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Constraints
#3
Geht das mit den Scripten jetzt schon? Wen ja würde mich das echt interessieren.
Wie auch immer: Der Hauptpunkt ist, dass das aktuelle System in dem die Constraints strikt an ein Fahrzeug gebunden sind zu vielen Wagen im Depot führt und man die Werte für jedes ansonsten identische Fahrzeug einzeln anpassen muss.
Ich als Ottonormalpixler, als Grafiker würde ich mich nicht
bezeichnen, überlege mir immer vorher wie die MU zusammenstellbar sein soll und vergesse bei eintragen in die dat immer wieder einen Eintrag in den aktuellen
Prev/next Constraints einzutragen. Wenn ich mal nichts vergessen habe
einzutragen, dann habe ich irgendwo den Index nicht hochgezählt oder
mich bei einem Objektnamen vertippt.
Ich fände es also wirklich pixlerfreundlicher die Constraints vom Rest losgelöst übersichtlich in einer Datei zu haben.
Ist es also ohne gleich alles neu schreiben zu müssen möglich die Constraints vom Rest des Fahrzeugs zu lösen und die Constraints so zu basteln, dass einem Fahrzeug mehrere Constraint Gruppen (ich nenne sie jetzt mal so) zugeordnet werden?
Intern existieren dann vermutlich nach wie vor mehrere Fahrzeuge (eines Je Constraint Gruppe) aber im Depot würde man dieses nur als eines Darstellen, da alle Daten bis auf die Constraints identisch sind.
Die Frage ist dann blos welcher der Wagen wird genommen, wenn es mehrere mögliche Wagen an der Stelle gibt...
Es ist also wohl doch nicht ganz so einfach. Dennoch: Die aktuellen Constraints erlauben es nicht ohne das Depot und die dats vollzuspammen Wagenreihungen zu definieren und das finde ich sehr schade, da z.B. Speisewagen aufgrund der geringen Kapazität so quasi nie ingame zu sehen sind.
Aktuell löse ich das Problem, indem ich Wagen definiere hinter denen ein Speisewagen folgen kann und die gleichen Wagen nochmal so definiere, dasss diese auf einen Speisewagen folgen können. Nur hinter letztere kann none folgen. Ist aber echt mehr ein Kompromiss.
Wie genau man diese Contraint Dateien umsetzt kann man sich ja überlegen. Für den genannten Ottonormalpixler, der nur einfache Constraints verwendet, die einfach nur MUs aus Triebkopf, Wagen, Triebkopf zusammenstellen oder einen Tender an eine Dampflok zwingen (mehr habe ich zumindest bisher in pak128 nicht gefunden) wären die beiden vorgeschlagenen Systeme auch kein Problem.
In einem Fall wäre das etwas wie
"Dampflok_RVg_1E0 Dampflok_RVg_1E0 _ANY_"
bzw.
RVg_1E0_COMP:=Dampflok_RVg_1E0 Dampflok_RVg_1E0 _ANY_
und im Falle einer für pak128 schon komplizierten MU wäre es einfach
"(Haru_Spike-PSE_Head1 Haru_Spike-PSE_Head2 Haru_Spike-PSE_Waggon* Haru_Spike-PSE_Tail2 Haru_Spike-PSE_Tail1)*"
bzw.
PSE_CARS:=Haru_Spike-PSE_Waggon PSE_CARS|PSE_CARS
PSE:=Haru_Spike-PSE_Head1 Haru_Spike-PSE_Head2 PSE_CARS Haru_Spike-PSE_Tail2 Haru_Spike-PSE_Tail1
PSE_COMP:=PSE_COMP PSE

Die 2. Variante ist ewas mehr zu schreiben aber imho sind beide Varianten übersichtlicher und grafikerfreundlicher als die prev/next Constraints und bieten wenn man es denn benötigt noch viel mehr Möglichkeiten als die aktuellen.
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Nachrichten in diesem Thema
Constraints - von Freahk - 26-10-2016, Wednesday-00:29:32
[Kein Betreff] - von prissi - 26-10-2016, Wednesday-00:45:00
[Kein Betreff] - von Freahk - 26-10-2016, Wednesday-03:46:00
[Kein Betreff] - von Wurzelgnom - 26-10-2016, Wednesday-07:53:35
[Kein Betreff] - von Freahk - 26-10-2016, Wednesday-10:22:26

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