN über ein Streckenfeld fahren um eine rentable Strecke zu haben) - doppelt????
- Ein Teil der Baukosten der Strecke BKS (nach wievielen BELADENEN Fahrten auf einem Streckenfeld hat sich dieses amortisiert)
- Bau- und Unterhaltskosten für Bahnhöfe und Verladestationen BUBV - wobei ich hier davon ausgehen würde, dass ein solches Feld im Durchschnitt gleichzeitig 1.5 Fahrzeuge bedienen kann (bei kurzen Waggons wären 2, bei längeren 1)

Wenn man von den Bahnhöfen absieht, dürfte das eine lineare Entwicklung sein, die unabhängig von der Streckenlänge berechnet werden kann... bzw. vorteilhafter sogar für 1 Feld...
Bei Streckenkosten dürfen natürlich Signale und Oberleitungen nicht vergessen werden.

3. Müssen die gewissen Umstände definiert sein:
- wieviel Umweg UW lasse ich zu um noch in der Gewinnzone zu sein - macht einen relativ grossen Unterschied in der Berechnung der Betriebskosten
- welchen Einfluss hat der Speedbonus SB auf das ganze System - aber gerade wenn dieser als Inflation arbeiten soll, hat er doch eine entscheidende Rolle

4. Muss der Gewinnbereich definiert sein - also wieviel Marge gebe ich dem Spieler, wenn alle Umstände perfekt eingehalten werden?

Das wären in meinen Augen die Grundlagen für die Algorithmik.

Global gesehen wird das ganze dann allerdings nochmal eine Spur grösser. Gerade wenn man von Verteuerung im Laufe des Spiels redet muss man das Verhalten der Einnahmenberechnung in mehreren Epochen untersuchen. Gerade das Verhalten des Speedbonus ist hier schwer einzuschätzen. Aber auf diese Untersuchung müssen dann am Ende wohl Anschaffungspreise für Fahrzeuge und Baukosten angepasst werden. Am schönsten wäre es unter Umständen sogar reale Anschaffungskosten zu verwenden - wenn ich im Jahr 2000 einen ICE um ein paar Millionen kaufen will, sollte ich in den 50er Jahren mit meinen Dampfloks gut Kohle (Wortspiel!!) einfahren um den Hochgeschwindigkeitseinstieg später finanzieren zu können. Ob sich das allerdings im Spiel so umsetzen lässt, kann ich nicht sagen - ich befürchte allerdings fast nicht.

Die Konstanten an der ganzen Sache sind die Transportkosten/Einheit OHNE Berücksichtigung des Speedbonus. Hier wird man seine Parameter wohl irgendwo anhängen müssen...

Wahrscheinlich lässt sich das ganze System ein wenig vereinfachen - eventuell kann man für die Gebäudekosten Konstanten einsetzen oder wo anders gewisse Parameter anders auslegen.

Wenn wir hier angekommen sind, gilt es dann die Parameter für jedes einzelne Gut zu definieren - Passagiere wollen direktere Routen als Kohle, Kühlwaggons werden höhere Betriebskosten haben als Rungenwaggons.............
Mit OBSIDIA LIVE in concert:
04.04.2014 - AT - Innsbruck - P.M.K.
??.06.2014 - SI - Ljubljana - Metal Witch Open Air
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#4
Nur immer Vorsicht mit dem Speedbonus. In dieser Angelgenheit - und ja, ich weiß, hier streiten sich die Geister - bin ich letztlich gegen diesen Bonus und teile da FrankPs Ansichten. Will ich langsame Strecken, der Realitätsnähe oder sonstwas betreiben, fahren diese unweigerlich Minus ein. Und wenn der erste ICE auf den Markt kommt, kannst du deinen Güterbetrieb per Bahn gleich einstellen. Das sind für mich Gründe, die sehr gegen eine große Gewichtung des Speedbonus sprechen.
Aber das entscheidet natürlich ihr, hier habt ihr nur mal die Erfahrungswerte eines Semiprofispielers Smile
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#5
Das stimmt natürlich - allerdings kann man eventuell ein wenig quer rechnen - das gilt es ja in der Übung auszuprobieren - z.B. dem hohen Speedbonus des ICE durch vergleichsweise höhere Unterhaltskosten der Hochgeschwindigkeitstrassen entgegenzuwirken während auf günstig(er)en 100km/h-Trassen immernoch Gewinne im Güterverkehr möglich sind... ob's möglich ist bzw. inwieweit sich so etwas realisieren lässt - keine Ahnung...
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#6
Und dann hack ich auch noch mein Lieblingsthema rein.
Ihr könnt jedes Wirtschaftssytem vergessen, wenn ihr euch nicht vorher überlegt habt, für welche pay for total distance Einstellung ihr es auslegt.
Vor allem im Zusammenhang mit dem jetzt stärkeren Stadtverkehr ist das eine interessante Fragestellung.
Zum Speedbonus teil ich petters Skepsis ohne aber wirklich mitreden zu können.
Ich finde aber auch, dass der auf jeden Fall moderat ausfallen sollte.
Ist Simutrans in der Lage innerstädtischen Verkehr zu erkennen und als solchen zu definieren ?
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#7
Was haltet ihr davon den speedbonus entfernungsabhängig zu gestalten?
Zumindest denke ich so, erst ab einer gewissen Entfernung wäre ich bereit mehr zu zahlen, da dann auch erst eine merkliche Zeitersparnis auftritt.
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#8
Wichtige Infos....

