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Stadtwachstum Release vs Nightly R8788
#23
(06-08-2019, Tuesday-21:08:11 )makie schrieb: Nein, das wäre der Versuch programmtechnisch ein schwach bestücktes und/oder nicht ausgewogen konfiguriertes Pak, zwangsweise breiter zu streuen.

Damit es nicht zu einer Häufung von gleichen Gebäuden kommt, hat man als Pak Verwalter eine Reihe Möglichkeit.
Oh, die kenne ich alle schon, haben aber nicht zwangsweise den gleichen Effekt

(06-08-2019, Tuesday-21:08:11 )makie schrieb: 1. renovation_percentage
Stellt ein, wie viele Gebäude upgraden im Vergleich zu Gebäuden, die neu gebaut werden. Also ob eine Stadt nach oben wächst, oder in die Fläche.
Wenn ich also einstellen möchte, welche Fläche von einer Stadt nach X 'Wachstumsschüben' abgedeckt wird, ist dieser Parameter ideal. Diesbezüglich ist er nämlich relativ unabhängig davon, wie viele Levels es gibt. Nutzt man ihn hingegen, um festzulegen, wie schnell das höchste Gebäudelevel erreicht wird, muss er mit den anderen Vorschlägen abgeglichen werden - und es gäbe keinen anderen Parameter mehr, um festzulegen, wie schnell man in die breite wächst.

(06-08-2019, Tuesday-21:08:11 )makie schrieb: 2. in den Top Leveln für Auswahl sorgen
Das ist aber eher eine Notlösung.
Nehmen wir an, ich habe 100 Gebäude gepixelt. Wenn diese 100 Gebäude die Level 1-100 hätten, würde das relativ gut funktionieren, bis eben Level 100 erreicht werden würde - von da bekommt man im Zentrum der Stadt eine Wucherung an Gebäuden der höchsten Level, immer die 5 gleichen.
Dein Vorschlag ist im Prinzip nichts anderes, als den ersten 80 Gebäuden die Level 1-80 zu geben, und dann allen anderen Level 81. Level 80 wird zwar früher erreicht, aber der Blob an Höchstlevelgebäuden besteht aus 20 verschiedenen Gebäuden und ist somit nicht mehr so markant störend.
Im Endeffekt heißt das nur, dass eben das Levelsystem nur bis zu diesen Leveln funktioniert und dann komplett aussetzt, sobald es keine höheren Level mehr gibt. Das kann man auch nicht ändern, weshalb es einer technischen Lösung bedürfte.


(06-08-2019, Tuesday-21:08:11 )makie schrieb: 3. möglichst viele Stufen bis zum Top Level vorsehen
Damit verzögert man das Problem. Die Anzahl an Stufen bis zum Top Level sind im wesentlichen das Gegenstück zu renovation_percentage - abhängig davon, wie viele Stufen es gibt, dauert es länger, bis die höchste Stufe erreicht wird. So kann man also - nachdem man renovation_percentage schon für die Stadtfläche genutzt hat - nun auch einstellen, wie schnell das höchste Level erreicht wird.
Allerdings nur unter der Annahme, dass sich die Stadt entfalten kann. Ohne Platz für neue Gebäude werden höhere Level schneller erreicht. Sobald dann das höchste Level erreicht wurde, hat man wieder das gleiche Problem.

(06-08-2019, Tuesday-21:08:11 )makie schrieb: 4. die modernen Top Level Gebäude in jeder klimatischen Region bauen. Dann braucht man nur einen Satz Gebäude, oder hat deren mehrere.
Ist ja auch nur padding, genau so wie eine Vielzahl an Farbvariationen. Klar funktioniert das zu nem Grad, aber gerade wenn dann irgendwann die Stadt nur noch aus Top-Level-Gebäuden besteht wäre es schade, wenns gar keine regionalen Unterschiede mehr gäbe. (Nicht unrealistisch - bloß schade).



Also das Problem ist einfach, dass man ein System hat, das theoretisch für unendlich viele Level funktioniert, und es an irgendeiner Stelle abhackt auf ein flaches Plateau. Dieses flache Plateau hat man immer, und all deine Möglichkeiten zögern es bloß hinaus oder versuchen, es zu kaschieren, ohne es zu beseitigen. Das Problem ist ein programmtechnisches, also ist es auch nicht abwegig, programmtechnische Lösungen vorzuschlagen.

Muss aber nicht sein - dass der Rest jetzt wieder funktioniert, ist wohl das wichtigste.
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