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Passagiere und Produktionsstätten
#11
(09-12-2022, Friday-10:27:45 )Wolfgang schrieb: ...
Als reine Transport-Simulation ist das gut, aber wenn das Programm auch ein Spiel sein soll, sollte der Spieler nicht dazu verdammt werden, nur auf für ihn desaströse Ergebnisse eines Algorithmus reagieren zu müssen, um seine Wirtschaft am Leben zu erhalten.
...

Simutrans ist auch "nur" eine Transportsimulation. Alles was mit Wirtschaft zu tun hat wurde später dran gebaut.

Wie erwähnt kann man mit dem Balancing einen gewissen Einfluss nehmen. Beim pak128.german ist man halt der Auffassung, das man die Warenketten sehr kleinteilig gestalten will. Dadurch wird das Ganze halt unübersichtlich.

Dazu kommen halt die Ansichten der Entwickler. Das mit den Stadtfahrzeugen war schon mal Thema. Aber man war nicht gewillt, die Voreinstellung zu mindern. Und dann kam an anderer Stelle die Aussage (sinngemäß) "nur per Straße ist das Set unspielbar" von einem der Hauptentwickler vom pak128.german.

Auch erschließt sich mir nicht der Sinn, die Produktionsraten bewusst sehr niedrig zu halten und dann einen Boost von 100% dazu zu packen. Und das nicht differenziert sondern pauschal für alle Industrien.

Bei niedrigen Produktionsraten ist Lkw sinnvoll. Aber auf Grund der Stadtfahrzeuge ist Lkw-Verkehr nicht spielbar. Ich verstehe die Logik dahinter jedenfalls nicht.

Aber ich sollte mich hier nicht weiter äußern, da ich das Set nicht spiele.

@Wolfgang
Ich kann nur empfehlen mal andere Sets auszuprobieren. Auch wenn die Grafik da nicht so ansprechend sein mag, aber vielleicht ist das drum herum besser abgestimmt. Perfekt wird es nirgends sein, das liegt schlicht in der Sache selber.

Letzte Alternative wäre dann noch Simutrans-Extended.
Script-KI für Simutrans r10401+ / Simutrans Nightly Builds
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#12
(09-12-2022, Friday-17:51:04 )Andarix schrieb: Simutrans ist auch "nur" eine Transportsimulation. Alles was mit Wirtschaft zu tun hat wurde später dran gebaut.

Wenn diese Simulation auch nur halbwegs realistische Ergebnisse liefern soll, dann *müssen* ungewollte Umschlagvorgänge von Fracht verhindert werden. In der Realität würde z.B. es nie passieren, daß sich Tonnen von Backwaren an einem Steinbruch anhäufen, weil ein Algorithmus eine Route für die Backwaren berechnet hat, die ein Umladen am Steinbruch erfordert.

Aus meiner Sicht ist diese Vorgehensweise des Algorithmus das größte, wenn nicht sogar das einzige Problem von Simutrans, dem alle Probleme mit der Wirtschaft nachgelagert sind. Mit anderen Worten: ist das Problem der ungewollten Transportwege und daraus resultierender Blockade der richtigen Transporte gelöst, würde sich auch eine bessere Balance zwischen allen Kosten und Gewinnen finden lassen. Davon bin ich überzeugt.

Und bei der Verhinderung ungewollter Umschlagvorgänge ist es dann auch nebensächlich, ob es sich um Passagiere oder Fracht handelt. Sofern ich das richtig in Erinnerung habe, sind Fracht und Passagiere aus Sicht des Spiels eh das gleiche.
Wolfgang
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#13
Hast du no_route_over_overcrowding ausprobiert?
Das sollte dein Backwaren häufen sich im Steinbruch Problem lösen.
Ansonsten werden in der Realität oft auch bessere Verbindungen angeboten, als jene über den Steinbruch...


Warum ich sie Passagier da nicht umsteigen sollte, verstehe ich nicht. Gerade auf dem Weg zur Arbeit wäre mir da vieles Recht, für einen kürzeren Weg.
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#14
(10-12-2022, Saturday-01:16:33 )Flemmbrav schrieb: Hast du no_route_over_overcrowding ausprobiert?

