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Simutrans-Experimental - persönliche Eindrücke
#8
WIP wird gerade geschrieben.

Zitat:Wo sind denn positive Spielerfahrungen gegenüber Standard? Das würde mich auch interessieren? Ich bin nicht per se gegen alle Verbesserungen von Experimental, allerdings würden sie vermutlich etwas anderes implementiert werden.

Ich sehe vor allem in den folgenden Aspekten einen grossen spielerischen Vorteil gegenueber Standard.

Ganz oben steht hier das passagier Routing. Komplexe netzwerke lassen sich momentan nicht in Standard aufbauen, da die Passagiere alle auf nur einer Einzigen aus vielen alternativen Linien fahren. Mit dem komplexeren Routing sind solche Netzwerke moeglich und sinnvoll:

[Bild: 1962.svg]

Es freut mich doch sehr, dass prissi angekuendigt hat ein aehnliches System fuer Standard einzufuehren.


Inkelyad hat einen deutlich Verbesserten Welt editor gebaut. Staedte haben eine deutlich bessere Groessenverteilung als zuvor. Ausserdem bilden sie Cluster und siedeln sich bevorzugt an Kuesten und Fluessen an.
[Bild: attachment.php?attachmentid=13489]
Eine mittelgrosse Karte (2048*512) mit 200 Staedten. Urspruengliche Stadtgroessen: 30k, 2*20k, 20* 5k bis 10k, rest unter 5k mit einer untergrenze von 1k; (Anmerkung, die Karte konnte schon 60 Jahre lang wachsen, hier ist der median der Stadtgroesse bei vermutlich 10k)

In STE ist es noetig schnelle Strecken zu bauen, da die Speedboni anhand der durchschnittsgeschwindigket berechnet werden. In Standard werden die Speedboni anhand der Hoechstegeschwindigkeit vergeben. DH man baut langsame Strecken mit billigen Gleisen aber hoher Kapazitaet und laesst darauf Shinkansen mit 50 fahren. Es gibt noch weitere Faktoren die schnelle Transporte und ueberlegte Netzwerke in Experimental erfordern: Passagiere haben eine maximale Reisezeit. Wird diese ueberschritten, verliert man ungefaehr die bisher verdienten Einnahmen. Bei zu langsamen Verbindungen bleiben die Passagiere auch ganz weg.


Es gibt dann noch ein paar Kleinigkeiten, die Insbesondere durch den Versuch Mikromanagement zu veringern die Spielbarkeit verbessern. (Soweit ich weiss, wurden alle zuerst als patches fuer Standard vorgeschlagen jedoch abgelehnt.)

Nummer eins ist hier der 'reverse route' code von yobbobandana. Die Stationen eines Fahrplans werden hier bei Erreichen des Eintrags in umgekehrter Reihenfolge abgefahren, wenn eine entsprechende Funktion gesetzt ist. D.h. statt die eintraege zu 'spiegeln' ist fuer eine hin-und-rueckfahrt Strecke jeder Eintrag nur ein Mal da, wird aber zwei Mal angefahren. Das ganze ermoeglicht auch Ring linien, in denen jeder zweite Konvoi in umgekehrter Richtung faehrt. Der Zeitaufwand zum Aufbau von Nahverkehrs Buslinien verkuerzt sich damit nach meiner Schaetzung auf ca ein Viertel.

Automatisches bauen von Signalen. Der spieler kann das Signal Werkzeug ziehen um Signale in vorher eingestelltem Abstand entlang dieses Wegs zu bauen. Spart bei einer 1000 Felder langen zweigleisigen Bahnstrecke 200 mal den Abstand abzuzaehlen und 600 Klicks. (Ist seit neuestem in Standard?)

Automatisches ersetzen von Fahrzeugtypen. Einzelne Fahrzeuge, alle gleichen Fahrzeuge einer Linie und alle Fahrzeuge gleichen Modells koennen automatisch ersetzt werden. Wie nuetzlich das ist merkt man wenn der ersatz von 200 bus linien ansteht. Mit den mitteln in Standard ist man dafuer einige Stunden beschaeftigt. (AFAIK nie fuer standard vorgeschlagen.) Es gibt zur Zeit Ueberlegungen den weg zum Depot komplett wegzulassen und die Fahrzeuge instantan und in situ zu ersetzen.

Die oben genannte verbesserte Welterzeugung von Inkelyad wuerde hier auch passen. Zuvor hat es zumeist die ersten zwei Abende (ca 3h in toto) gebraucht um eine Spielbare Karte zu bekommen. Mit Feineinstellung des Medians der Bevoelkerung pro Stadt, zig versuchen bis eine gute Basis erzeugt war und dann langer manueller Nachbearbeitung als Public-player.



Manche der Erweiterungen haben etwas fraglicheren Nutzen oder sind sehr spezifisch fuer Grossbritannien. (Verschiedene stromfuehrungen sind wohl sehr wichtig fuer britische Bahnen. Das Netz dort ist wohl sehr inhomogen.) Verschiedene Depot Typen fuer unterschiedliche Antriebsarten (zB. Dampf oder Diesel) Diese letzte Aenderung finde ich persoenlich recht laestig.

Andere sind anfangs laestig, haben aber sehr positive Konsequenzen. Die Gewichtsbegrenzung von Gleisen machte es ploetzlich Sinnvoll unterschiedliche Loks zu verwenden. In pak128 mit standard hab ich 90% der Loks nicht ein einziges mal hergenommen. Die besten haben eh alles totgeschlagen. In anderen Bereichen bin ich der Meinung das James es etwas Uebertreibt bei dem Detailgrad einiger Modelle (z.B. bei der Konkurenz zu Privatfahrzeugen.)


Zitat:Ich finde jedoch nur sehr wenig positive Kritik; übrigens nicht nur hier, auch im englischem Forum. James hat hier sehr das Problem mit dem kleinen Finger: Jetzt wollen sie die ganze Hand, sprich noch mehr Realismus. Auch James ruderte in einem der letzen Kommentare ein wenig zurück, der Spielbarkeit wegen.

Im Allgemeinen ist bei Simulatoren die einfachste Moeglichkeit die Spielbarkeit zu erhoehen den Realismus-Grad zu Erhoehen. Dadurch veringert sich zumeist der Bedarf nach fine-tuning der Parameter.
(Ich denke das ist nicht so viel anders als in der Physik, da akzeptieren wir es ja auch nur auesserst Ungern, wenn ein Modell auf empirische Parameter zurueckgreift und nicht ab initio ("first principles") ist.)

Als schoener Nebeneffekt erhoeht sich bei Spielen auch zumeist die Komplexitaet, nicht-linearitaet und der Schwierigkeitsgrad.


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Simutrans-Experimental - persönliche Eindrücke - von prissi - 26-10-2010, Tuesday-23:49:22
[Kein Betreff] - von sojo - 27-10-2010, Wednesday-10:52:21
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