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Banished, ein nettes kleines Aufbauspiel.
#21
Zitat:Wenn man will, dass keiner stirbt, ein extrem anspruchsvolles Spiel, und
ich dachte schon, dass ich kein Aufbauspiel mehr finde, das mir
gefällt. Im Moment würde ich sagen, Banished schlägt alle, ein absolutes Spitzenspiel.
Hier knüpfe ich mal an. Ich war doch etwas voreilig, denn schwierig ist es überhaupt nicht. Im Nachhinein hätte ich auf Mountain statt Valley angefangen sollen, denn logischerweise müsste man dort weniger Ertrag pro Feldeinheit bekommen und würde so nicht mit diesen Massen an Warenmengen zugesch...
Habe mir jetzt ein Spielziel gesetzt. Die Karte zubauen und alle Waren selbst produzieren. Habe schon Apfel, Birne, Pfirsich, Kirsche, Kastanie, Weizen, Bohne, Kürbis, Mais, Kartoffel, Kohl, Schafe und Hühner. Saatgut kostet 2500 und 3000 bei Vorbestellung.
Gute Werkzeuge verkaufen war nicht die wichtigste Einnahmequelle. Die Masse machts, gerade auch Nahrung lässt sich gut verkaufen. Ach ja, es lässt
sich nicht mehr als 9999 Stück einere Sorte im Handelsdepot lagern Wink . Kleidung lohnt sich am meisten.
Den Hungertod stirbt so niemand, habe eher des Problem die Nahrung rechtzeitig loswerden zu können. Allerdings wurden schon einige im Steinbruch erschlagen.
Mein Gefühl den so früh zu bauen hat sich als richtig erwiesen, denn was mich bremst sind einzig und allein die fehlenden Steine.
Die Gebäude habe ich jetzt auch alle (Nachtrag : Nein, das Wohnheim fehlt noch) die Town hall wird gerade gebaut und bin schon auf die Statistiken gespannt. 130 Bewohner habe ich jetzt, Friedhof und Kirche sind an der Grenze der Belastbarkeit.
Ein paar Gedanken zu :
Katastrophen - Außer den verseuchten Obstplantagen habe ich noch gar nichts erlebt und die sind nicht schlimm, weil man dafür noch Holz erhält und ich habe
das Gefühl, dass diese Art der Holzgewinnung ohnehin effektiver ist als die bescheuerten Förster.
Schiffe: Der Handel ist extrem(zu) stark und die Preise eher zu billig. Ich habe ewig auf die Tiere warten müssen, vermutlich weil ich gleich am Anfang zweimal eins wegschicken
musste und ansonsten kommen wohl gerne die Schiffe zurück, bei denen man gekauft hat, und da kamen bald nur noch Saatgutschiffe vorbei, denn ich hatte die 3000 jedesmal wieder zusammen. Irgendwann habe ich einfach ein Tiergehege gebaut - und schon kam einer.
Arbeiterzuweisung :Mir ist jetzt klar, warum die Bedienung hier so umständlich ist. Die ist nicht darauf ausgerichtet, dass man selbst allen Einzelbetrieben die
Arbeiter zuweist, sondern damit sich der Mikromanagementunwillige darauf beschränken kann, die Gesamtzahl für eine Produktionslinie festzulegen.
Danach kann er dann auf der Karte gucken, ob Fragezeichen auftauchen und muss dann nur die Anzahl erhöhen, bis alle weg sind. So funktioniert das wohl dann auch ganz gut, aber ich führe da regelmäßig einen Kampf mit dem Programm, weil ich meinen eigenen Plan habe. Grundsätzlich sollte man die Arbeiter übrigens möglichst wenig hin- und herschieben. Ich bin auch sofort wieder davon abgekommen die Farmer im Winter anderen Betrieben zuzuteilen. Hier kann das Programm nämlich besser beurteilen,
wozu ein Arbeiter gerade zu gebrauchen ist, weil es alle Standorte kennt und gerade die flexiblen Arbeiter darf man da nicht unterschätzen.
Die unterstützen die anderen Jobinhaber nämlich nicht wenig.
Wenn ich fertig bin, stelle ich noch ein paar Screenshots rein, meine Karte gefällt mir nämlich schon richtig gut.
Allerdings lebt das Spiel für mich jetzt doch stark von dieser Optik, das Arbeiten und Balancieren anhand von Statistiken war doch in Lincity spannender uns anspruchsvoller.
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#22
Was bringt das Wohnheim eigentlich genau? Hab den Beschreibungstext im Spiel gelesen, schlau wurde ich daraus bisher nicht.
Drei Dinge gehören zu einem guten Kaffee: erstens Kaffee, zweitens Kaffee und drittens nochmals Kaffee.