Der Parameter würde ja dem Namen nach zu urteilen nur das Routen von Fracht über bereits überfüllte Stationen verhindern. 

Zitat:Das sollte dein Backwaren häufen sich im Steinbruch Problem lösen.

Das war auch nur ein Beispiel für das Auftauchen von Waren einer Produktionskette an Stellen, an denen Du die Waren nicht vermuten würdest, während Du Dich noch über den ausbleibenden Umsatz und den Zusammenbruch der Produktionskette wunderst.

Zitat:Ansonsten werden in der Realität oft auch bessere Verbindungen angeboten, als jene über den Steinbruch...


Eine solche Route wähle ich als Spieler auch nicht. Es ist das Ergebnis der Berechnung einer vom Spieler ungewollten Route durch den Algorithmus. Mit anderen Worten: der Algorithmus findet eine andere Route für die Fracht, als der Spieler sich bei der Planung der Frachtlinie denkt, z.B. weil ein Zug auf dem Weg zum endgültigen Ziel der Fracht noch eine weitere Fracht mitnehmen soll. Der Algorithmus erkennt eine Verbindung zwischen dem ersten Stop, an dem der Zug weitere Fracht zuladen soll, und dem Endziel, und schon wird die erste Fracht an dem Zwischenstop entladen. 

Und so kommt es, daß dann beispielsweise Backwaren an Steinbrüchen entladen werden, und der Zug mit leeren Stückgut-Wagons weiterfährt.

Zitat:Warum ich sie Passagier da nicht umsteigen sollte, verstehe ich nicht. Gerade auf dem Weg zur Arbeit wäre mir da vieles Recht, für einen kürzeren Weg.

Es geht nicht um Passiere, die zur Arbeit müssen. Es geht um Passagiere, die von A nach B wollen, dabei aber seltsamerweise *nicht* die schnellere und direkte Verbindung mit dem Zug nehmen, sondern in einen Bus steigen, der zu einer Fabrik außerhalb fährt, um dann dort umsteigen zu müssen, was mit dem Zug nicht nötig gewesen wäre.

Also auch hier eine klare Fehlentscheidung durch den Algorithmus.
Wolfgang
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#15
(10-12-2022, Saturday-15:21:42 )Wolfgang schrieb: ....

Eine solche Route wähle ich als Spieler auch nicht. Es ist das Ergebnis der Berechnung einer vom Spieler ungewollten Route durch den Algorithmus. Mit anderen Worten: der Algorithmus findet eine andere Route für die Fracht, als der Spieler sich bei der Planung der Frachtlinie denkt, z.B. weil ein Zug auf dem Weg zum endgültigen Ziel der Fracht noch eine weitere Fracht mitnehmen soll. Der Algorithmus erkennt eine Verbindung zwischen dem ersten Stop, an dem der Zug weitere Fracht zuladen soll, und dem Endziel, und schon wird die erste Fracht an dem Zwischenstop entladen. 

Und so kommt es, daß dann beispielsweise Backwaren an Steinbrüchen entladen werden, und der Zug mit leeren Stückgut-Wagons weiterfährt.
...

Je mehr Güterarten mit den selben Fahrzeugen transportiert werden können, um so wahrscheinlicher ist es, das ungewollte Verbindungen gefunden werden.

Ich wüsste jetzt nicht, weshalb Stückgutfahrzeuge bei Steinbrüchen gebraucht werden. Aber ist klar, ich spiele pak128.german nicht.

Aber das ist halt das grundlegende Problem vom pak128.german. Man wollte sehr viele Warenarten. Nur bedeuten viele Waren auch viele verschiedene Fahrzeuge. Um die Fahrzeugmenge zu reduzieren wurden dann Waren zu Warengruppen zusammengefasst für die es dann Fahrzeuge gibt.

Nur wie gesagt ist es Kontraproduktiv, wenn zu viele Waren in einer Gruppe zusammen gefasst werden. Vor allem dann, wenn fast jede Industrie dann eine der Waren aus dieser Gruppe hat. Das führt nämlich dazu, das zwangsläufig passende Fahrzeuge quer über die ganze Karte Verbindungen ermöglichen.

Denn damit eine Verbindung zustande kommt, müssen auf der ganzen Verbindung passende Fahrzeuge unterwegs sein.

