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Ideensammlung zum Balancing für das pak128.german
#11
Da bin ich hin und wieder am rechnen. Bzw rumprobieren um das verhalten zu verstehen.

Ja ein Grund warum ich damit anfangen würde ist, da diesefagrzeuge den Schnittpunkt zwischen passagieren, post und Güterwagen bilden. Hierfür müssen die Preise eventuell neu angepasst werden
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#12
Wäre es nicht sinnvoll, sich zuerst um die Einnahmen zu kümmern?
Damit hätte man eine Grundlage für die möglichen Ausgaben.
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#13
Nun. Werte zum anfangen braucht man auf jeden Fall. Nur ob sie dann beibehalten werden ist fraglich.
Ich fange beispielsweise mit Passagieren an und würde daran die Fracht anpassen. Zumindest von den preisen. Der Grund ist, da das System Lokomotive mit variablen Waggons stark vom Gewicht abhängt. Eine Lokomotive kann ein bestimmtes Gewicht ziehen. Abhängig von der Geschwindigkeit. Somit verteilten sich die kosten der Lokomotive auf die zuglast. Das ist für alle waren gleich. Da aber jede warenkategorie ein unterschiedliches Nutzlast zu Leergewicht Verhältnis hat (pro Waggon unterschiedlich aber pro kategorie in einem einheitlichen Bereich) müssen hier die waren an das System angepasst werden um das Ziel "universallokomotive" zu gewährleisten. D.h konkret, das eine Ware als grundlage dient, die anderen dann so angepasst werden, dass keine warendiskriminierung stattfindet.

Dieses Nutzlast - Leergewicht Verhältnis ist etwas mit dem es sich zu spielen lohnt, da es in einer warengruppe schon die Effektivität der Waggons trennt und somit ihre Bestimmung. Bsp vgl silberling, dosto und ic Wagen. In dieser Reihenfolge nimmt die Effektivität ab was dieses Verhältnis betrifft. Wenn man hier die kosten an das Gesamtgewicht anlehnt, wird bei niedriger Geschwindigkeit der silberling bevorzugt und mit steigender Geschwindigkeit muss man negative Kompromisse eingehen.

Glaube jetzt habe ich mich beim schreiben etwas verirrt und viel erzählt. Das mag ich nicht an den smartphones. Man hat den gesamten Text nicht im Blick.
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#14
Nein, nein du hast dich nicht verirrt. Deine Beschreibung der Sache ist sehr interessant. Nur weiter.
The Way to Hell is paved with good intensions.


NIRN Forever:

Heast, i hob an pfeil in mei knia kriagt, so a schass

Team: Pak128.german
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#15
welchen "pay_for_total_distance" wert habt ihr denn / wollt ihr nutzen?
denn falls ihr "=0" nutzen solltet, würde ich mir überlegen, in wie weit sich die Busse rentieren sollten,
bzw in welcher Preisklasse sich diese bewegen sollten, denn wenn sie so ab 70% Auslastung ihre Infrastruktur tragen, und nebenbei noch einen netten Gewinn abwerfen,
erwarte ich mit dem 0er Wert sehr "kreative" Linienführungen... - und damit meine ich gar nicht mal mehr einfache Ringlinien, sondern eine Linie = eine Stadt, und dann alles andere als eine direkte Linienführung...
der Vorteil der Streckenführung? - die Auslastung ist konstant hoch, dagegen hilft nur, die Fahrzeuge entweder mit geringen Kosten/Verdienst auszustatten, oder "pay_for_total_distance" auf 1 bzw 2 zu setzen. Mit den anderen "pay_for_total_distance" Werten sind 50% Auslastung im Nahverkehr durchaus sportlich, das bekommt man nur hin, wenn man die Haltestellen überfüllt, Verstärker auf verkürzten Stücken einsetzt, für jede Haltestelle einen eigenen Bus einsetzt etc - für mich weitaus besser, als eine Stadt=eine Linie Wink