Alexandre Dumas
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#23
Ein großes Haus, du bringst dort etwas mehr Personen pro Feldeinheit unter.
Der Hauptsinn soll sicher darin liegen, dass es vor Wohnungslosigkeit schützt, weil es freigehalten wird.
Der wesentliche Unterschied ist ja, dass dort keine Personen einziehen, die eine Wohnung suchen, es sei denn, dass sie keine haben.
Wieviel das im Spiel wert ist, ist sicher eine Frage.
Nomaden kann man dort unterbrigen und so eingemeinden.
Wozu die gut sind, ist wieder eine andere Frage. Nach einer Katastrophe braucht man möglicherweise schnell viele Leute, ansonsten mangelt es mir immer nur an Steinen, inzwischen habe ich auch viel mehr Arbeiter, als ich brauche.
Ein weiterer Grund für die Nomaden könnte sein, wenn es sich dabei nur um Erwachsene handelt, habe das aber noch nicht betrachtet.
Noch ein Tipp zu den Häusern :
Baut nach den Starthäusern so schnell wie möglich Steinhäuser, die braucht man auf Dauer ohnehin.
Außer dem Start sehe ich nur einen Grund Holzhäuser zu bauen.
Mich bremst ja bekanntlich der Steinmangel ein wenig. Trotzdem habe ich in den Steinbrüchen nie so viele Arbeiter eingesetzt wie ich das hätte machen können.
Der Grund dafür ist die Arbeiterverschiebung, die sich daraus ergeben hätte. Steinbrüche liegen in der Regel am Rand der Karte, zumindest auf einer kleinen Karte ist einfach sehr wenig Platz. Wenn ich dort extrem viele Arbeiter zuweise, haben die nicht nur sehr weite Wege, sondern auch die Wege vieler anderer Arbeiter werden dadurch länger, ein weiterer Trumpf der flexiblen freien Arbeiter, viele Marktarbeiter einzusetzen ist auch sehr stark.
Ich hatte deshalb überlegt in der Nähe des Steinbruchs noch deutlich mehr Häuser zu bauen, habe das aber nicht gemacht, weil die später dort falsch stehen und weil ich auch noch nicht einschätzen konnte, dass ich auf Dauer so viele Arbeiter im Steinbruch brauche. Im Nachhinein hätte ich dort einige weiterer Holzhäuser gebaut, inzwischen habe ich noch einen zweiten Steinbruch gebaut, vor allem um die Arbeit mehr zu verteilen.
Da wir schon bei nutzlosen Gebäuden sind:
Ich frage mich eher, wozu das Hospital gut ist. Ich habe dort auf Dauer einen Arzt eingestellt, aber ich habe noch nie gesehen, dass dort auch nur ein einziger Patient anwesend war.

Ich mal mit meiner Tippsammlung weiter, und zwar zu Feldern und Obstplantagen :