Also ist es fehl am Platze, die Schuld nur beim Algorithmus und dem Programm zu suchen. Die Schwächen des Programms sind seit Jahrzehnten bekannt. Also sollten Setentwickler das bei ihrem tun zumindest etwas berücksichtigen. Tun sie es nicht, dann kommt eben so was bei raus. Schöne Grafik macht eben noch kein schönes Set.
Script-KI für Simutrans r10401+ / Simutrans Nightly Builds
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#16
In extended ist der Routingalgorithmus anders. Dort geht die totale Lieferzeit mit ein. Das heisst jedoch, dass für jede mögliche Verbindung eine Tabelle im Speicher gehalten und upgedated werden muss, was schlicht einfache Rechner (sprich Handies und Arm) überfordert. Auch kann so ein Monster nur allmählich upgedated werden, eine neue Verbindung dauert u.U. Monate bis sie auch im Spiel as solche wahrgenommen wird.

Der Vorteil ist das solche Umwege nicht anfallen und auch paralleles Routing möglich ist, also 50% auf die küryeste und und dann je nach Zeit aufsteigend weniger.
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#17
[quote pid="121340" dateline="1670674902"]
Wolfgang

Zitat:Warum ich sie Passagier da nicht umsteigen sollte, verstehe ich nicht. Gerade auf dem Weg zur Arbeit wäre mir da vieles Recht, für einen kürzeren Weg.

Es geht nicht um Passiere, die zur Arbeit müssen. Es geht um Passagiere, die von A nach B wollen, dabei aber seltsamerweise *nicht* die schnellere und direkte Verbindung mit dem Zug nehmen, sondern in einen Bus steigen, der zu einer Fabrik außerhalb fährt, um dann dort umsteigen zu müssen, was mit dem Zug nicht nötig gewesen wäre.

Also auch hier eine klare Fehlentscheidung durch den Algorithmus.
[/quote]

Okay, das war mir so bisher hier nichtbklar. Ich hatte das sso verstanden, dass du für so manche Routen dir wünscht, dass die Waren/Passagiere eben nicht jene Route nehmen, die mit wenig umsteigen ist, sondern halt eine "schlechtere".
Dass das Spiel über eine Route Router, die schlechter (mehr umstiege etc) ist, hatte ich jedoch noch nie.

Kannst du da einmal die beiden fraglichen Routen mit Zwischenstops und Umsteigen darstellen?
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#18
(10-12-2022, Saturday-18:08:48 )Andarix schrieb: Je mehr Güterarten mit den selben Fahrzeugen transportiert werden können, um so wahrscheinlicher ist es, das ungewollte Verbindungen gefunden werden.

Das Zusammenfassen verschiedener Güter zu einer Art von Gütern ist eigentlich nicht das Problem. Wenn z.B. Mehl, Backwaren, Bier und Farben als Stückgut auf Paletten transportiert werden können, erfordert das genau eine Art von Fahrzeug: ein Stückguttransporter. In der Realität könnte dieses eine Fahrzeug z.B. eine Route wie die folgende abfahren:

- Mühle (beladen) > Bäckerei (entladen)
- leer zur nahegelegenen Brauerei
- Brauerei (laden) > Markt (entladen)
- leer zur nahegelegenen Farbenfabrik
- Farbenfabrik (laden) > Baumarkt (enladen)

Somit wäre das Fahrzeug stets gut ausgelastet.

In diesem Spiel ist das aber leider nicht möglich, da zum einen kein gezieltes Laden und Entladen möglich ist und da der Algorithmus Verbindungen findet, die zwar formell richtig, aber für die Warenwirtschaft kontraproduktiv sind. So kann es z.B. passieren, daß an der Bäckerei Chemikalien abgeladen wurden, die zum Farbenhersteller müssen, und der Laster also nicht leer an der Brauerei ankommt, und von dort kein Bier mitnehmen kann. Und das alles nur, weil der Algorithmus eine Route gefunden hat und diese selbstständig umsetzt, ohne daß der Spieler es will.

Aus demselben Grunde ist auch kein gezieltes Umladen möglich, um z.B. den Transport mit LKW und Bahn geschickt zu kombinieren: LKW bis zum Bahnhof, an Zielbahnhof per LKW zum Endabnehmer.

