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Zug liefert die geladene Ware nicht aus, kassiert aber das Geld
#11
Zitat:Ich gebe Dir insofern recht, als dass ein bestimmter Punkt des Bahnsteiges innerhalb der Stationsabdeckung liegen muss
Vollkommen richtig, jeder Bahnsteig liegt in der Stationsabdeckung, da er ja das Zentrum dieser ist.
Beim pak128.german zieht sich die Stationsabdeckung 3 Felder und den Bahnsteig. Ein Zielpunkt (Industrie, Sehenswürdigkeit usw.) muß innerhalb dieser Stationsabdeckung liegen, ansonsten wird er nicht vom Verkehrssystem bedient. Bei Industrien muß nur 1 Feld in der Stationsabdeckung liegen, Sehenswürdigkeiten und Monumente müßen für volle versorgung komplett abgedckt sein, ansonsten wird nur anteilig berechnet.

Achte mal beim bauen mal auf die Kosten.
Die 160er Gleise sind für die Züge nicht nötig da sie alle max. 80 Km/h schaffen, dadurch sind die Gleise auch zu teuer.
Du baust viel unnötige Streckenlänge, besonders für die Viehzüge. Auch hier ist jedes unnötige Schienenstück reine Geldverschwendung.
Zudem sind die Züge zu lang, das ergiebt sehr lange Wartezeiten. Die Doppeltraktion kannst Du Dir bei angepassten, kürzeren Zügen auch sparen.
Deine Minibahnhöfe taugen nicht wirklich zur Verkehrsregelung, ganz im Gegenteil. Jeder Bhf kostet auch Unterhalt der nicht nötig ist. Diezum benutzen vergesehenen Bahnhöfe sind auch viel zu lang.

Edit:
Ich habe mal Deine Spiel etwas nachgearbeitet. Dabei läuft jetzt der Verkehr, und nebenbei sind die Unterhaltskosten mehr als halbiert worden. Zusätzlich werden die Kohleminen mit Strom versorgt, was die Produktion verdoppelt.
Schade das Deine Fleischlieferkette so ungünstig zum Kraftwerk liegt, ansonsten hätte ich da auch noch Strom angeliefert. Machbar ist es, aber umständlich und teuer.


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#12
Vielen Dank für diesen Beitrag!
Jetzt wird mir klar, warum mir jedes Spiel früher oder später an Geldnöten hopps geht.
Jetzt verstehe ich auch, was es mit dem roten Blitz in den Gebäuden auf sich hat.

"... Sehenswürdigkeiten und Monumente müßen für volle versorgung komplett abgedckt sein ..."
Das wusste ich bisher nicht. Habe mich nur gewundert, warum so wenige Leute z.B. zu einer Ruine pilgern, die ich angeschlossen hatte.

"Zudem sind die Züge zu lang, das ergiebt sehr lange Wartezeiten."
Bisher nahm ich an, dass ein Zug eine bestimmte Menge transportieren muss, ehe er sich überhaupt lohnt.
Das Wartezeiten eine Rolle spielen ist mir neu. Schlägt sich die Wartezeit auf den Gewinn nieder?

Ich bin gespannt auf mein "neues" Spiel.
...
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#13
The Transporter,index.php?page=Thread&postID=106505#post106505 schrieb:Ich habe mal Dein Spiel etwas nachgearbeitet. Dabei läuft jetzt der Verkehr, und nebenbei sind die Unterhaltskosten mehr als halbiert worden. Zusätzlich werden die Kohleminen mit Strom versorgt, was die Produktion verdoppelt.
Schade das Deine Fleischlieferkette so ungünstig zum Kraftwerk liegt, ansonsten hätte ich da auch noch Strom angeliefert. Machbar ist es, aber umständlich und teuer.

Vielen Dank für Deine Umbaumaßnahmen.
Damit wird mir das System mit den Signalen sehr viel klarer.
Ich habe simutrans zwei Mal gestartet, und mir meinen alten Spielstand paralel zum von Dir veränderten Spielstand angesehen.
Dabei gehen mir ganze Kronleuchter auf.
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#14
Ich habe mir jetzt mal die von Dir gesetzten Signale angesehen,
um zu verstehen, wann Du welches Signal verwendest,
und wo deren Wirkungsbereich liegt.

Ich fand sieben unterschiedliche Typen. Zumindest sieht das für mich so aus.
Was meint die Zahl hinter Richtungen?
Ist das binär aufgeschlüsselt?
Woran erkenne ich, welches Signal zu welchem gehört.
Ich bin total verwirrt.


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#15
Bei einer kleinen wenig ausgebauten Karte, macht die Wartezeit nicht viel aus. Bei einem komlpexen Bahnsystem, können lange Wartezeiten zu richtigen Problemen führen.