Auf den ersten Blick funktionieren beide gleich. Die Felder können gleich groß sein, bis zu 15x15 Felder und die Standardeinstellung für Arbeiter ist bis zu drei.
Die Obstplantagen müssen zwar im Frühling nicht bepflanzt werden, aber gehegt und gepflegt, für beide sollte man die angestellten Arbeiter im Dienst lassen und sie im Winter Steine und Kohle schleppen lassen oder besondere Bauvorhaben durchführen.
Trotzdem ist es beachtlich, dass sie sich recht unterschiedlich spielen. Zunächst ist der Ertrag ein anderer. Die Felder bringen einen besseren Ertrag, dafür bringen die Plantagen zusätzlich Holz, wenn man sie fällt, gelegentliche Infekte sorgen schon dafür, und sind pflegeleichter, denn sie ernten sich leichter.
Daraus folgt, dass man Obstplantagen besser auf großen Flächen verwenden kann oder sollte (1-2 Arbeiter), während die Felder besser etwas kleiner sein sollten. Außerdem ist eine quadratische Form am besten, denn die Erntefachkräfte stellen sich nicht gerade geschickt an beim Arbeiten.
Für eine gute Verbindung zum nächsten Vorratslager sollte man auch sorgen. Das kann hier extreme Unterschiede beim Ertrag ausmachen. Gerade die Anzahl der Arbeiter für ein Feld hängt hier sehr von dieser Verbindung ab und nicht nur von der Größe des Feldes.
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#24
So, ich bin durch mit meinem Spiel. Und dem ist wirklich übel die Luft ausgegangen.
Du liebe Güte, das Wirtschaftssystem ist ganz ganz mäßig, das Spiel viel zu leicht. Auch eine bergige Karte dürfte daran nicht viel ändern, eine große Karte dürfte noch leichter sein, weil sie weniger Rand hat, denn der Einzugsbereich des Marktplatzes spielt eine gewissse Rolle.
Am Schluss hatte ich 250 Personen, das wären noch ein paar mehr geworden, aber neue Häuser wären jetzt schwer geworden. Im Radius des Marktplatzes hatte ich alles zugebaut und so einiges noch einmal abgerissen um den Platz besser zu nutzen. Wenn ich auf eine maximale Einwohnerzahl hätte spielen wollen, hätte ich den Ausgangspunkt anders wählen müssen, aber da kannte ich das Spiel noch nicht. Aber alles wächst bei mir und die Händler werden nur noch durchgewunken, die Nahrungsvorräte könnte ich so nach einiger Zeit wohl auf eine Million steigern. Anspruchsvoll ist das Spiel leider gerade mal für 2 Stunden. Die Spielmechanik mit den Wegstrecken ist zu anfällig, eine gute Technik wirkt sich hier zu extrem aus. Und so sieht meine Stadt jetzt aus.

Das Panorama
[Bild: nrr9q635.png]

Am Marktplatz ist immer eine Menge los
[Bild: s8uuhqkz.png]


Die Kneipe am Hafen, der mir meinen ersten Award gebracht hat
[Bild: 2q22onk7.png]

Und hier die Felder, die zunächst die Spannung ausmachten, weil ich sie nicht betreiben konnte und dann das Spiel endgültig zum Erliegen brachten.
Man sieht anhand der Statistiken, welch spannungsgeladenes Spiel Banished schnell wird.
[Bild: nto6fajf.png]

Welches Aufbauespiel hat das beste Wirtschaftssytem ?
Ich kenne nicht viele, von einem bin ich durchaus überzeugt, aber es muss doch noch ein paar mehr geben.
(Diese Diskussion geht im Thema "Aufbauspiele" weiter.)
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#25
Mal kurz zum boarding house. Ich habe das letzte Spiel so begonnen, dass ich erst mal gar keine Häuser, sondern nur das Wohnheim hingesetzt hatte. Da waren erst mal alle sicher über die ersten 3 Winter und vor allem haben sie sich nicht dauerhaft um Nahrung gekloppt. Das hat gut gereicht um eine gesunde Nahrungsgrundlage zu aufzubauen - 15 Jahre, 26 Siedler, 15k Futter (was in den einzelnen Häusern liegt, scheint aus der Statistik zu verschwinden).
Entgegen allen Hinweisen haben sie da auch für 10 Kinder gesorgt (was sie scheinbar nicht tun wenn sie aus ihren Häusern wegen Upgrade ins Wohnheim müssen - und auch nicht wenn zu viele alte in der Hütte hocken)
Wohnhäuser gabs bei mir erst nach dem der Marktplatz fertig war, denn der sorgt u.a. für gerechtere Verteilung der Lebensmittel.