Was also in der Realität gang und gebe ist, funktioniert in dieser "Simulation" leider nicht.


Die einzige effektive Lösung für dieses Problem besteht in Schaltern im Fahrplan eines jeden Fahrzeugs, die pro Station das Laden und das Entladen erlauben oder verbieten. Damit würde kein Fahrzeug mehr Waren laden, die nicht für seine Route gedacht sind, und keine Ware würde mehr an Stellen auftauchen, an denen der Spieler sie nicht erwartet.

Weiterhin würde diese Lösung das automatische Finden von Routen für Waren für das Spiel unnötig machen, weil das Routen der Güter dann komplett in die Hand des Spielers gegeben würde. Somit wäre der Spieler das Transportunternehmen, dessen Aufgabe es ist, Waren von A nach B zu bringen. So, wie es jetzt läuft, ist der Spieler ein Sklave des Algorithmus, der ständig ungewollte "Lösungen" des Algorithmus durch den Einsatz zusätzlicher Fahrzeuge, Haltepunkte und Routen korrigieren muss.

Ohne jemanden auf den Schlips treten zu wollen: ich verstehe nicht, was an solchen Schaltern zu schwierig sein soll. Immerhin kann bereits jedem Fahrzeug das Laden verboten werden. Das gilt dann zwar solange, wie man es manuell wieder erlaubt, aber das sollte auch pro Station möglich sein.

Klar kostet das etwas mehr Rechenzeit und mehr Speicher für diese Fahrpläne, aber erstens betreibt das Spiel wohl niemand mehr auf einem Rechner aus dem letzten Jahrtausend, und zweitens entfällt, wie bereits gesagt, die automatische Berechnung der Routen für die Waren. Damit dürfte sich die Rechnerauslastung durch das Spiel sogar verringern.

Lediglich Passagiere sollten und müssen selbstständig ihre Ziele und Routen aussuchen.
Wolfgang
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#19
(15-12-2022, Thursday-16:33:45 )Wolfgang schrieb: ...
Ohne jemanden auf den Schlips treten zu wollen: ich verstehe nicht, was an solchen Schaltern zu schwierig sein soll. Immerhin kann bereits jedem Fahrzeug das Laden verboten werden. Das gilt dann zwar solange, wie man es manuell wieder erlaubt, aber das sollte auch pro Station möglich sein.
...

Leider ist es mit einer Option für das Fahrzeug nicht getan. Wenn Du warenbezogen agieren willst, dann muss es schon etwas aufwändiger sein.

Es müssen dann neben dem Fahrzeug/Linie auch die Waren berücksichtigt werden. Und durch den Netzwerkeffekt dürfte das dann komplex werden.

Was möglicherweise eher machbar ist, das man die Lieferanten/Abnehmer für sich als Spieler aktivieren/deaktivieren kann in den Industrien. Das würde dann bedeuten, das man keine Waren an den Stationen hat, die für einen deaktivierten Lieferanten/Abnehmer bestimmt sind. Da wird man sich dann aber vermutlich öfters wundern, warum nichts geliefert wird, weil man vergessen hat das der Lieferant/Abnehmer deaktiviert wurde.

Da ist halt dann die Frage, ob man das bei der Industrie selber macht oder bei der Station. Wobei die Industrie die angebundenen Stationen listet. Dort liese sich dann möglicherweise eine Zuordnung vornehmen.

Das könnte sogar etwas Performance bringen, da für deaktivierte Lieferanten/Abnehmer keine Wegsuche durchgeführt werden muss.

Eine andere Möglichkeit könnte sein, das die gefundenen Verbindungen angezeigt werden (was es auch einfacher machen würde Waren nachzuverfolgen). Und man dann die aktiviert die man möchte. Aktuell ist es wohl so, das die erste gefundene Verbindung genommen wird. Das Manko dabei ist eben, das bei Änderungen im Netz die Wegsuche neu angestoßen wird. Obwohl es bestehende Verbindungen gibt, die nicht geändert werden brauchen.

Das ist aber der Unterschied zwischen Waren und Passagieren/Post. Warenverkehr ist eher statisch. Passagiere/Post soll dynamisch sein.

