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Deutschlandkarten
#1
Hallo zusammen,

basierend auf dieser Karte habe ich eine neue Deutschlandkarte mit sehr vielen Höhenstrukturen erstellt. Diese Karte hat keine Wasserstraßen. Diese werde ich ebenso wie die Städte ingame hinzufügen. Ein Spielstand wird beizeiten folgen.

Mangels ausreichendem Anhang habe ich die Karten hier hochgeladen:
ftp://Simutrans:Simutrans@Simutrans.dnsdynamic.com

Im Anhang ne kleine Vorschau:


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Simutrans 120.0
Kubuntu 14.04
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#2
Da hat der Smilie in deinem link zugeschlagen.
Bis 10Mb/Datei kannst du bei http://simutrans-germany.com/files/ hochladen.
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#3
Ich hab das Posting mal korrigiert. Einfach unter Einstellungen die Smileys deaktivieren hilft.
Der Download funktioniert nicht, es wird keine Verbindung aufgebaut.
Nutz am besten die von Pumuckl999 verlinkte Seite, die ist für solche Downloads vorgesehen.
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#4
Der Editor / Server hat mir den FTP-Link verhackstückelt indem er nen http:// davor gesetzt hat. Ich hoffe jetzt funktionierts. Den Fileserver kann ich übrigends nicht für die Dateien nutzen, da die Dateiendung .ppm weder direkt, noch in einem Archiv erlaubt ist.
Simutrans 120.0
Kubuntu 14.04
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#5
Hallo zusammen,

Ich hatte jetzt Zeit mal wieder ein wenig zu testen. An einem vorherigen Spiel störte es mich, dass eine Reise durch Deutschland selbst mit nem sehr schnellen Zug ca. 2 ingame Monate dauerte. Daher habe ich nun testweise den Wert für bits_per_month von 19 (voreingestellt) auf 24 erhöht. Damit dauert die Strecke dann nur noch ca. 20h mit nem 400 km/h Zug. Das ist zwar auch nicht realistisch - immerhin doppelt so lang, wie in echt - aber schon deutlich besser. Allerdings sind damit die Instandhaltungskosten extrem hoch (ist zum ausbalancieren der Wirtschaft ja auch notwendig).

Daher habe ich die Frage, obe es irgendeine Möglichkeit gibt die Kaufpreise aller Gebäude und Fahrzeuge zu erhöhen (z.B. aufs 50-fache) ohne gleichzeitig die Unterhaltskosten zu erhöhen? Mit entsprechend mehr Startkapital müsste die Wirtschaft dann ja weiterhin ausbalanciert sein und die Unterhaltskosten liegen nicht mehr ca. beim doppelten Kaufwert.

Vielen Dank im Voraus

MfG

Kubuntuuser
Simutrans 120.0
Kubuntu 14.04
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#6
Der Unterhalt fällt mit höheren Bit per month Werten auch entsprechend seltener an, sprich du hast die gleichen Kosten pro Einahmekilometer.
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#7
Ich weis. Das ist grundsätzlich auch gut so. Dennoch wird das Kostenverhältnis irgendwann unrealistisch. Klar, vom Spielverhalten ändert sich in Punkto Kosten nichts (Dauer und Kosten gleichen sich aus).
Simutrans 120.0
Kubuntu 14.04
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#8
Bei Fahrt dauert in Game bei beiden Einstellungen gleich lang, nur wird der Monat bei 24 bpm deutlich länger. Dadurch erscheint es nur, das die Fahrdauer kürzer ist.
Durch den verlängerten Monat macht Dein Zug auch deutlich mehr Gewinn. Das Fahrzeug kann ja deutlich mehr Fahrten machen. Folgerichtig werden auch die Unterhaltskosten entsprechend höher, weil diese pro gefahrener Kachel berechnet werden.
Die Kosten für den Fahrzeug Kauf steigen nicht, das ist ja auch sinnvoll. Spiele mit 24 bpm sind bei ansonsten gleichen Einstellungen einfacher, als solche mit 19bpm. Bei 19bpm bleibt weniger Zeit, um Anschaffungs- und Unterhaltskosten zu erwirtschaften.
Würden die Anschaffungskosten im selben Verhältniss gesteigert wie die Einnahmen und Unterhaltskosten, wäre ein veränderter bpm-Wert nur auf den Faktor Zeit wirksam.
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#9
Zu "Bei Fahrt dauert in Game bei beiden Einstellungen gleich lang":

Stimmt, die Simulation läuft in Echtzeit gleich schnell, in Ingame-Zeit aber schneller (da die Ingame-Zeit langsamer vergeht). Daher wird die Ingame-Fahrtzeit ja auch realistischer.