Die Gesundheit hält man hoch wenn es Abwechslung auf dem Tisch gibt. Um nun nicht 4 Farmer für eine Monokultur zu verwenden, kann man max. 7x7 Felder bauen - je ein Farmer.
bis 7x7 1 Farmer
bis 10x10 2 Farmer
bis 12x12 3 Farmer
bis 15x15 4 Farmer
4 mal 7x7 Felder mit Wegen dazwischen sorgen anfangs für Abwechslung in der Nahrung und lassen sich später durch Wegeentfernung und Neubestellung bequem in ein Maximalfeld mit nur einer Fruchtsorte umwandeln, wo danneben auch nur 4 Farmer auf nun 15x15 Feld schaffen.

Wenn man immer nur 2 bis 4 Feld Schneisen zur Abholzung in den Wäldern auswählt, dann wachsen die recht schnell wieder zu. Sorgt für guten Wald uns spart die meiner Meinung nach recht uneffektiven Förster.
Ich spiele: PAK 128. German
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#26
Zitat:Ich habe das letzte Spiel so begonnen, dass ich erst mal gar keine Häuser, sondern nur das Wohnheim hingesetzt hatte.
Das hatte ich mir auch überlegt, mich dann aber dagegen entschieden. Zum einen braucht das Boardinghaus mehr Rohstoffe, als wenn man die Häuser einzeln setzt, außerdem kann man die Einzelhäuser flexibler in der Nähe der Arbeitsstätten bauen. Noch etwas zu den Häusern. Man muss aufpassen, dass man nicht zu viele baut. Wenn man nämlich keinen arbeitsfähigen Nachkömmling hat, der das Haus beziehen kann, nur Kinder und Schüler beziehen nie ein Haus zusammen, einer muss immer arbeiten, dann gibt es tatsächlich Scheidungen im Spiel. Eine intakte Familie trennt sich und produziert keinen Nachwuchs mehr. Wenn man im Spiel effektiv mehr Einwohner produzieren will, sollte man da immer ein Auge drauf haben, auch wenn später die ersten sterben. Da ergeben sich dann in bestimmten Situationen gute Gelegenheiten Holzhäuser in Steinhäuser umzubauen, wenn eine solche Situation eintritt.

Zitat:bis 7x7 1 Farmer

bis 10x10 2 Farmer

bis 12x12 3 Farmer

bis 15x15 4 Farmer
Hier eine Formel anzugeben funktioniert nicht, denn die Anbindung an den nächsten Storage barn ist bei den Feldern von extremer Bedeutung für die Frage, wieviele Arbeiter man braucht. Die Entfernung zur Wohnung ist auch wichtig, aber nicht ganz so entscheidend. Außerdem kann man große Entfernungen zu den Wohnungen schlechter durch mehr Arbeiter ausgleichen, weil sich dadurch noch schlechtere Wege ergeben.
Ich glaube, die unterschiedlichen Anbauarten sind auch unterschiedlich gut, durch die verschiedenen Reifezeiten.
Dass sich Felder grundsätzlich gut für die Bebauung kleinerer Flächen eignen, sehe ich auch so. Anders als bei der Ressourcengewinnung scheinen mir hier mehr Arbeiter auch nicht so effektiv zu sein, wenn sie zusammen arbeiten. Aber die Nähe zum storage barn schlägt bei der Bedeutung alles andere. Bei guter Anbindung kann man auch ein Feld von 80 noch gut mit einem Arbeiter bestellen.
Mikromanagement ist bei Feldern und Obstplantagen übrigens extrem effektiv. Wenn man hier auf den Erntebalken achtet und dann den Zeitpunkt der Ernte günstig bestimmt, kann man je nach Sorte auch an Arbeitskraft sparen. Aber später hat man ohnehin auch zu viele Arbeiter, und bei den Farmarbeiter sollte man eher nicht sparen, denn die Felder sind mit Abstand die effektivste Nahrungsbeschaffungsquelle.

Zitat:Wenn man immer nur 2 bis 4 Feld Schneisen zur Abholzung in den Wäldern
auswählt, dann wachsen die recht schnell wieder zu. Sorgt für guten Wald
uns spart die meiner Meinung nach recht uneffektiven Förster.
Das klingt interessant, denn der Förster stellt einen nicht wirklich zufrieden, bedeutet aber leider noch mehr Mikromanagement. Mir fällt noch die Lösung ein, einen Förster nur zum Pflanzen einzusetzen und die Bäume manuell zu fällen, ansonsten muss man den Förster auch ständig umstellen. Habe das aber nicht ausprobiert.