Aberder entfernungsabhängigen Speedbonus wird nicht funktionieren - die Berechnung dessen ist fest codiert - nur die Höhe dessen ist einstellbar.
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#9
Zitat:Original von Lemuria
2. Müssen alle Kosten ermittelt werden und die gewissen Umstände definiert werden. Unter Kosten fällt meiner Meinung nach folgendes:
- Betqriebskosten BK um von A nach B zu kommen (bei Gütertransport doppelt)
- Ein Anteil der Anschaffungskosten AK (nach wievielen Fahrten hat sich der Anschaffungspreis amortisiert) - bei Gütertransport doppelt
- Ein Teil der Unterhaltskosten UK der Strecke (wieviele Fahrzeuge müssen BELADEN über ein Streckenfeld fahren um eine rentable Strecke zu haben) - doppelt????
- Ein Teil der Baukosten der Strecke BKS (nach wievielen BELADENEN Fahrten auf einem Streckenfeld hat sich dieses amortisiert)
- Bau- und Unterhaltskosten für Bahnhöfe und Verladestationen BUBV - wobei ich hier davon ausgehen würde, dass ein solches Feld im Durchschnitt gleichzeitig 1.5 Fahrzeuge bedienen kann (bei kurzen Waggons wären 2, bei längeren 1)
Der Punkt ist super, Lemuria. Dabei bist Du doch Grafiker. *stichel*
Was mir jetzt darüber hinaus vorschwebt, ist, dass diese Gleichungen unterschiedlich ausfallen je Industriezweig.

Und @michelstadt : meine Aussagen waren "so dahin geschrieben", nicht um sie schon in Stein zu meißeln. Sondern weil ich hoffe, dass sie starke Reaktionen auslösen und wir anhand derer dann diskutieren können. Es ist meist einfacher an etwas herumzudoktern, statt etwas spontan aufs weiße Blatt zu schreiben. Es sind Stichwörter. Wenn am Ende genau das Gegenteil herauskommt, bin ich genau so zufrieden. Ich weiß selbst noch nicht einmal, ob ich für oder gegen den einen oder anderen Punkt bin... :]
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#10
Disskusionen und "so dahin geschrieben" hilft uns leider nicht weiter. Taten sind viel wichtiger!

Beim Speedbonus bin ich ein klarer Gegner des selbigen. Er wäre ein Variante, wenn er sich auf einzelne Fahrzeuge beziehen würde, und die anderen nicht beeinflussen würde.

Ein gutes Wirtschaftssystem verlangt nach einer Analyse der bestehenden Grafiksets, um dann zu versuchen das Beste aus diesen zu adaptieren. Das ist halt mal eine Mammutaufgabe. Wichtiger ist derzeit den Bestand an Grafiken in allen Bereichen und Zeiträume auf einen hohen Level zu bringen. Erst danach macht es Sinn das Wirtschaftssystem einzubauen. Jedes neue Fahrzeuge oder Gebäude hat Einfluß auf die Wirtschaft und deren Verhalten. Jetzt das Wirtschaftsystem zu erstellen würde sehr viel Arbeit mit dem anpassen an die, in nächster Zeit kommenden Objekte bedeuten. Wir sind immer noch nicht allzuweit vom Anfang entfernt, ist ja auch an den Versionsnummern zu erkennen.

Das ist meine Meinung dazu.
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