ich hatte eigentlich gehofft, dass der "bonus_basefaktor" ein einfacher Bonus auf alle Einnahmen ist, mit dem man dann das schwierigkeitsfeintuning durchführen könnte, aber ich wette, so einen gibt's auch, nur halt mit anderen Namen - jedenfalls würde ich mir keine Gedanken über die Schwierigkeit machen, sondern eher darüber, wie man es haben möchte - zb welchen "pay_for_total_distance" Wert man nutzt etc.
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#16
Also fände es nicht schlecht wenn es für Passagiere, Post und vielleicht auch Lebensmittel einen Geschwindigkeitsbonus gäbe, da man die auch in echt so schnell wie möglich transportieren möchte.
Ich bin auch ein großer Fan des "alten" pak.german, und fühle mich mit deren Einstellungen soweit ganz wohl, außer das ich mich dort nie dazu genötigt fühle auf schnellere Züge setzen zu müssen. Stattdessen verdiene ich mit langsameren Zügen auch sehr gut. Es steht zwar 1% Geschwindigkeit bei Passieren da, aber vom Gefühl her würde ich trotzdem sagen, das ich mit langsameren Loks/Wagen immernoch besser verdiene, weil die Kosten pro Kilometer der Züge arg hoch sind. Das wäre halt weniger schlimm, wenn dann auch der Verdienst höher wäre, oder fällt das auch schon beim pak.german mehr ins Gewicht? Egal wie es jetzt beim pak.german ist, fürs pak128.german würde ich mir auf jeden Fall sowas wünschen.
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#17
@ Flemmbrav:
Wir haben keinen eigenen Wert für "pay_for_total_distance" gesetzt. 50% Auslastung ist dennoch recht anspruchsvoll, wie zwei unserer Entwickler selbst festgestellt haben und schon fehlerhafte Daten vermuteten. The Transporter wird mal mit einer 30-prozentigen Auslastung experimentieren.
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#18
Ich buddel den hier mal aus:

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich seit Ewigkeiten kein pak128.german mehr gespielt habe.

Ich schweife ein wenig aus, damit meine Ideen dazu die ich auf meinem pak128 gesammelt habe verständlicher werden.

In kurzform sind die Ideen:
- Die Infrastruktur sollte nicht zu günstig sein
- Mit einem speedbonus wird das Spiel interessanter
- Instandhaltungskoten für Fahrzeuge sind zumindest eine Überlegung wert
- Stadtbusse und ähnliche Zubringer müssen nicht unbedingt Gewinn fahren
- Kapazitäten der Bahnhöfe sollten hoch genug sein
- um das Spiel im Multiplayer interessanter zu gestalten ist eine Streckenmaut (Mischung aus beiden Varianten) wichtig und muss vorallem beim balancing von Überlandbussen beachtet werden.
- bitte pay_for_total_distance=2 oder 1

Standardmäßig ist die Infrastruktur vom pak128 viel zu günstig. Das hat dazu geführt, dass alle fröhlich Schnellfahrstrecken überall über die map gezogen haben. Das Selbe gilt für Tunnel und das terrain alignment. Man sollte sich überlegen ob man jetzt lieber den Berg hoch kriecht (eher flache Erhöhungen die sich über eine große Strecke ziehen), einen Tunnel baut (eher hohe Berge die nicht all zu breit sind) oder einen Einschnitt durch die Landschaft zieht (flache Erhöhung die nicht all zu lang ist)
Auf dem Server wurde einfach quasi grundsätzlich ein Einschnitt gebaut. Nur durch die Alpen gab es 2 Tunnel...

Ein speedbonus kann, wie im Fall kann das balancing zu "das schnellste ist das beste" wenden, wenn man nicht aufpasst, aber er kann das Spiel auch deutlich spannender und vielfaltsreicher gestalten.

Wenn unterschiedliche Güter unterschiedlich stark vom speedbonus profitieren führt dies dazu, dass sich zur gleichen Zeit je nach Güterart unterschiedliche Fahrzeuge lohnen.
Wenn man jetzt die benötigte Auslastung eines Fahrzeugs um Gewinn zu fahren nicht auf z.B. fest 50% setzt sondern diese mit Beziug auf den Speedbonus wählt, lohnen sich zur selben Zeit sogar je nach Auslastung einer Strecke unterschiedliche Fahrzeuge des gleichen Typs mehr als andere.
Man muss also überlegen, ob man jetzt lieber eine Schnellfahrstrecke mit potenziell höherem Gewinn baut oder ob das Verkehrsaufkommen auf der Strecke dies nicht hergibt und man lieber zu sehr günstigen 80 km/h schnellen Dieselfahrzeugen inklusive der damit verbundenen niedrigeren Instandhaltungskosten der Strecke zu greifen.

Nachdem ich ein wenig an dieser Schraube gedreht hatte, wurde nicht mehr alles eingeebnet und es gab auch längerfristig langsamere Strecken für Güter die man eigentlich scneller transportieren könnte. Allerdings sind die Spieler auf die Idee gekommen auf die Linien lieber viel zu viele Fahrzeuge zu schicken als eines zu wenig, um die Streckenauslastung zu maximieren.
Dem könnte man damit engtgegenwirken, dass man einen Teil der pro km Kosten der Fahrzeuge auf Fixkosten pro Monat verschiebt.