Nachtrag:
Noch ein grundsätzlicher Tipp zur Arbeiterzuweisung. In den Betrieben findet man ja die Einstellung 1 aus 4, wobei beide Werte verändert werden können. Zu Spielbeginn versuchte ich immer den ersten Wert genau zu bestimmen und so der Summe in der allgemeinen Arbeiterdatei zu entsprechen, weil ich ansonsten mit der Zuweisung des Programms nicht einverstanden war.
Der Schlüssel ist jedoch den zweiten Wert möglichst genau zu treffen. Das bedeutet die maximale Arbeiteranzahl, die in diesem Bertieb Sinn macht, möglichst ohne Spielraum nach oben (!). Natürlich weiß man das am Anfang noch nicht, und gerade bei der Bedeutung der Entfernungen kann sich das auch ändern.
Wenn man hier die Werte aber gut trifft, braucht man da eigentlich gar nichts mehr machen und kann die Betriebe komplett über die Gesamtarbeiterzahl steuern, denn dann verteilt das Programm sie in der Regel sehr gut.
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#27
Na die Anzahl der Farmer für die Feldgrössen dient nur als Richtwert wieviele notwendig sind um das Maximale herauszuholen.
Hab mir aber gerade überlegt ob es nicht auch funktionieren würde die Bauern im frühling aufs Feld und im Herbst an die Obstbäume zu schicken.
Mal sehen ob sich das lohnt.
Ich spiele: PAK 128. German
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#28
Ich habe mich jetzt auch noch einmal ans Spiel gesetzt und dabei allerlei Skurilles und Interessantes entdeckt.

Selbstmörder:
Auf einer großen Karte kann es tatsächlich schwer werden Tote durch Erfrieren oder Verhungern zu vermeiden, denn es kann passieren, dass die Bewohner einfach mal ins weit entfernte und unentdeckte Land loslaufen, dabei Hunger bekommen und es nicht mehr rechtzeitig zurückschaffen und sterben, vor der Haustür oder obwohl sie Essensrationen mit sich führen und der Essensstand bei 50000 und mehr liegt. Es ist nicht so klar woran das liegt. Ich habe einen verfolgt, der einer Hirschroute folgte. Vielleicht liegt irgendwo Leder herum, dass sie holen wollen. Wenn man versehentlich irgendwo Ressourcen zum Abbau wählt, kann das natürlich auch passieren, aber das hatte ich kontrolliert. Habe mal ein bisschen gesucht und gefunden, dass es bei voll ausgebauten Karten auch vorkommen kann, dass die Einwohner bei ganz normalen Bauaufträgen sterben können, weil der Weg sehr weit wird. In gewisser Weise mag das Sinn machen, weil sich hier gute Planung letztlich auszahlt, aber die Dummheit der KI kann hier ziemlich nervtötend sein.

Handel und Wirtschaft:
Das ist alles noch extremer als ich dachte. Dass man die Waren zu den selben Preisen einkaufen wie verkaufen kann, kommt hier wie ein Bumerang zurück, denn wenn man die Produktionskosten an Material und Arbeitskraft vergleicht, erkennt man, dass die verschiedenen Waren hier vollkommen unbalanciert sind.
Vor allem beim Preis für Feuerholz hat sich der Entwickler vollkommen vertan. Neben diesem eignet sich Ale und alle Arten von Fleisch sehr gut für den Verkauf.
Und es scheint so zu sein, dass man ein System etablieren kann, in dem man nicht einen einzigen Rohstoff, kein Essen und gar nichts, herstellt und lediglich Waren, Holz in Feuerholz, umwandelt und so die Karte fast komplett mit Häusern zupflastern kann. Wie so manches Simutranspak scheint Banished hier noch im Entwickungsstadium zu sein. Die ganzzahligen Preise im Bereich von eins bis 10 lassen hier auch viel zu wenig Differenzierung zu. So kann das nicht funktionieren.