Zu
"Folgerichtig werden auch die Unterhaltskosten entsprechend höher, weil diese pro gefahrener Kachel berechnet werden":

Stimmt und ist auch gut so! Dies ist aber nur die halbe Steigerung: Die monatlichen Unterhaltskosten für Bauwerke und Anlagen werden mit dem selben Faktor gesteigert. Verdoppelt sich die Zeit, verdoppeln sich auch diese Kosten. Auch das ist gut so. Bei 32/64-facher (ausgehend von Stufe 19/18 → 24) Zeit wird es dann aber in der Relation echt schräg: Niemand würd im echten Leben wohl ein Haus bauen (wobei diese im Pak128 in Relation zu den Fahrzeugen eher günstig sind), wenn er monatlich mehr Geld für die Instanthaltung aufbringen müsste, als für eine Neuanschaffung im nächsten Monat. Das stört mich.

Zu "Spiele mit 24 bpm sind bei ansonsten gleichen Einstellungen einfacher, als solche mit 19bpm. Bei 19bpm bleibt weniger Zeit, um Anschaffungs-
und Unterhaltskosten zu erwirtschaften.":

Falsch: Beide sind gleich schwer, da im selben Echtzeit-Intervall die selben Gewinne abfallen müssen. Man muss diese nur länger aufsparen (was es eher sogar anspruchsvoller macht, wenn man nicht mit Geld umgehen kann Wink).

Zu "Würden die Anschaffungskosten im selben Verhältnis gesteigert wie die Einnahmen und Unterhaltskosten, wäre ein veränderter bpm-Wert nur auf den Faktor Zeit wirksam.":

Falsch: Er würde in Ingame-Zeit keine Auswirkungen haben. In Echtzeit würde es aber schwieriger, da man entsprechend länger sparen müsste, bis man wieder neu investieren kann. Damit dies überhaupt funktionieren kann müsste natürlich auch das Startkapital entsprechend steigen - sonst könnte man sich ja anfangs nahezu gar nichts leisten.

_____________________________________________________________________________________

Mal ein kleines Rechenbeispiel (Alle Werte zum einfacheren Rechnen angenommen):

Code:
Zeit:
1-fach                2-fach                    32-fach

10 Minuten pro Monat        20 Minuten pro Monat            320 Minuten pro Monat

1000$ Baukosten            1000$(2000$) Baukosten            1000$(32000$) Baukosten
(Strecke+Fahrzeug)        (Strecke+Fahrzeug)            (Strecke+Fahrzeug)
800$ Fahrzeug            800$(1600$) Fahrzeug            800$(25600$) Fahrzeug
200$ Strecke            200$(400$) Strecke            200$(6400$) Strecke

1 Fahrt/Monat            2 Fahrten/Monat                32 Fahrten/Monat

100$ Erlös/Monat        200$ Erlös/Monat            3200$ Erlös/Monat

90$ Fahrtkosten+Unterhalt/Monat    180$ Fahrtkosten+Unterhalt/Monat    2880$ Fahrtkosten+Unterhalt/Monat
70$ Fahrtkosten/Monat        140$ Fahrtkosten/Monat            2240$ Fahrtkosten/Monat
20$ Streckenunterhalt/Monat    40$ Streckenunterhalt/Monat        640$ Streckenunterhalt/Monat

10$ Gewinn/Monat        20$ Gewinn/Monat            320$ Gewinn/Monat

→ Ingame-Zeit:
100 Monate Amortisationszeit    50(100) Monate Amortisationszeit    3,125(100) Monate Amortisationszeit

→ Echtzeit:
1000 Minuten Spielzeit        1000(2000) Minuten Spielzeit        1000(32000) Minuten Spielzeit
16,667 Stunden Spielzeit    16,667(33,333) Stunden Spielzeit    16,667(533,333) Stunden Spielzeit

→ Bewertung:
normal                33 Stunden gehen noch            533,333 Stunden sind echt lang!

Schlussfolgerung: Für den Spieler wäre bei 32-Fach eine ver32fachung eher langweilig (wer will schon tagelang spielen bis er wieder was bauen könnte). Da müsste das dann schon anders angepasst werden (z.B. indem auch der Gewinn etwas gesteigert würde)
Simutrans 120.0
Kubuntu 14.04
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#10
Zitat:Falsch: Beide sind gleich schwer, da im selben Echtzeit-Intervall die selben Gewinne abfallen müssen. Man muss diese nur länger aufsparen (was es eher sogar anspruchsvoller macht, wenn man nicht mit Geld umgehen kann Wink).
Stimmt nicht, außer dem Punkt mit dem sparen Tongue
Die Abrechnung erfolgt im Monatsrythmus, nicht in Echtzeitintervallen. Richtig wäre Deine Aussage, wenn z.B. alle 5 Min. (Real Zeit) abgerechnet werden würde. Aber bei hohen bpm Werte wird dieser Intervall ja verlängert.
Da der Gewinn sich aus der Differenz von Erlös und Unterhaltskosten errechnet, steigt auch der Gewinn über den Monat. Es werden ja mehr Fahrten unternommen, dadurch fällt der Gewinn je Strecke auch öfters an. Das funktioniert natürlich nur, wenn man auch Gewinn erwirtschaftet, ansonsten erhöhen sich eben die Verluste. :whistling:
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