Bei der Zugzusammenstellung kann man gut sehen, was eine Lok ziehen kann. Das beste ist immer nur soviele Wagen anhängen, das die Lok immer noch mit max. Geschwindigkeit fahren kann. Je schneller sie fährt umso öfters kann eine Linie bedient werden.
Ein sehr langer Zug sieht zwar besser aus, kann aber nicht so oft fahren. Weniger Fahrten sind zwar bis zu einem gewissen Punkt wirtschaftlicher (weniger Betriebskosten), aber darüber gibt es Gewinnreduzierung. Wenn ein Zug Doppeltraktion erfordert, weil er so lang ist, kann man genausgut den Zug in 2 Teile splitten. Diese "Teilzüge" lassen sich dann aber besser an die Transporterfordernisse anpassen. Was dem Streckennetz und der Produktion zugute kommt. Für die Produktion ist eine kontinuierliche Versorgung deutlich besser, als das Stossweise versorgen mit Waren. Die kontinuierliche Versorgung ist auch weniger störungsanfällig gegen Stockungen im Streckennetz.

Zu den Signalen.
Ganz ehrlich, auf die Nummerierung habe ich noch nie geschaut. Ich vermute jetzt mal das es sich um eine Art Positionsangabe handelt.
Ich habe nur das Standardsignal verwendet. Es ist teilweise als Doppelsignal für beide Fahrtrichtungen (a) gesetzt, und der Rest ist als Fahrtrichtungssignal (b) gebaut.
- a = Signal ist von beiden Seiten "überfahrbar" es unterteilt die Strecke in einzelne Blöcke
- b = Signal gibt eine Fahrtrichtung vor, mach aus der Strecke eine Einbahnstrecke. Zusätzlich funktioniert es auch hier als Blocksignal.
Mit dem Fahrtrichtungssignal kann man auf 2spurigen Strecken, die Fahrtrichtung der beiden Gleise vorgeben. Es erhöht den Durchsatz auf der Strecke erheblich.
Beim pak128.german sind die Signale so gezeichnet, das die Vorderseite Rot bzw. bei Lichtsignalen die Lichter deutlich zu sehen sind. Von der Vorderseite kann das Signal "überfahren" werden, von der Rückseite (grau) kann es nicht "überfahren" werden. Steht das Doppelsignal kann es natürlich in beide Richtungen überfahren werden.
Soll eine Gleisstrecke mit Farhtrichtungssignalen entfernt werden, geht das nur in der vorgegebenen Fahrtrichtung. Der "Bauzug" muß sich auch an die Fahrtrichtung halten.


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#16
Freddy0,index.php?page=Thread&postID=106504#post106504 schrieb:Lösungsansatz:

Taste "r" Drücken = Entfernen Werkzeug.
Bahnhof .010. aufsuchen. Linksklicken = Bahnhof gelöscht.
Schlagartig wird aus dem Bahnhof in der Linie ein freier Wegpunkt und das Viehzeugs ändert sein Ziel auf WW-Bauernhof_01.
Da wo es dann ja auch weiter zur Schlachterei transportiert werden kann.
An .010. hielt ja nur noch der Getreidezug.
Was bei Import schiefgegangen ist, kann ich nicht sagen. Aber was wollte das Vieh überhaupt an .010.?
Und das der Zug weiterhin Geld kassierte, interessant.

Too Late, naja, egal


Ich denke, auf eine der Fragen kann ich heute eine Antwort liefern.
Nach den Ausführungen von The Transporter weiß ich, dass der Beladungsradius eines Bahnsteigs bei pak128.german drei Felder beträgt.
Damit lag .010. zwar nicht mehr innerhalb des Aktionsradius' von WW-Bauernhof_01, aber ihrer beider Aktionsradien überlappen sich.
Wenn überhaupt, dann würde ich im Code (beim Import?) da suchen, ob so ein Fall berücksichtigt wurde.
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#17
Wenn sich nur das Einzugsgebiet überschneidet, wird noch nicht umgeladen. Falls Du das meintest.
Umladen funktioniert nur, wenn es eine kombinierte Haltestelle ist. Und genau das waren.010. und WW-Bauernhof_01 nicht.
Die 2 getrennten Haltestellen können sich Gegenseitig die Waren nehmen, bzw. gemeinsam Verbraucher versorgen. Aber es bleiben 2 eigenständige Haltestellen, die ein Umladen von Fracht nicht kennen.
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#18
Und wie läuft Dein Spiel jetzt?
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#19
Wie die Rennsau!
Bin gewaltig im Plus und die Züge laden alle korrekt.

Vielen Dank für Deine Hilfe!
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