Felder:
Inzwischen glaube ich, dass kleine Felder doch nicht mehr so gut sind. Der Grund hierfür ist, dass sie mit einem Arbeiter schon deutlich überbesetzt sind, denn bei guter Anbindung an Schuppen und Wohnung kann man ziemlich große Felder mit einem Arbeiter betreiben. Der Ertrag pro Feldeinheit bei kleinen Feldern ist natürlich trotzdem sehr gut und daher ist das nicht ganz so schlimm, wenn der Ertrag pro Arbeiter etwas schlechter ist, denn meist hat man eh genug Arbeiter.
Der Ertrag von Feldern wird bei Monokultur übrigens nach einiger Zeit schlechter, was ein Umstellen verlangt. Bei entsprechend ausgebauter Karte kann das ziemlich lästiges Mikromanagement werden.

Tierzucht:
Hier bezahlt das Spiel seinen Preis dafür, dass es erst einmal schwierig ist, diese zu etablieren, weil die Herden erst wachsen müssen, denn danach sind Rinder und Schaffarmen etwas zu stark und scheinen mir das Beste zu sein, was man in großem Rahmen bauen kann, wenn man nicht auschließlich Feuerholz herstellen möchte. Da man hier keine so große Freiheit mit dem Einsatz der Arbeiter hat, gibt es hier nur wenige Größen, die passen. 20x20 mit zwei Arbeitern scheint mir im Zweifelsfall am Besten. Hühner fallen unerklärlicherweise stark ab, auch hier steckt im Spiel viel zu wenig Arbeit an der Balance.

Obstplantagen:
Wenn man ohne effektiven Handel spielt, taugen die Obstplantagen wenig. Erst durch die Herstellung von Ale gewinnen die Plantagen an Bedeutung und scheinen dadurch sogar wirklich stark zu sein. Die besten Vorgehensweise scheint mir hier diese zu sein: Zunächst sind hier nicht alle Größen gut, denn für die Produktion scheint die tatsächliche Anzahl der Bäume auf der Plantage entscheidend zu sein. Alle Größen, bei denen am Ende Reihen ungenutzt bleiben, scheinen schlechter. Da man auch hier nur wenige Arbeiter braucht, sollten die Plantagen tatsächlich groß sein. 13x13 scheint eine gute Größe zu sein. Nach einiger Zeit beginnen die Obstbäume abzusterben. Dies scheint mir die beste Augenblick sämtliche Bäume zu fallen und neu aufzuziehen. Auf diese Art erhält man den höchsten Ertrag an Holz, das zu Feuerholz verarbeitet werden kann und zur Aufzucht der neuen Bäume scheint man nicht einmal Arbeiter zu brauchen, bedeutet aber erneut Mikromangement. So scheinen die Plantagen aber fast besser als Felder zu sein.

Steine:
Steinbrüche sind derart schlecht, dass man es als Aufgabe ansehen sollte, ohne diese auszukommen. Sobald das Dorf gewachsen ist, erhält man genug Steine über den Händler und es gibt wohl kaum eine Ware, die man so gut einkaufen kann wie Steine und andere Ressourcen.
Nachtrag : Im Jahr 25 kam dann ein Schiff.
[Bild: tof6m2hc.png]
Ich habe aber auch noch nie so weit gespielt um zu erkennen, ob man den Raum, den ein Steinbruch eingenommen hat, danach wenigstens wieder für andere Dinge verwenden kann.


Wie macht das Spiel Sinn ?
Ich habe versucht eine small, harsh, moutain Karte zu spielen. Zunächst dachte ich, dass das die einzige sinnvolle Art ist, aber als ich merkte, dass man auch so keine Probleme bekommt, entschied ich mich wieder anders, denn am meisten Spaß macht das Spiel, wenn überhaupt, als Puzzle, bei dem man die Fläche möglichst effektiv belegen möchte. Auf der Mountainkarte ist dieses Puzzle dann vor allem optisch weniger schön.
Dass die meisten Felder möglichst groß sein sollten, gefällt mir weniger, obwohl gerade die Flächen an Bergen, Flüssen und Rändern effektiv zu nutzen trotzdem reizvoll bleibt. Auch das effektive Setzen der Märkte ist eine reizvolle Aufgabe und vielleicht sogar die anspruchvollste, die einem in einem Spiel auf einer großen Karte begegnet, gerade auch deshalb können große und plane Karten am spannensten sein.
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