Im pak128 ist es so, dass Stadtbusse irgendwo bei 30% Auslastung Gewinn fahren. Das führt dazu, dass teilweise große Stadtbusse auf Überland Linien mehr Gewinne einfahren als die dafür vorgesehenen. Außerdem ist die Grenze auch für den innerstädtischen Verkehr zu niedrig. Meine Linien haben in der Stadt meistens irgendetwas zwischen 40 und 60% Auslastung, teilweise auch weniger. In erster Linie sind es aber Zubringer und die Zahlen bei Stadtbussen sind ohnehin relativ klein. Eine Stadtbus Linie die Verlust fährt holt der Zug der die Leute dann weiter fährt mit Leichtigkeit wieder raus.

Sind die Kapazitäten nicht hoch genug wird es in kleineren Städten (mit kleinem Bahnhof) sehr schwierig die Leute nicht wütend zu machen. Das führt dann dazu, dass die Busse am Bahnhof auf 2/3 voll laden oder ähnliches warten um, sobald ein Zug ankommt den Bahnhof leeren zu können. Das sollte nicht Ziel der Sache sein und kann ebenfalls mit monatlichen Fixkosten und Bahnhöfen die genügend Kapazität haen behoben werden.

Zur Maut gibt es nicht viel zu sagen. Es fördert einfach die Kooperationswilligkeit zwischen Spielern stark. Für den singleplayer ist es zugegebenermaßen ziemlich egal.

pay_for_total_distance=0 führt dazu, dass die Spieler zick zack Linien bauen um mehr Gewinn zu machen. Ist ja auch völlig klar! Je weiter der Zug fährt, desto mehr Gewinn gibt es auch. Das sollte aber ebenfalls nicht der Sinn der Sache sein.
bei pay_for_total_distance=1 oder 2 ist Geschmackssache imho. Bei pay_for_total_distance=1 kann der Spieler ebenfalls den Gewinn künstlich pushen, indem er erstmal in die Entgegengesetzte Richtung fährt. Es fördert allerdings ein wenig, dass die Spieler Knotenpunkte bauen und dort verladen.
Mit pay_for_total_distance=2 wird das Spiel nochmals eine Ecke schwieriger. Vielleicht sollte man einfach für pay_for_total_distance=2 balancen und mit pay_for_total_distance=1 releasen, um Neulinge nicht gleich wieder zu verjagen. Wer es anspruchsvoll mag kann diese Schraube dann wieder auf 2 setzen.

So weit zu meinen Überlegungen was ich mir unter einem zugegebenermaßen anspruchsvollen pak vorstelle.
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#19
(23-08-2017, Wednesday-14:47:28 )Freahk schrieb: Dem könnte man damit engtgegenwirken, dass man einen Teil der pro km Kosten der Fahrzeuge auf Fixkosten pro Monat verschiebt.

Im pak128cz 0.3.0 wird das bereits praktiziert, niedrige km-Kosten und teilweise hohe monatliche Instandhaltungskosten.
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#20
Alle diese Überlegungen führen nur dazu, daß Simutrans zu Beginn des Spiels schwerer wird.

Wenn aber die ersten Geld-Druckmaschinen laufen und ein paar Jahre vergangen sind, dann wird Simutrans unter Geld Gesichtspunkten einfach.

Ich kenne keine Stellschraube in Simutrans, die das Spiel unter ökonomischen Gesichtspunkten langfristig herausfordernd halten würden. Simutrans ist am Anfang schwer und wird dann leicht. Auch der Speed-Bonus ändert daran nichts.

Nur Epoche spielen führt zu einer längerfristigen Herausforderung. Nicht durch ein Problem Gewinn zu machen. Nach ein paar Jahren ertrinkt man im Geld, sondern durch neue Gebäude und Fahrzeuge, sowie wachsende Städte. Den Verkehr überhaupt zu bewältigen wird dann das Problem.

Ich sehe nur eine einzige Möglichkeit für eine langfristig Herausforderung Gewinn zu machen:
Die Erträge pro transportierter Ware pro Kachel müssten Jahreszahl abhängig sinken. Und zwar drastisch. So wie in der Wirklichkeit auch. Die modernen Fahrzeuge könnten dann auch deutlich günstiger sein im Unterhalt. So kostet die Uralt Dampflok in etwa das gleiche wie wie die moderne Diesellok.

Das ganze geht natürlich nur im Epoche spiel.

Sonst schreckt man nur Spiel-Neueinsteiger ab. Ich glaub das will keiner.
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