Zitat:...
Klar kostet das etwas mehr Rechenzeit und mehr Speicher für diese Fahrpläne, aber erstens betreibt das Spiel wohl niemand mehr auf einem Rechner aus dem letzten Jahrtausend, und zweitens entfällt, wie bereits gesagt, die automatische Berechnung der Routen für die Waren. Damit dürfte sich die Rechnerauslastung durch das Spiel sogar verringern.
...

Auf einem Rechner aus dem letztem Jahrtausend vielleicht nicht (wobei ich hab noch einen von 2000). Aber durch den Android-Port auf Mobilgeräten.

Zitat:Das Zusammenfassen verschiedener Güter zu einer Art von Gütern ist eigentlich nicht das Problem. Wenn z.B. Mehl, Backwaren, Bier und Farben als Stückgut auf Paletten transportiert werden können, erfordert das genau eine Art von Fahrzeug: ein Stückguttransporter. In der Realität könnte dieses eine Fahrzeug z.B. eine Route wie die folgende abfahren:

- Mühle (beladen) > Bäckerei (entladen)
- leer zur nahegelegenen Brauerei
- Brauerei (laden) > Markt (entladen)
- leer zur nahegelegenen Farbenfabrik
- Farbenfabrik (laden) > Baumarkt (enladen)

...

Also ich setze durchaus kombinierte Linien ein. Also das Fahrzeuge mehrere Waren zwischen verschiedenen Stationen transportieren. Allerdings spiele ich primär pak64.german.
Script-KI für Simutrans r10401+ / Simutrans Nightly Builds
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#20
(15-12-2022, Thursday-19:21:56 )Andarix schrieb: Leider ist es mit einer Option für das Fahrzeug nicht getan. Wenn Du warenbezogen agieren willst, dann muss es schon etwas aufwändiger sein.

Es müssen dann neben dem Fahrzeug/Linie auch die Waren berücksichtigt werden. Und durch den Netzwerkeffekt dürfte das dann komplex werden.


Es ist ja genau der automatisierte Teil des Netzwerkeffekt, der die Probleme mit den Lieferketten verursacht, wenn Güter und Waren nicht die Route nehmen, die der Transporteur, also der Spieler, für sie vorgesehen hat, sondern von einem Algorithmus der Kontrolle des Spielers entzogen werden.


Zitat:Was möglicherweise eher machbar ist, das man die Lieferanten/Abnehmer für sich als Spieler aktivieren/deaktivieren kann in den Industrien. Das würde dann bedeuten, das man keine Waren an den Stationen hat, die für einen deaktivierten Lieferanten/Abnehmer bestimmt sind. Da wird man sich dann aber vermutlich öfters wundern, warum nichts geliefert wird, weil man vergessen hat das der Lieferant/Abnehmer deaktiviert wurde. 

Da ist halt dann die Frage, ob man das bei der Industrie selber macht oder bei der Station. Wobei die Industrie die angebundenen Stationen listet. Dort liese sich dann möglicherweise eine Zuordnung vornehmen.

Auch eine gute Idee!

Wenn an jeder Station angegeben werden kann, welche Waren/Güter dort angeliefert, also abgeladen werden dürfen, sollten automatische, nicht gewollte Routen für Güter auch vermieden werden können.

Als Verfeinerung dieser Idee: wie wäre es, an jeder Station angeben zu können, welche Fahrzeuglinie an einer Station ent- und welche be-laden werden darf? Oder sogar entladen muss?

Zitat:Das ist aber der Unterschied zwischen Waren und Passagieren/Post. Warenverkehr ist eher statisch. Passagiere/Post soll dynamisch sein.

Post und Passagiere sind nicht das Problem: Post läuft sowieso über Verteilzentren und wird x-mal umgeladen, bis sie bei den Empfängern im Kasten landet, und Passiere sollten ihr Ziel eh selber bestimmen und nicht vom Busfahrer einfach irgendwo hingefahren werden.

Zitat:Also ich setze durchaus kombinierte Linien ein. Also das Fahrzeuge mehrere Waren zwischen verschiedenen Stationen transportieren. Allerdings spiele ich primär pak64.german.

Ist denn die Berechnung der Routen, auch der vom Spieler ungewollten, vom Pakset abhängig? Ich dachte eigentlich, das ist Teil des Haupt-Programms.
Wolfgang
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